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Unity Shader基础——顶点变换笔记

2019-11-21 23:28 作者:winter_mute  | 我要投稿
  • 前面主要是线性代数里关于矩阵的变换,在此不再赘述(因为后面会经常用)

  • 主要需要记的是坐标空间变换
    主要过程:
    模型空间→世界空间→观察空间→剪裁空间

  1. 模型空间指的是一个模型or对象独立的坐标空间,比如一个mesh,它的原点和坐标轴是由美术所确认好的,导入进unity之后就可以在顶点着色器上访问模型的顶点信息,包含了每个点的坐标,这些点目前的信息都是相对于模型空间内的原点的。

  2. 世界空间指的是场景的坐标空间,用来表述绝对位置,它使用的是左手坐标系,且它的x,y,z轴是不变的。顶点变换的第一步就是将顶点坐标从模型空间变换到世界空间中,称为模型变换

  3. 观察者空间(view space)可以认为是模型空间的特例,为什么这么说?因为它是以摄像机位置为原点的一个模型空间。观察者空间使用的是右手坐标系,这就导致它摄像机的正前方是-z轴方向。顶点变换的第二部就是将坐标从世界空间变换到观察者空间,称为观察变换

  4. 齐次剪裁空间(clip space)主要为了对渲染图元进行剪裁,完全在视锥体范围内的图元保留,完全在视锥体外的图元剔除,而与视锥体边界相交的图元则会被剪裁,在边界上生成新的顶点。剪裁矩阵会改变空间的旋向性。

还没看完,明天尽快。

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