粒子的感想记录——战神 诸神黄昏
类型:游戏
状态:全收集
画面:索尼的第一方当红作品,九界的绝景展现出不同的充满幻想风味的异世场景。这里我推荐支线和各种主线不去的地图,保留探索感的同时也有各种不俗的演出和展现九界特色的美景。和地平线2和最后生还者2一起毫无疑问是索尼对次世代游戏画面的诠释。(xbox你的次世代呢?)演出方面也是细节拉满,就是标题的诸神黄昏所属拉大胯,整体气氛比起比起战神前3作可以说是小家子气多了。相对的,更加重视亲情的刻画,算是有失有得吧。画面总体让人最为直观地感受到当今的3A游戏所需的工业成本。但售价也到70刀,这一切都值得么?
游戏性:主要分为战斗和收集解密。
1、战斗也可分为父子两个方面讲,阿特柔斯的战斗可以说是大幅简化的,毕竟只是主线当中的调味剂,但机体性能比奎爷也是明显地降低,特色也不够明显,让我每当打主线镜头转到阿特柔斯上时总是心里一噔,这也明显影响了主线中阿特柔斯桥段的体验。奎爷相比上一作多了一把后期才能获得的长矛,圣物以及附魔机制。这些多出的机制不会让战斗的思考成本增加太多,但却给构筑空间提供了更大的自由,多了两个符文技能让不停放技能的符文流有更大的收益,圣物和附魔让时停流可行,放弃思考的毒装打拳也有不俗的输出能力。总的来说,战斗方面虽不说完美,但也是能让人爽砍一阵的。
2、解密方面,该死的三女神宝箱依然存在,但密度有所降低。更多是看符文箭来长距离引爆和双冻结,多了也没什么新意。总得来说解密这方面没太大进步,也能理解,毕竟是销量往千万级看的大作,谜题的含量太多势必会影响销量,我在爽快砍怪时也不想解什么太难的谜题。地图上也可看该区域内尚未获得的收集品、支线什么的。这点上我觉得比起育碧的清单和法环的只有传送点的地图更和我胃口,保留一定探索感的同时,让我在通关后作全收集有明确的目标。
剧情:如之前说的,该作更加侧重家庭亲情的描写,在细腻的感情刻画同时,的的确确降低了游戏里宏大史诗场景的刻画。最为明显地体现在各个神明之上,奥丁是个自私虚伪的老头,索尔是脑子缺点什么的酒鬼,海姆达尔是个讨人厌的小鬼等等减低了神性更像个人。这在贴合亲情这个主题的同时,也降低了我在最后诸神黄昏的激动,因为打索尔和奥丁让我觉得像是在打村口老王,战争也像村庄械斗,而不像神话。BOSS失去压迫感,打完也自然失去成就感。同时,我觉得剧情肯定被砍过,导致提尔全程没什么作用,有关奎爷自身的预言也在前期大肆渲染后不知所踪。而且阿特柔斯拜师奥丁的情杰也让我倍感迷惑,你就孤身一人只冲冲向大部分人都对你充满恶意的敌方大本营。就指望奥丁?令人迷惑不解,感觉是强行贴合原神话。更不要提铁森林,大段无聊的对话,阿特柔斯简化的战斗系统,虽然本身没什么问题,但ZZZQ就让人生厌的角色,让这段剧情毋庸置疑地获得全游戏最差的体验。剧情总得来说有所偏重,但偏重的那个方面实属和一个动作游戏不符。最后,看这个结局,阿特柔斯说不定是下一作主角,那某人就是下一作女主,最次也是重要主角。那种事情不要啊.jpg
总评:
这是一款从项目初立和实际表现都以千万级销量为保底销量的作品。难度选项的宽容,解密的弱化,丰富的构筑空间,各具风采的九界绝景,不长但精彩的主线,充满探索感和支线任务的地图,减弱攻击性的剧情,情感这个柔和的剧情核心让战神——诸神黄昏可以被大多数人接受,只要你对动作游戏有一点兴趣。但太符合大众的作品也会让一部分人感到爽了,但没完成爽。
吐槽:
1、传自上一代的一镜到底在上一代可以说是创新,在这一代也并为给我带来什么实质的体验提升。其实这个概念我在电影方面就没弄明白,除了能体现导演的组织能力和镜头把控能力,对观者而言有什么意义,是镜头始终聚焦在主角身上的沉浸感吗?
2、地图在过了某个节点后就不能往会走了,比如我在找三女神宝箱的一个封印,上了桥,那通关以前我都别像回去。虽然通关后可以回去,但当时还是很恼火,特别我知道有10个自动存档,而我已经往后推了很久以后。
3、传送点太少,地图的引导引了个寂寞,谁知道我在华纳这张鬼图转了多久,找到目标后发现回传送门要跑5、6分钟的感觉。
4、BOSS血越少防越高是什么鬼设定,看我在BOSS半格血时去世后无能狂怒很好玩是吗?
5、火山的挑战要全部解锁的话,要把挑战3全重复打4遍,制作组是觉得这个挑战很好玩是吗?