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论明日方舟(其二):好剧情不如烂battle

2023-09-09 11:26 作者:神奇的树皮  | 我要投稿

正如前文所述,所谓新时代依旧是哈姆莱特的时代,“一千个哈姆莱特”理论在求同除异的二次元界更是大有市场,这直接导致了剧情评价的模糊化,间接致使剧情这一重要指标区别于游戏性、美画音等易于把握的标准,甚至异化为掌控社区话语权的头部群体操控舆论、吸引流量的手段。还好尼采不玩手游,不然高低要来两句“莎比已死”找骂。

但不管别人是怎么看待剧情的,作为剧情党我还是会给出我的衡量标准。论剧情好坏,其指标可以简单概括为:文笔、逻辑、人设、表达、真实感。文笔算是剧情类游戏最大的限制,中学时候语文老师一般是建议我们不要养成过度堆砌的毛病,但在二次元游戏里我是生怕文案组偷懒不进行细致描写。由于二游出场人物数量和剧情占比有限制,一般是采用对话体推动情节,且视角多集中于少数几个角色上,这样的文体描写本就单薄,要是环境描写心理描写再少一点很容易情绪卡着上不去。逻辑这块除了佩恩厂外基本都能满足通顺的要求,当然这方面编剧水平高低呈现结果是不一样的,有没有受外力影响也不一样。比较典型的例子比如以前看的某部电视剧,是说一个女朋友做律师的好青年去支教,发现当地官商勾结搞灰产的证据,坚持上诉最后自己被含冤下狱。我看到这就一直想不出这局怎么破,结果编剧的解是上面换班子了一转彻查到底,对此我不做评价,但观感肯定是好不了了。又比如说9前阵子那个恐怖片活动,粗看可能很多人觉得这故事逻辑挺顺的呀,但实际上细想一下小毛病就来了,我就提两点吧:恐怖通为什么会突然想到到处找人去绿湖?这问题到结束都没有任何解释。为什么空气里有毒但是对主角团的影响明显要小得多(这点主要会影响世界观设定)?方舟第十章也是一样,很多地方瑕疵太多,特别经典的就是主角团的突然找到电梯成功逃跑,其实稍微改一下让接应的那几位早点来观感就能好得多,而不至于像是机械降神。至于人设,这方面同样是除了佩恩厂外都能保证通顺,但优秀的人设一定是和表达以及真实感融合得特别好才能折服剧情党,目前的二游厂是反其道行之,塑造点精致小故事,世界观绷不绷得住待考,但钕酮、倒贴以及各种美强惨是一定不能少的。表达顾名思义,指的是创作者想借人物之口发表的观点,这听着就很不二次元,事实上也确实不怎么二次元,换句话说:无论是动画还是游戏,精品总是和二次元无关的,二含量越低其作品素质就越高。例子就不举了,看一眼攻壳、虫师、浪客剑心追忆篇、明日方舟ss评分表就很明显了。最后的真实感并不是现实主义文案的专属,解释为“与世界观贴合程度”更好些,就比如说对于fgo2.6那个妖精国,真实感所追求的就是如何让设定显得自然合理了。当然现实的世界观更容易实现一些,这方面这次的黑钢ss就很明显:在众人大闹银行的过程中,文案组特意设置了冰酿“说错话”的一幕,一句“他说的对”在平常时候顶多是让人一愣,但在里昂已然颓废的此刻,这句话无疑是一记旱地惊雷。但你要问这话影响情节发展吗?那肯定是不影响的,无论有没有这个误会里昂的路都已经到头,但就是这一笔画龙点睛,让剧情里的这几个角色更加鲜活动人,整个悲剧更有冲击力了。综合这几项指标去看方舟的剧情,就会很明显发现:评价好的那些都是这几方面做得相当完美的,缺描写的就是前四章,虽然用戏剧体掩盖了一部分观感上的毛病,但读来仍显寡淡。逻辑有问题的比如九十两章,特别是九章把天使之死的铺垫(氛围塑造及六恶人塑造)放在琴柳密录里导致通读观感极差。缺人设和表达的倒是没有,倒是有42那样只有个人设的鸡肋剧情读得令人不爽。缺真实感的也只有覆巢一回,写到一半克苏鲁不让写了确实没办法,这下真·塑造割裂了。当然这也只是方便评价提出的一个简单体系,具体剧情好坏还是要看闪光点和缺点占比的,例如十二章的表达特别亮眼,那么情节设置上稍微差一点那也可以谅解;十章的叙事节奏不错,那么情节上的小瑕疵也不是完全不能容忍。

但个人打分的差别并不代表哈姆莱特的复活,在这一人即占有990个莱特的时代,一遍看完能理清文章脉络、明晰全文优缺点、看透创作者的表达并不算是件难事。可对于平分十个莱特的剩下999个人来说,全面看待剧情还是有些强人所难了,于是,商人的机会出现了——只在乎人设的得到了名为贴贴的蜜糖以及名为偏激的辣椒;无力理顺逻辑的就被所有人残忍地利用;文笔只需不被反感,至于表达和真实感,那更是创作者激情下的副产物。 除去类似部分专业的研二这种忙得底朝天的极端情况不讨论,大部分二游玩家并不能算作是前者那样的报复性消费、自慰式游玩。就国内二游群体来看,其结构类似于金字塔,上半部分基本都算不了穷人,至少生活安定勉强小康是没问题,原因在于二游普遍是高消费和要求日活的类型,达不到安定要求的很少能坚持几年一直玩下去的。下层基数大付费意愿低是所有游戏的普遍情况,这在竞技游戏里更为明显,二游玩家的区别仅仅是年龄小易鼓动爱憎分明,此处也不进行讨论。对于前文所述生活稳定能够将情感需求转移到游戏中的人群来讲,追求质量是必要的,但依旧限于年龄、阅历与智商,质量的评判标准几乎是各执一词,在二次元领域有存在着区别于现实社会对和谐的极度追求,于是质量标准被模糊了——这就是鄙视链的诞生。事实上年龄是影响最大的一项,我本人在中学时代同样经常陷入反对态度先于衡量内核的怪圈。对于叛逆期的年轻人来说,要压制自我中心产生的傲慢已然不易,更要命的是将上一代的经验视为落后、全面审视世界的时期正好是竞争压力最大的时期,构筑自己世界观的计划经常性得搁置,体现在生活上就是冷漠但偏激;体现在社区里就是各种乱象和低情商;体现在剧情讨论里就是全凭个人喜恶、追求爽快感、重人设忽视世界观逻辑。阅历的缺失又给讨论带来了一些让人无可奈何的影响。举两个例子:其一是我推的孩子里那个医生对病号的感情,如果没有工作过(特别是没接触过医生教师这种行业)是不好理解的,很多人也确实只能在亲情和爱情里来回转,然后发现套到哪个上面都不贴切,最后只能归结于赤佬文笔不行还搞党争把作品毁了。在我看来这应该属于是两种感情的糅杂,是抱负难以实现的移情以及在失意受到抚慰后的报团取暖。其二是很多老二次元“坚定不移”地宣传要独身一辈子(乐),这说难听点是被自媒体以及个例畜生法官吓破胆的表现,如果父母是正常人,自己足够成熟,在家人的温情中学会付出,不可能体会不到亲情的美好。这在自己成长到足够成熟前是体会不到的,尤其对于叛逆期的青年来说这更是在要打倒的名单上,自然还不到时间和解,当然这其中也有独生子女政策导致的温室化等影响,有女权错误进化导致的舆论毁灭,过于复杂此处就不讨论了。既然生活里对亲情的理解过于浅薄,那么当剧情里出现平淡的日常时又要怎么去理解呢?自然是撒满辣椒的刺激剧情更符合所有人的期待啦!至于智商影响的主要是整理剧情脉络和逻辑的效率,最后决定你会不会被利用罢了,此处不谈。

关于剧情的就说这么多,也省得太长了看不到最后,下一篇师夷长技,锐评一遍我们最爱的蓟县以及玩法设计。


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