帕斯卡契约0基础初期游玩笔记(中)
一】杰哥这个人物吧…
普通攻击叠标记然后用特殊动作触发伤害
Oh Shit
引起了不想记起的某些东西
在一个挂着魂抬头的游戏里出现如此气味的人物着实有点让我意外
哦不对
本来魂抬头加上手游这个组合就足够奇幻了
这才是未曾设想的道路(
无论如何,多样性丰富总是乐于见到的事情
(怪猎:琢磨什么三无规则,要你骑就给我骑,每个人每局都™给我骑)
二】
杰哥的移速相对于地图尺寸来说约等于加速跑
对于忍受了好几天泰伦斯的我来说一下子甚至觉得有点儿飘
于我个人判断而言的移速水平,相对于地图尺寸——
诺伍德:慢走
泰伦斯:超重跑
维奥拉:压线负重跑
贝妮塔:正常负重跑
杰哥:加速跑
如果说人物切换有跑路方面的价值的话,倒也能理解
不过这个需要黑屏的人物切换速度本身完全不像是有操作空间的样子
Nope,在这样的游戏里期待即时切人之类的要素还是太过了
三】
怒气槽的这个设计啊,还是…
跟仁王2一个毛病
神社出门见怪闪红按妖反,发现没紫
祭坛出门见怪一套按战技,发现没气
从游戏设计角度我也说不上来
要是设定为神社休息时,若紫不满一个妖反则补到一个妖反
这样会不会产生平衡性问题
但总之时不时碰到这种事情就有点烦
感谢慷慨的宫崎老贼
蓝槽坐火满而且配有永续瓶
甚至空槽时战技动作还是让你做
全靠同行衬托.jpg
以及,常规角色在没气的情况下按到战技组合至少会出普通攻击
(例如轻+重战技,若没气则至少会出普通重击)
杰哥则不响应,得多按两下才重新计数
这设计有点没看懂
四】

彳亍
四舍五入我也是个玩过血源的人了(
五】
BOSS或特殊个体性质的高级精英怪另说
即使是小怪也总是有些“我不管我抬手了我就一定把招出完”的状况
重点是,从攻击动作本身而言,有时候不太能明白这招为啥有这么强的韧(或者霸体)
——看起来完全不像啊喂
包括狭义魂系列在内
我不是很喜欢韧狗的世界
理想中轻装和重装单位应该分别拥有灵敏和梆硬的优势
而现实多半是,轻装单位并没有能够快到在重装单位的间隙之间逃掉的程度
因为普通人类的反应和动作性能放在这,重装单位能够(即使是AI都会)选择对顶
所谓优势啊,在对比的时候能够兑现出来的才算
看黑魂BVB猛男对抡确实挺爽的
而亲自上手玩那就是另一个故事了
所以杰哥的吃饭家伙是啥?
不是移速,也不是点绿条能加攻击的神奇加点结构
或者是哗哗好几段的闪避
是极限闪避慢镜头顺便送红剑的机制
因为这才是在和高韧单位作战时真正能被兑现的优势
不开玩笑
这是个哪怕到了正统魂游戏里我也会想要的东西
六】
到了杰哥这个hit频率高的角色上
眩晕空槽敌人的预判问题就更加突出了
所以还是那个想法
敌人眩晕槽空了的时候让这条槽闪一下黄或者红应该会舒适不少
七】
舞厅老板古德里安
刚见面时为了确实地适应极限闪避慢镜头花了有一阵子
(——然后不出所料一旦适应之后,现在应该已经回不去了)
而打完之后才感觉到自己没有估算好红剑的出入流水,亏了不少
这样的体验是本篇截止目前(教宗后)从没有过的
在本篇里我所能记起来的BOSS战体验基本上是走流程
拼一个走流程当中的失误率
招式立回和战斗规划的成分都比较……“稀疏”
——并不是说没有,而是这两者的存在方式都比较简朴,且临场判断比例不多
具体到每个BOSS几乎只需要背出摸约2个试下来凭直觉比较难躲避的招,并且模糊地了解一下几个回合执行一次人物特殊机制
“辨别不同招式起手随即做出不同对策”这样的过程压力普遍较小
而在古德里安这里,如果对不同的起手和combo分支过于迷糊的话,一定会在镰刀上吃不少苦头
同时擦红剑和用战技兑现印记都是可以选择程度取舍的
虽然目前我是没有去试着判断不同层数标记的效率问题,但考虑到立回节奏,不出意外并不总是试图叠得多效率就越高
天花板兴许更高些
八】
在同一个位置上同时有处决和拾取互动时的优先级判定似乎需要再琢磨一下

