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三国杀武将漫改-梁兴、夏侯渊、黄忠

2023-08-24 10:05 作者:漆黑之星ABCD  | 我要投稿

梁兴是我挺恨的一个武将,讲道理其限制多多,掳掠发动时机要求出牌阶段开始,对手手牌数要求比你少,还得有手牌,绝对称不上阴间,但是看到这武将就感觉心里一紧,因为很大程度上意味着,在他死之前你没办法正常行动了。这里就对其进行小小的改版。

梁兴-4

掳掠,出牌阶段限一次,你可以选择攻击范围内一名手牌数小于你的其他角色,令其与你的距离视为1,直至阶段结束,然后其可以依次使用牌(不能指定出你和其以外的角色为目标),直至对你造成伤害,若其始终未对你造成伤害,你获得其剩余手牌。

追袭,锁定技,其他角色失去最后的手牌后,本回合其对你、你对其造成的伤害均+1。

ps,技能修改了最令人恐惧的翻面,令其与你的距离视为1,也有梁兴跑到对方面前的画面感,然后对方就要反抗梁兴,反抗成功,则保住手牌,反抗失败,则所有手牌尽归梁兴,这里没有了虚空出杀的能力,也就是有没有反抗力量,全靠武将本身,梁兴也不再是有闪、有防具就可以无脑发动技能,必须考虑送对面一个伪出牌阶段的负面效果。

ps,追袭则是适应新掳掠的改动,本来效果是对面没有手牌时,你造成和受到的伤害+1(各位懂这意思就行),但是后来不知道怎么就突发了这个想法,就觉得这样既描述简洁,又更有趣味性,就采取了这个技能结构,不过两个技能相差并不算小,在进入梁兴回合前空城的,梁兴对其造成的伤害不会加伤,所以加伤的可能性减少了;在自己回合内空城然后连营的,对梁兴可以持续加伤,不过这个加伤并不是无限制叠加,他是一个状态技,不是空城一次就加伤一次,为了避免歧义,或许可以规范化描述:首次失去最后的手牌后。


夏侯渊是我很早的一个设计了,主要是我觉得以弃置装备为代价发动技能的(这里稍微解释一下,跳过出牌弃置装备意味着夏侯渊轻装简行,但是如果本来就没有装备,不就可以正常发动么,但是实际上确实不能发动;曹冲弃置装备牌防止致命伤害,象征着破坏自己的衣服保住了库吏,但实际上仓舒任何时候都不可能没有衣服,此技能在没有装备时无法发动,就非常离谱,当然我也知道此技能是出于游戏的平衡性,但是其中的画面感非常违和,令我有点难以接受),在三国杀中都有其画面违和感,夏侯渊跳阶段视为出【杀】事实上意义非凡,他是第一个跳阶段的武将,纪念意义十足,不过尽管如此,我还是决定将其修改。

夏侯渊-4

神速,准备阶段,你可以选择至多X张牌,然后弃置其余牌,X为你的体力上限,若如此做,你视为使用一张无距离限制的【杀】。

设变,你使用【杀】对一名其他角色造成伤害后,你可以移动你或其场上的一张牌。

ps,神速时机调整到了准备阶段,一切行动开始前,此时机也比较合适;轻装简行,只能带少量东西,这里以体力上限为限制(其实最好是以手牌上限为限制,但是这样太弱,退而求其次,选择了体力上限),注意是包括装备区的牌的(也就是连带装备区,只能保留4张手牌,主公状态可以保留5张);在值得注意的是,这里选择描述为至多X张,是因为可能你的牌数小于体力上限,无法选择X张,但是如此一来就意味着,你可以只选择一两张,甚至一张都不选,把牌全部扔掉,此技能看似没有意义,但是一是可以主动将装备丢出去配合二技能抢装备,二是可以主动控制手牌以面对梁兴、诸葛瞻等对牌数有要求的武将,三是可以配合类似界二张的固政、曹植的落英之类的武将,如果在其他模式可以获得技能礼让,也可以达成小仁德的效果,这只是这个技能效果的一点点小应用。

ps,二技能设变,可以看到一些雷厉(绝尘妙才)和设变(界夏侯渊)的影子,但也绝对是用心之作,首先由于神速技能发动时机的原因,基本不可能被跳过,因此可以配合神速解自己或者队友的兵乐(造成伤害后,移动自己或对方都可以),特别是卖血流队友;二是由于没有限制为此【杀】的目标角色,因此可以配合铁索连环,壮丽的移动一波装备。当队友装备白银狮子时,配合神速也可以无损卖血,神速使用【杀】,卖血,将队友的白银狮子移动过来,如果还有铁索连环,还可以先将白银狮子移动到卖血队友那里,在其受到伤害后在移动过来,做到无损解铁索且无损卖血的效果。不过这里有一点点问题,就是神速的【杀】是没有属性的,如果改成雷属性【杀】,会不会游戏性更好。


再放一个黄忠,这个武将的两个技能,一个早已定稿,一个则是反复修改,力求描述、画面感都好看,最终也算不负我的期待,好看的技能描述,契合的画面感,个人还算比较满意。

黄忠-4

烈弓,锁定技,你的攻击距离+X,X为轮次数;当X≥2时,你使用【杀】的伤害基数+1。

穿杨,你使用【杀】指定一个目标后,若你与其的距离小于你的攻击距离,你可以令此【杀】无视其防具且其不能响应此【杀】。

ps,我最喜欢一个武将的画面感,这个黄忠就很有画面感,先说穿杨,当对面处于黄忠的攻击边缘时,此【杀】不附带特效,但是只要尚有余力(小于攻击距离),就是无视防具的必中;其次是烈弓,既然是弓,攻击距离是无法绕开的,这里设定为攻击距离随着轮次数增加而增加,寓意着黄忠技艺的沉淀,当轮次数≥2时,其技艺已更加纯熟,老将出马,刀刀暴击,配合穿杨,则是暴击+必中+无视防具,只有武将其自身的技能能救了。

ps,穿杨其实是很早期的设计了,烈弓一直有想法,但是没有定稿,如何加攻击距离,什么时候加伤,我一直没有确定的想法,曾经是“你的攻击距离+X,X为你的体力上限;当X≥轮次数时,你使用【杀】的伤害基数+1”。这样描述就是黄忠上来就是技艺纯熟的版本,但是加伤比较晚,这与活动场升阶特权不符,且暴击时机太晚,至少要4轮后才能加伤,虽然符合黄忠晚年才终遇刘备得展抱负的实情,但是游戏体验太差,所以暂时将其设定为第二轮就可以加伤了;还有一点时,这样描述给我的感觉是,X是变量,轮次数是定值,让我一直耿耿于怀。当我想到最后的版本后,我发现其描述语言和代表形象,都挺合适,于是就定稿发出来了。


题外话,在我的所有设计稿中,几乎全面抛弃了觉醒技的设定,觉醒技代表的历史转折,可以直接设定为前后两个武将;此外,其实每个武将都有其历史转折,凭什么我需要觉醒,你就是最强形态(可以对比文鸯,两服一个起手就可以秒人,一个还需要二次觉醒)。还有一点原因,就是描述觉醒技大多很繁琐,需要描述技能时机,技能前提,效果,以及新获得技能的效果,这么一个技能一局游戏仅仅发动一次,且完全是为新技能铺路,技能时机多数被动,其意义完全比不上限定技,所以思考再三之后,还是将其舍弃。

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