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打Dota2的思路——如何看全局与局部的关系。

2023-02-10 16:21 作者:重战十年  | 我要投稿

一、自我介绍:

        2010年入坑war3dota的玩家,按照时间算来也算是个13年的老废物了,平时打的也不多,Dota2游戏时常也就不到3500小时,而且Dota2刚出的时候,还在Dota1里守了相当长时间的高地。

        我不是职业选手,但是我已经把Dota这款游戏看作是一项事业了,长时间以来也总结了一些经验,现在想给他写下来,分享给大家,尤其是刚入世的新手玩家,希望能给你们带来帮助。尤其是再看比赛的时候,你要是有清晰的思路,在比赛BP结束的时候你就基本上知道,这局两个队伍的思路如何,孰优孰劣了。

二、大局观:

        说个题外话,对于新手玩家来说,一定要把所有人物技能都了解,所有装备都了解,这是玩游戏的前提,可以找些新手朋友一起多组队打打电脑,各种装备都尝试一下,上手很快的,如果有老手带着一起打就更好了。

        这里,先默认大家已经了解1-5号位都是做什么的了,也不去详细介绍了,毕竟随着版本的发展1-5号位的作用也在发生着变化,不过无论如何,通常情况下都是1-3号位为吃经济的核心,4、5号位不吃经济的辅助。具体更细节的定义要根据版本、对手方、队友方进行二次定义(这里要点明并非核心就必须要刷钱,并非辅助就不应该刷钱等),后面还会讲到。这里先广义区分一下前期英雄和后期英雄,前期英雄的技能特点是魔法伤害高,对等级需求高过装备需求,早期成长比较快;后期英雄的技能特点是技能效果强,对装备的需求大于对等级的需求,早期成长比较慢;实际上每个英雄并不是纯粹的前期英雄或后期英雄,而是根据技能来看更偏向前期或者是偏向后期,所以也会普遍存在一些前期后期能力比较平均的中期英雄,他们对等级和装备同时有需求,且成长比较平滑。

        最让玩家迷惑的,分歧最大的,莫过于全局节奏以及与其匹配的选人了。

        首先要明确,大家并不是在打职业比赛,因此某种全局节奏碾压另一种全局节奏的可能性很低,甚至职业比赛也有各种各样节奏风格取得胜利的,所以对于各种风格的优劣都是必须了解的:

        1、均衡节奏:

        选择英雄时前期、中期、后期都兼顾。这也是普遍被大家接受的节奏。

        优点:具有一定的容错率,对线期劣势,可以尽量在前期游走的时候有机会扳回来;前期游走的时候劣势,可以在中期小团扳回来;中期小团劣势,可以在后期大团或者控盾扳回来。总之,只要各个时期打的不是太差,都能靠各个位置的强势期去打扭转。

        缺点:因为有大核的存在,有可能前中期会存在着一段时间真空期,这中情况下中单位置相当重要,如果中单劣势没打过被拔掉了中路一塔,那么优势路一塔也将会紧接着被拔下来,自身的野区就会被入侵,大核的打钱空间就会被压缩,真空期可能会延长再生变数。(其实各种情况下,中路一塔被拔都会威胁野区,只是在这种体系下,威胁更大)

        体系建议:若对局中为此体系,需要注意各个时期节奏点英雄要在自己强势期带合适的队友大家,尤其是带着下一个节奏点英雄大家。例如,前期四号位技能效果很强,就要多帮忙游走中路带起中路或者上路队友,原则上要尽可能帮助对线期更有优势的队友,以便强势期快速衔接并叠加,然后再去帮助劣势的队友,因为小的劣势是非常容易被一两波大的优势打回来的,而优势是稍纵即逝的。举个例子,前期劣势路斧王在队友的帮助下打出先锋跳刀,然后跑去自己的野区去钻野刷六神,一定不要这样做。而是要尽可能拉住队友把对面塔拔掉,然后占领对方野区刷野,随时找机会打架。如果队友叫不过来,也要尽可能身上留着tp准备支援或者靠近队友打钱,买个雾叫队友来开雾,或者尽可能找对面软柿子捏。如果各种主动打架的路行不通,最次也要保证该时期平稳渡过,防守反击要做好,以保住1号位的刷钱空间,做好本方视野,在保证不抢下一个节奏点英雄的情况下尽可能刷钱增加全队的经济总量,实现团队利益最大化。

        2、偏向后期的节奏:

        围绕一号位大核打后期,这也是被绝大多数玩1号位的玩家接受的节奏。目的是依靠英雄与个人相结合的出色打钱能力,在大核装备成型的时候出山拯救世界。

        优点:用无解肥与核心英雄的天生克制关系碾压对方全队。即使前期中期劣势,也可以扭转整个战局。

        缺点:因为大核发育较慢,真空期相当长,在这个时间其他几个队友容易出现以少打多的局面。而且大核刷钱速度较快,资源需求较大,其他伪核刷钱空间被抢占,容易出现经济劣势的情况。在大核成型之前就有被终结比赛的风险。

        体系建议:因为是大核吃资源体系,那么其他队友在选择上就要更偏向前期英雄,即对等级需求大于装备需求,成长较快的英雄。这样以保证前中期能考技能优势打出全局优势,拖慢对手的成型时间,拖出来的这些时间就是给大哥增加的刷钱时间。这个体系对于2-5号位的队友操作能力、配合度、选人能力要求相当高,稍有不慎就会铸成大错。例如,2-5号位全部都选择前期高爆发英雄,在前期打出了优势,但是对手某个中期强势关键英雄在中期补上BKB,直接就能把2-5号位冲破,而一号位如果因为还没有成型,队友被杀穿的情况下强行出山,那么这样就会瞬间被对手一波肥+滚雪球结束比赛(宙斯、丽娜、小Y、莱恩遇到有BKB哈斯卡、炼金、黑鸟什么的结果可想而知......)。所以,这种高爆发保大核体系中必须有一个略微吃资源的中期伪核(例如SF、滚滚等)或者带有无视魔免大招的团战防反型英雄(例如谜团、冰龙等)。另外再强调一点,并非是大核前中期就没有战斗能力了,只要队友开团,并在团战中打出了小优势,再结合自己的身位,就能去参团,并且还有很大的可能打出一波收割,在压制对方的同时,也保证了自己的farm速度,甚至在拿到对方关键性人头后不一定比纯farm慢。

        在此基础上,如果四个队友在前期都这么强了,假如把一号位换成一个偏向中期的伪核,是不是就更强了?

        3、偏向中期的三伪核节奏:

        这种节奏下并不设置绝对后期的大核,而是设置三个中期能力就比较强的三个伪核,目的是在游戏的中期通过持续不断的强力压制将对手带走,就算拖到了后期,伪核依然有一定的战斗力,而且辅助也可以在刷新关键装备衔接。在这个体系下给予对手的压制是从头到尾的,但是否能如愿压制,对于整个团队的选人、分路、分资源、以及节奏的把控要求都是相当之高的。

        优点:几乎没有真空期,大家对等级需求和装备需求都比较平滑,整体成型较快,各个时期都能给予对方相当大的压力。选人的容错空间也比较大,就算中期某个时期被针对了,也可以有对策,毕竟三核同时在线,而且就算对线期被压制的不是太过分,也可以通过前期快速抱团的人数、技能优势把对线期的劣势打回来,并靠着持续滚雪球一路平推。

        缺点以及体系建议:节奏必须快速紧凑,没有喘息时间,配合难度较高,一旦决策失误将一失足成千古恨。因为发力点为前中期,因此资源的分配并不是集中于核心身上,而是要分配到那个现阶段最有利于团战的位置上,例如四五号位的跳刀,推推,蓝杖等。比如中期打的特别顺,近乎逼高了,但是对面守高地能力特别强,现在队伍里有一个小Y,如果出了A杖就能解决上高问题终结比赛,那么这个时候所有核心在带线刷钱的时候,看到小Y必须让线。甚至,对线期结束后会出现,5号位因为需要跳刀而占线优势路刷钱,而优势路1号位伪核因为对线期基本成型有了打架能力去打架,或者刷野效率提升后,去附近野区刷钱让线。亦或者是让强势的前排三号位性质的伪核独占优势路升级+吃线等,方式各异,理念只有一个,那就是损失一定的个人利益而实现短期的整体利益最大化。在这种体系下万万不可为了持续更新装备刷个不停,任何人都是如此,最坏的情况就是三个核心一起刷,就算三个人一分钟刷满整个野区和并线,也不一定取得质变优势,而拖下去的这些时间进入后期后,伪核的一些技能伤害也会略显乏力,两个甚至三个刚摸到后期装备的伪核加起来也不一定能打得过后期装备几乎快做完的传统大核。

        如果把压制打到极致,就应该在出兵线前就拿掉一血直到结束。

        4、偏向前期的肉核法核冲脸的快速节奏

        选人的时候以高爆发和控制以及肉核为主,强调对线的绝对优势,英雄技能强势组合,以极大的前期伤害总量和极快的伤害成长速度,覆盖对手在没有经济支撑情况下的血量成长。利用技能优势压缩对手的经济空间,持续推进逼迫对手参团打架。

        优点:对线期压力较小,打法简单甩技能就完了,前期容错率相当大。能通过快速不断地打架推线,迅速地积累经济,成型速度相当快。

        缺点:前期消耗巨大,而且随着时间推移,容错率逐渐减小,如果出现冲脸失误打不过的情况,前期取得的优势会急剧下降。而且,爆发高普遍血量低容易被集火秒杀,就算是肉核在前期也扛不住集火,所以一旦抱团就不能轻易分散,哪怕有人刷钱都必须在对方野区刷,只要打团有一个人不在场,就有可能被拿掉一个人,损失原本的优势,进而让对手有机会过渡到中期点出BKB终结比赛。

        体系建议:如果配合得当,前期20分钟内就推掉了对方所有的外塔,此时不要着急上高或者打盾。因为这个体系下,推外塔和上高完全是两个概念,上高的时候被塔砸两下几乎就是死人了。所以,这个时候要做的事情应该是做好进攻眼,并将三路兵线推到对方塔下。这样做的好处是,在绝大多数情况下对方五个人的经济来源只有三路兵线,甚至在高地塔和上高威胁的情况下还不能将三路全收,而你们却可以再收三路兵线的情况下,还能收到对方双野区内的经济,平均每分钟能拉开1000以上的经济差,而且也可以进一步拉开等级差,压制五分钟左右你们就可以更新出上高的质变装,而且打盾效率也会大幅度提升,随着经济差逐步被拉开,把盾拿好,然后再去上高去终结比赛。如果因为前期优势太大而过早的上高,会给对方大逆转的机会。此外,再这一轮高地压制的情况下,对面可能会更新包括但不限于BKB这种关键性装备,再加上对手并非没有秒人能力,所以就要做好拉扯的准备,哪怕是有经济优势控盾也不能盲目无脑一波冲,而是要尽可能勾引拉扯,对方开出BKB尽可能跑,或者对面有关键性人物出个吹风放鸽子,亦或是队友有上去骗或者卖的,出个推推棒帮忙拉扯以骗出对面关键技能或者关键人物的走位。总体来说,对团队的操作要求还是非常高的。

        这种节奏按照四种序号分为1、2、3、4。

        当1遇到了1:

        对于双方来说看发展,目标一致,拼的就是对线期如何,谁家大哥刷的快,和谁家中单技术好,辅助尽可能发挥作用去加强中单的发挥空间和容错空间。将会是不太激烈但是有来有回的对局。

        当2遇到了2:

        对于双方来说看发展,目标一致,拼的就是谁家大哥刷的快,以及谁家大哥的后期能力强,谁的操作更细致。这种对局前期可能不是太激烈,顶多打点开雾小团。

        当3遇到了3:

        节奏相当紧凑,在选人时其克制关系就会影响对局的走向,对线期至关重要,一旦出现较为明显的压制就会一压到底,对局相当激烈。

        当4遇到了4:

        开局就是干,打赢了一波肥,打输了一波崩,双方随时都能给对面翻盘,就看谁打得更好,装备更的更关键,以及团战的配合更好与心眼多毒,团战从抢符打到GG根本不会停,谁停了谁就输了。

        当1遇到了2:

        对于1来说,2是偏向后期的阵容,后期能力比较强,本放的核心刷钱效率可能要慢于对手方,所以要尽可能更新出能参团的装备出山打架。而且在全队前期来说,要尽可能多拿优势,抓住对方前期可能人少的机会,逼迫对方一号位出来打5人团,尽可能利用前中期优势去压制,切不可对刷。

        对于2来说,抓对面人少的机会会很少,但是一定要做好一塔的保护和野区的保护,支援速度一定要快,最好具备一定的逃跑能力,尽量把前期的损失降到最低。而且,防止对方抓本方一号位大哥的任务是重中之重,谁死也不能让大哥死,谁的节奏段也不能让大哥的节奏断。

        总的来说,节奏相仿,双方节奏都是慢节奏,以1的节奏进攻为主。

        当1遇到了3:

        对1来说,前期对线优劣根据选人和个人能力来定,但是来到了中期,对方的进攻压力激增,核心的打钱空间受限,任何一波团战都有被团灭的风险。所以,前期要尽最大的努力打出优势,以压缩对手方中期强势期成型的时间,以便缩短对手的强势期,形成过渡,打团以拖延为主,不要硬守塔,少掉人,等大哥出山打五人翻盘团。

        对2来说,前期对线优劣根据选人和个人能力来定,一定要尽早地打出优势,要给关键节奏点让人头或让经济,尽可能快速成型进入到强势期,主要的任务就是逼迫对方在自己强势期的时候开团打架,尽可能快速推塔,封锁对手野区,压缩对手的生存空间,中期快速拿盾逼高。切忌在中期取得一定优势之后就回头钻进自己的野区刷钱。

        总的来说,中期的时候1被2压着打,形成看似一边倒的态势,1的大哥满地图跑来跑去刷钱,但只要整体经济差不超过1万,1的大哥节奏顺利,后期就能够实现翻盘甚至出山即碾压。

        当2遇到了3:

        其实和1遇到了3差不多,只是在这种情况下,2可能要拖得更久大哥才能出山,甚至高地被破一两路都是很正常。在对局中3的优势可能更加的明显,甚至可能在2大哥还没有出山的情况下,3已经把三路都推掉结束比赛了。因此,3的体系更克制2,只是3中如果有人犯错误,打了一半出去耍,3的节奏变成了1了,拖到后期2的大哥成型,那基本上3也是无力回天了。

        当1、2、3遇到了4:

        成败只在一念之间。对于1、2、3来说BKB是关键,对4来说,无视魔免的技能是关键。就看选人了。

        此外对于2来说,很可能前期就被破三路,大哥也就成了一两件装备,这时候抓高地的机会反打可能不如1、3来得容易,因此一号位去对方野区打钱的性价比可能比打翻盘团的性价比更高一些。

        综上来看,这四种节奏就是对局中的典型的节奏了,但是这并不意味着你想打这种节奏就是这种节奏,战场是千变万化的,选人也是有所针对的。有可能你的队伍里两手选出个前期英雄,想打4节奏,然后对面选了两个人前期对线针对的死死的,那就要考虑后面选人在转型了。亦或者是,上来有人直接点了个大核大哥,然后队友选了先手爆发小技能多的小节奏,可能就在中期断送了。选人一定要避免节奏对不上的问题,因此,1、3实际上是在选人上不容易出错的打法。

        当我们能判断出对方的节奏点在哪,以及我们的节奏点在哪,我们就能更好的选人出装了。选人的思路其实也比较简单,那就是去弱留强,意思是在我们是弱势期的时候对面一定是强势期,这时不要想着跟对面火拼,而是想着怎么把风险损失降到最低。假如你知道对面可能是3节奏,我们是2节奏,那么你就要选出在前中期能克制对方节奏点的英雄,或者尽早出相关的道具。例如对面中单是节奏点,队内的思路就要出反手英雄在其强势期救人,或者尽可能在15分钟左右风杖、推推、微光等救人的道具,以削弱对手强势期的收益,这样一来就相当于在对方强势的时候扑空了,白白打了伤害,不仅浪费了打架时的刷钱空间,还浪费了因打架远离野区和状态消耗的刷钱效率。只要靠救人,少死人扛过这段强势期,大哥装备成型出山,对面的节奏点就会被按着锤了。

        如果我们是3节奏对面是2节奏,那么我们就要多开雾,看好对面是否有救人的酱油,有的话就要第一时间开雾抓酱油,一定要先把针对点的酱油抓完之后再去抓对面一号位。

        所以说,dota2对局的本质不光是个人技术,更重要的是全队的针对与反针对,以及从一对一针对延伸到整个队伍的互相针对。因此,我们就能借此推理出更适合于本方的开团决策了。

        开团决策才是dota2这款游戏的精髓,也是最能体现dota2勾心斗角的地方。

        首先开团方式有三个方式:

        1、先手开团

        这个很好理解,一般来说控制出跳刀上去控人,队友跟上给他秒掉就好了,然后团队上就是5打4的优势对抗了。当然,这种情况很理想,当对局整体实力不强的情况下,会取得很好的效果。

        2、反手开团

        意思是让别人先打自己的队友,然后等自己的队友被打的时候在开团。

        因为有时候对面的一些关键人物很难近身或找不到,例如火枪这样的英雄,如果不开团,你基本上是找不到的。亦或者是你们有潮汐、冰龙、谜团这样的团控,在没有视野的情况下,不明确对方的站位,很难控到人。亦或者是你们的节奏是3对方是1,你们现在强势期,对面又有逃生能力,你们开雾抓人又抓不到,这时候也需要去拉一个人出去卖,去推塔,逼迫对手先手和自己开团。或者存在你们方先手和对方先手有互断的情况(例如谜团和祸乱之间的关系,谁先手谁吃亏。或者是多人之间的互断关系:谜团+毒狗vs潮汐+冰龙等,也是谁先手谁吃亏。)

        对于反手开团的情况来说,出去卖的人要有相当的肉度能抗住,或者你们能断对面技能能救人。

        3、假先手开团

        假先手开团实际上就是以上的反手中存在互断关系的模式中,这种模式下是让一个人故意打出先手,再将对方的后手断勾引出来,然后本方再断,对方再断。然后把对面的真正的输出点勾引出来的情况,这种情况下必须有切后排的英雄例如蚂蚁,pa等。这针对的是对方输出点。

        4、假反手开团

        假反手开团就是用来应对假先手开团的,在这种情况下,战场被分割成了三个部分,这里没有特定的目的,而是作为被针对的后排独立的意识。举个例子,一个对局打到了后期,双方大哥都有BKB+大晕锤,两个大哥开着BKB能互秒。而在打团前期,先手反手互断的结果是以天辉的谜团取得了最后断控制的胜利,拉到了对面的2、3、4号位,这时候你作为天辉的一号位,要去打被谜团控制住的人吗?如果是的话,等谜团大招结束后,也许你秒掉了对面四号位,而且给对面剩下两个打红血了,这时对面的一号位开着BKB冲上来晕住你给你秒了。当然这是在没有考虑另外两个队友的情况。

        所以谁的先手反手能胜利,靠的就是控制的交换,控制多的,轮次能接上的更容易取得最后的胜利,而如果你的爆发足够高,在下一次对手小技能cd前能断掉你也可以胜利。这里就不是能一概而论的了。总的来说,控制克制爆发,救人、逃生克制控制,爆发+控制又能克制逃生,只有找出对方的技能衔接点或者输出爆发点断掉才是最重要的。结合对弈时期进行判断是否为强势期,在做出是否开团的或者打架的决策。

        最后,我想对现在的刀友说两句,没有绝对的胜利,道高一尺魔高一丈,最重要的不是胜利的结果,而是要走好通往胜利的路,否则就是本末倒置,走好了路胜利就是水到渠成的事情。所以,队友的行为再不及预期,再不会玩,也要先把自己做好,不要骂人,队友是用来帮助的,不是用来骂的。不要过于个人主义,就算你技术再好懂得再多再牛逼,你把队友都骂走了,你还牛逼给谁看?尤其是新人,越来越少了,国内dota事业还起不来,难不成就这样让dota2成为历史了?希望新手老手都善待比自己技术低的人,难道技术不好的人打出的一些不合理的操作不是一种乐趣吗?

        这里,只是提供一个看dota2的思维,没有什么教学,自己是最好的老师,全局的概念要做到心里有数,细节的地方还需要自己磨练以及与队友磨合。dota2的快乐不应该仅是推掉对方的高地,应该还有通往胜利这条路上所做出的一个个出色的决策,更重要的,是有队友为共同去实现这个目标而努力。

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