P5S-失败的ACT与成功的RPG
P5S是在玩完P5R以后打完的,中间的心态从好玩的无双-剧情泛善可陈的rpg-恶心的无双-剧情王道但是充满惊喜的rpg来回切换。而当一切尘埃落定之时,那个呼之欲出而又心照不宣的答案已然落于宣上:P5S的成功,在于他是《传统JRPG》的a《rpg》续作,P5S的失败,在于他是传统JRPG的《a》rpg《续作》。 以下涉及剧透 P5S的剧情十分的简单,由一个主线串联的公路片,出场的角色都是怪盗团成员,新加入的角色是一眼敌我同源的AI,以及一眼要皈依团员的警察。着墨点在于团员间的互动,公路片的享受,以及主线处理的成长感。这作为续作来说已经是足够的卖点。但是卖点是有了,对于卖点的用力程度就要有所抉择。就我个人而言,P5S在藉由着自己是《a》rpg的借口,肆意的缩水自己的细节程度,这点在主线处理的成长感上尤为明显。 JRPG和ARPG的不同点在于,JPRG需要大量的细节构建起角色的心路历程,因此会不遗余力的用战斗外的游戏时间来刻画角色形象。但是作为ARPG,他可以用的借口是:需要的是连贯而多样的boss战给予感官的刺激,因而减少细节程度。(注意我的用词,可以用的借口,当然也有不这样的)。经由P5提炼的人设,反而被有点压缩和脸谱化,比如铁拳制裁和钟情拉面,有些环节让我觉得过于刻意。再比如怪盗团和王共情的时候,我不论是否应该“可恨之人必有可怜之处”的共情。单论共情理由上,前几章的王的共情理由过于寡淡。杏完全可以闪回正作coop线里的那个努力挣扎的模特;佑介完全可以看作家的处女作,说一句虽然不行但充满热情;市长的监狱形象是暴食,但是对话间没有体现成高压的“噬罪者”的形象,春逐步接手管理爸爸公司时也应该会遇到这样情况的共鸣。非常简短的几句话就可以立起来的共情,却被所谓简单的“感同身受”所掩盖过去。后续虽然逐渐好转,到茜的章节迎来小高潮;但是那种公路片的流水味,或者说王道剧情的既视感,亦或是arpg的剧情不必要性?但要是说我不喜欢这样的,恰恰相反。正式每一步都走在正常的步调上,有条不紊的展开,反倒让剧情节奏张弛有度,这恰恰是很多游戏做不到,或者说很难由一贯彻始终的。我感到可惜的只是细节上明明可以更加优化,但是明显感受到制作组利用《arpg》的《续作》讨巧,来没有更加精炼描绘的笔墨。 为什么说明显感觉讨巧,因为其他章节明显感受到不一样的用心。比如研究所篇。当我一开始看到夏日×海岛,多年二次元经验告诉我应该需要有泳装回和鬼屋回。结果恐怖回的演出相当精妙,刚播片我就理解了制作组的想法并且拍案叫绝。善吉篇虽然老套,但是着力点都针针见血,尤其是怪盗团那段自说自话的闯进善吉家感化茜的桥段,真的很有怪盗团的味道(后续会提及)。包括最后索菲亚的面具名字,在我个人理解里;无论如何,在所有古今著作中,没有比潘多拉这个名字更适合P5S的索菲亚。更不用说最后象征团队的9V1,都让人觉得,这才是怪盗团的惊喜。所以制作组这么会的情况下,前面关于类似个人回的前几个王的篇章都没处理好,不是更显讨巧之情么?虽然我知道这几个王没那么重要,只不过是主线引子,但是也是体现原著角色成长的重要体现,就差那几个字,只能说非常可惜。 至于ARPG的A部分,恕我直言,atlus会做个屁的动作游戏。一开始我听到P5S又被成为女神异闻录无双时,我以为这是一个割草游戏。但是当深入玩了以后,发现根本不是这回事。首先hard难度里,前期还行,后期根本不给你搓连段的时间。要不停的打带跑。究其原因,是因为敌人的重削韧和强韧。虽然不是不能理解有动作要素的最高难度里搞这套。但是问题在于,当满地图的数十上百记的敌人都有强韧和削韧,你的技能能覆盖一部分敌人,但是还有更多的敌人能释放远程技能恶心你。后期还有守点的象头神,刚出门就一个念动力炸弹扎到双叶脸上炸个90%,或者那种火箭筒狗头。另外这逼游戏的锁视角是最出生的。当你和锁定角色快重合时,视角一直会360°的狂转。锁定目标使用瞬移技能脱离视野以后,会自动锁定视角里的小东西,不跟随就算了,还直接强制扭视角让你看小怪。还有,有些boss会高跳出招,有复数高跳招式的时候不但看不清头上的出招,甚至身形都看不到,除非你站八百米开外,但是你站八百米开外怎么打呢?这些问题多多少少各个boss战都会有。而集大成者让我第一次破防的是神社的猫将军小BOSS。猫将军不给摸,近身就瞬闪,闪到身后你摇杆还没推过来,就高跳,高跳有追踪火球和砸地两种闪避时机。也就是你要背身判断boss技能,然后用脂肪记忆s掉。可能有人说,可以用时停转向,是的,没错,但你要知道,boss每次都在瞬移,而如果每次瞬移你都要时停调整,不仅你的操作连携受到干扰,而且大大延长了时间,根本没有爽感。所以当玩到第二个门锁的时候,我就发现了,看起来这游戏是动作游戏,实际上要去用rpg的思路去打。用应对的弱点特性去破盾打断对面的施法前摇以获得输出机会,通过小连段来触发一个面具的技能白嫖。当然这是joker的操作。说是不同角色有不同玩法。但是个人感觉能玩的只有joker和佑介。Joker通过小连段白嫖属性伤害,佑介多连击触发C系打破盾。T系形成慢且收益没那么高。并且还保留着传统rpg对sp资源的管理的恶臭味,虽然可以重复进出监狱刷新,但是NS作为P5S的原生平台,嘻嘻。而且后期有两三段迷宫是不让进出监狱的,这让我不点那个战斗后回hpsp的极其痛苦。你懂没魔以后,每次对着墙角用皮克西按yyxx回血和用权天使按yyyx回满的痛苦么?说多了都是泪。旁边的建筑幻影攻击也更像是rpg的对策。Boss战作为下限补救,只能说很P5的机制。但是动作游戏的动作连携,操作连段都没有体现,更像是怪更多,节奏更快的FF7RE。你能说FF7RE是动作游戏么?在我眼里不是的。因为我眼里的动作游戏需要的是节奏与连携,而不是被割裂成一段段的目的明确的对策与“解题”。 上面所说的,大部分都是P5S作为一个独立的游戏的评价,但是作为大名鼎鼎的P5续作,P5S合格了么?P5那种细腻的UI转场在P5S里时有时无,面具合成保留了必须要格子的糟粕。天鹅绒机能大幅缩水,而且危机合成并没有什么惊喜感。前作非主角团只有老板有模型,姐姐甚至只有画。藉由arpg的借口也可以解释很多东西,但是我觉得这不是完全让人信服的理由。我觉得算的上好作品,但不是好的正传续作,顶多算得上好的同人作品。 另外,我对怪盗的内核还是和P5S里理解的不一样。为什么我觉得怪盗团能自说自话的闯入茜的心扉很怪盗。因为我觉得,怪盗团成立的本身,就是joker对世间不公,不满的反抗,换取未知的希望,而不是谋求个人私愿。因为反抗,所以被选中,所以能吸引其他团员,所以能区别明智伪神丸喜的原因。偷心只是手段的一种,如果没有偷心,就不会反抗么?因此,P5和P5R结局,怪盗团决定解散的时候,我是能够理解的,因为偷心这种超自然的手段,在失去与之对应的改心对手后,就应该封存了。就像怪盗被人熟知认可以后,就会被舆论怂恿催促,最后可能被指使。 所以怪盗团没有用偷心的力量就能让茜稍微理解父亲时,我觉得这段效果演出爆炸。但是结尾怪盗团最后还是一分为7的时候,还是有种说不出的异味。不是说不好,我知道制作组想要表现出心相连,不用在意朝夕之处的感觉,但是这更像是他们作为“心照不宣的挚友”的举措,而不是作为“曾经解散,但是因为某种原因继续战斗,最后再一次完美谢幕”的怪盗团伙伴的感觉。 最后再说几句题外话,伪神emma的思路是一样的,让人们放弃思考,但是怪盗团是对这种放弃思考的麻木进行抗争,这是一脉相承的。而丸喜是让人们活在自己的希望中。而这时怪盗团应该给出的答案是,这是一种否定痛苦的自我麻痹,苦难不能被宣扬,但是亦不能被否定,因为没有绝对的公平。这段在P5S里反而在对市长还是谁诠释的很好,可是对丸喜的时候就解释的稀烂,一直搁那希望希望的喊。只能说,P5R的丸喜篇作为rpg部分的续作,反而没有P5S处理的好就是了。 游戏时长:50h LBYGN评分:7.5