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日媒:半导体短缺的巨浪正袭向游戏机产业

2021-12-06 00:35 作者:云技术  | 我要投稿

作者:安田秀树      发表日期:2021/12/01      出处:gamesindustry     翻译:云技术


这个月主要谈谈决算的话题,并探讨一下导致游戏机严重缺货的深层原因。

首先是索尼相关。索尼集团的游戏业务目前是增收减益的状态。考虑到PS5的发售时间是在2020年度的第二季度之后,高价位的PS5也拉动了后续的收入。而收益减少则是因为制造成本上的负担,以及供应链混乱导致的物流成本大幅上涨所致。

期待已久的PS5销量终于出炉——到货销量达到330万台,上半期累计440万台,低于PS4发售第二年上半期的620万台水准。虽然索尼在决算说明会中早有表示,但目前看来还是生产上出现了问题。

全年1480万台的销量目标虽然没有变动,但据彭博社报道,生产目标已经降到了1500万台。

笔者在之前的连载中也提到过,产品从产线下来要经过1~2个月的运输时间。以目前1500万台的产量来说,到货销量想要达到1480万台是相当困难的。在和索尼集团的人谈起此事时,他们也表示完成1480万台目标需要付出极大的努力。

关于这个话题,后面谈到Switch的时候会一并阐述。

就连之前让人颇感意外的活跃用户数,在第二季度也下降了100万人。虽然降幅不大,但PS5仍在不断增产,玩家数量却没有相应的增加。日本国内的用户流失的现象也日趋严重,Fami通的夏季榜单前30名中,几乎看不到PS游戏的身影 。即便说索尼正朝着下载付费的方向发展,但在其不定期发表的第三方销量(包含下载量)统计中,你也很难看到明显的增长迹象。

● 索尼集团游戏事业的活跃用户数完整游戏full game销量

出处:索尼集团决算资料

据报道,使命召唤系列新作在英国的初动销量并不理想。用户对于盒装游戏(Package Game)的兴致并不高,主机游戏的销售仍然处于尴尬的境地。

而那些在日本国内发售的跨世代游戏,PS5版的销量也基本上低于PS4版。形成鲜明对比的是,《塞尔达传说》的Switch版销量一开始就碾压了Wii U版。

如果索尼集团对Ace经济研究所的上述观点持有异议,就请公布一下PS5的全价游戏(full-priced game)的销量趋势吧。


此外,索尼集团在决算说明会上高调的宣称:自己的add-on营收(免费游戏之类的课金收入)状况良好。从主机至手游都有add-on类的游戏,这本身就是自相矛盾的。

索尼集团原先就在着手开发各种真实系大作,在Bethesda被恶意收购后似乎有所转变,但随后又推出以《死亡循环》为代表的PS系独占大作,借以留住平台用户。

这一系列的举动,充分证明了索尼并没有放弃“大作决定销量”的想法,现在又突然宣称“add-on的营收状况良好”,多少显得有些不伦不类。如果软件才是主机销量的决定性因素,那为何又要大力发展add-on业务呢。

Add-on的高速成长,正如Ace经济研究所先前所说,是受到主机容量的影响。在F2P类游戏上的课金与存储量无关,用户不存在容量焦虑问题。

看来索尼的矛盾,一时半会是解释不清了。


接下来聊一聊任天堂的决算。由于Switch本体销量的下滑,所以和第一季度一样,依旧是减收减益。笔者在年初就提出了“今年是Switch的销量拐点”的说法,而目前的走势正好印证了这一点。
Switch的本体销量之所以会在第二季度大幅下跌,是因为用户将需求都转移到了OLED型上,这也导致了第三季度的需求激增。

Switch OLED型消息公开后的销量走势

正如上图所示,Switch的整体销量在OLED型上市之后表现强劲。之前的销量下挫,也是因为OLED型的公布让人们翘首以盼,降低了消费冲动所致。

Ace经济研究所认为,决定用户购买行为的是视觉信息而不是产品性能,而现实中的数据恰好佐证了这一点。只是人们还是习惯从性能和价格来分析,所以才导致了认知与现实的偏差。

那么,OLED型的成功,归功于哪个部位的视觉信息呢?恐怕是窄边框的功劳吧。2010年以后,随着显示驱动IC的高性能化和小型化,电视机也迅速朝着窄边化发展。宏观上来看,这种改变来源于大多数用户对于屏幕边框的不适感。Switch的变革也正是基于这一点。

于是,现有的液晶型Switch被置换成了使用低温多晶硅(LTPS)的OLED型,并进行了窄边化处理。毕竟老款的Switch已发售逾5年,多少显得有些老气。利用LTPS技术进行革新,也是为了让销量更上一层楼吧。

回到任天堂业绩的话题。考虑到第三季度有两部口袋妖怪重制版推出,第四季度新作阿尔宙斯发售,下半年的业绩预计会远超去年同期。对于这个充分普及、当下势头正劲的Switch主机,现在正是它展现实力的时候。


接下来谈谈硬件方面。

在决算说明会上,索尼集团下调了PS5上半年的目标。看来想达成1480万的年度目标还是相当艰难。

正如彭博社的报道所示,索尼已将生产计划下调至1500万台左右。这里读者也许会问:既然能生产1500万台,1480万台的销售目标应该不在话下吧。要知道,生产量与销售量之间还有“运输”这个关键点存在。由于疫情,轮船运输受到了大幅的限制。集装箱船的区域性分布不均,英美国家卡车司机的人手不足,让运输变得难上加难。

此外,海关检查等项目花费的时间也比平时更长,这些都导致了延迟的加剧。

于是用户面临着一机难求的窘境,据称有些二手市场的PS5已经炒到10万(≈5652元)以上。

由于半导体短缺,Switch也将销量从2550万台下调到2400万台。2021年早期缺的是最新型半导体,而当下最缺乏的是小型半导体,比如基于40nm级处理器的功率半导体。

这一级别的产品对于设备投资的要求更高,很难通过前期投资来提高产能。而且硅晶片已经在满负荷生产了,即便如此依然是供不应求。

由于销量受到疫情影响而下降,普遍低库存的汽车产业也开始提高库存率了,目前看来短期内并没有下降的趋势。

Ace经济研究所认为,这种现状还将长期持续。硅晶片的增产需要投入大量资金,设备投资也需要经年累月,很难做到立竿见影。由于当下对民航客机实施的入境管控,半导体和电子元器件的运输更是举步维艰。这种状况至少要持续到2022上半年为止。

任天堂今年曾经表示,Switch已经进入了产品生命中期。而现在正是考虑次世代机的时候了。PS5在上市之初,由于无法大量供货而让用户的期待落空。为了不重蹈覆辙,除了要重视生产效率和环保性之外,下一代主机有必要朝着着小型化、可大量供给的方向来进行规划。


(原标题:ゲーム機に襲い掛かる半導体不足の荒波) 

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