关于原神12
在MC还原原神,听起来很梦幻,但实际上有很多的设计问题。
普通玩家也能意识到的问题
MC里有0.5s的受击无敌时间,原神没这个。这当然可以通过持续清空无敌时间来近似解决,但是生物掉进熔岩后……你将会听到高频的啪啪啪啪的声音。
MC里有着火状态,但是那个东西会导致持续掉血。原神里单独被火元素附着,除非你站在火源上,不然不会掉血。所以,这俩还没法简单地等价过去。
原神里大世界是带着四个人走路的,可以快速地在四个人之中切,慢速地在所有人中切。那么,我要么引入一个额外的角色切换系统,要么接受在MC里的不同。比如,如果一个角色对应一个道具,那么快捷栏就能放九个人物速切;
如果E和Q各对应一个道具,那么快捷栏乍一看可以放四个半人物,但实际上是九个技能。比如,你可以带着钟离的E和一斗的Q,总共带了八个人的八个技能,然后带个时运镐。
原神每个角色是手持各自的武器的,比如你队伍里同时有绫华和刻晴,雾切却只有一把,那你就只能有一个人凑合着。在MC,如果你决定主手技能副手武器,那么你可以在刻晴和绫华之间速切,而且用的是同一把武器。然后,切到钟离,副手仍然是雾切,就离谱。如果主手武器呢?副手的东西换起来可麻烦到家了。总之,MC里速切的物品只能有一类九个,而原神里其实是E、Q、武器三位一体速切的……哦对了,还有身上的圣遗物,四套一起切。
我把圣遗物做成了盔甲,那么就没法速切圣遗物了。在这边,你可能穿着绝缘套配雷神,换了技能之后,就是绝缘套钟离。而且,我把玩家的各种属性做成了玩家身上的,这就导致后台角色与前台角色都是一套属性。你给雷神堆充能的同时,香菱也会享受到。然后,你这一套要么是生命套,连着钟离带着香菱都生命;要么是充能套,玩家没法给每个角色出适合的套。
原神的角色可以做的动作是:普攻,重击,E、Q、跳(和下落攻击)。问题来了,MC里怎么算重击?MC里左键一点就打出去了,不给你检测左键按住时间的机会。要改就得改底层逻辑。
视角的困难。原神里一直都是第三人称,开大的时候只是镜头切到正脸;但是MC里很多时候玩家是第一人称,硬切第三人称会很不舒服。
MC的攻击速度是跟着道具的,但是原神普攻是跟着人的。不同人拿着雾切,每一段的速度和伤害都不一样,把雾切做成剑,就会遇到这问题。雷神在原作里重击是咔咔两下,胡桃的则是嗖一下冲出去。
原神里四个人是分别挂掉的,所以有“复活料理”这种道具可以拉起其中的一个。但是,MC里你挂了就是挂了,难道还要我做出四条命来?GER的答案是复活料理吃了后,给一次免死,但那样就完全改变了复活饭的意义了:从事后补救,变成了事先预防。
总之,既然我拒绝引入新系统,而是尽量把一切都塞进MC的旧系统:技能对应物品,圣遗物对应盔甲,那势必就会遇到上述没法兼容的东西。很多原本的设计在这里就不成立了。我精确地还原圣遗物的属性和成长经验值,但是如果一些原本的设计崩坏,那么这些还原也就崩坏了。机制不成立之后,玩法会崩溃。我必须想清楚,我做这玩意到底为了啥,是为了秀肌肉般精确还原,还是为了可玩。
程序实现上的困难
实际上,MC的代码架构不是说你写什么都很适合的。
举例来说,写GUI就很麻烦。如果你用过Unity3D,再来写mod,你就会发现MC的GUI系统极其愚蠢,弄起来很不便。
原神里很多技能的打出元素粒、触发元素反应,都是有内置单独cd的。MC里不自带这种计时器,做起来也还要自己写一个。 非常墨迹。
MC里各种属性有上限,比如生命1024。如果玩家装了attrfix,他可以自己调;但如果他没装,你就只能按照这个来。到底应不应该假设玩家会用attrfix呢?真的有很多人不知道怎么用这玩意。
我觉得我在重启原神12之前,得想清楚玩法和流程,不然就是一个号称“100%还原了XXXXXX”,却不适合实际玩的东西了。

