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聊聊《星空》,玩家想要的究竟是什么?

2023-09-02 09:55 作者:鱼嘟嘟丶  | 我要投稿

游戏界有一句老生常谈:回应玩家的期待,制造超出预期的体验。我想对于贝塞斯达这样的开发团队,做到这一点并不算什么难事,难的是:要回应哪些玩家的期待,回应玩家们哪一部分的期待。《星空》的问题之一,是选择上的偏差。

提到星空和宇宙,玩家们畅想的是一种怎样的游戏?跃迁旅行、未知探索、第三类接触、穿越时空,以及无法准确描述的浩瀚无垠。建立在这样的世界观架构上,大到人文冲突与太空战争,小到人情冷暖与自由改造,这是一个可以用爆炸的想象力去填充的题材。面面俱到几乎是不可能的,每款以“宇宙”为背景的游戏都有自己的侧重点,《星空》落脚于RPG当然无碍,但局限于RPG是难以支撑起这份期待的,在宇宙之中玩家有太多想做的事情是一款“太空RPG游戏”没办法做到的,也许将自己设定在星空下的一角,更能展现出现有内容的魅力。开发者和玩家之间,会是谁对“starfield”一词产生了误解呢。

贝塞斯达是世界上最好的开放世界设计团队之一,但难以置信的是《星空》甚至不算真正的开放世界。“黑屏读条”已经品鉴得太多就不赘述了,我不认为这是一个极其难以解决,以至于必须全部放进游戏里破坏玩家体验的设计难题,没得洗。更加令我沮丧的是,如果没有“快速传送”功能, 我哪也去不了,即使在同一颗星球上也不行,我就想从北京走到厦门你告诉我秦岭淮河线是空气墙,飞船驾驶起飞降落因此变得无关紧要甚至冗余——因为飞船驾驶和空战也没做好。

第三个问题,是贝塞斯达能令人感到气愤的原地踏步。《星空》的游戏框架,完全没有超出《老滚5》和《辐射4》的范式,有趣的部分依然有趣,烂的地方依然烂,但在《星空》的背景和玩法下,缺陷被数倍放大了:我在剑与魔法的世界里使用背包和物品负重,在核战争废土的世界里使用背包和物品负重,现在到了2330年的科幻年代我还要使用背包和物品负重,是否有些太朴素了?漫步在发达星球的主城,我没有代步工具,没有地图,没有通讯手段,我想找商人买点东西得去问百度,而不是问问路人,看看地标告示或者查地图;在以射击为核心战斗玩法的游戏里,其射击手感只能用“典”来形容,诸如此类。而有些优势的设计,其乐趣反而被掩盖了,例如最经典的物品交互,贝塞斯达为它们每一样都做了材质,建模,物理引擎和碰撞,这些内容在《辐射》中大放异彩,但在《星空》中性价比极其有限。在低性价比的内容上追求极致并没有什么不好,问题是很多高性价比的部分都没做好,追求自己的理念而舍本逐末了。以上这些内容,可以归咎于引擎限制,解释于对原汁原味的玩法设计保留,但他们是确确实实存在的问题,而贝塞斯达7年时间都没有交出合格的答卷,游戏缺陷不能总交给玩家和mod作者买单。

《星空》当然有做得好的地方,有大量有趣的内容,但正如我上面所讲,乐趣的核心点我在《上古卷轴》就体验过了,在《辐射》也体验过了,过了十几年再一次呈现到舞台上,就像翻拍的老电影,有趣又无聊。


本想客观剖析一下,写着写着又开喷了。我不太想在单机游戏中聊场外宣发和媒体玩家舆论,只想关注游戏本身。可惜作品不会骗人,也许贝塞斯达现在真的离玩家们太远了。


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