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塞尔达传说·荒野之息设计分析(与原神对比向)

2023-01-08 01:09 作者:-定之-  | 我要投稿

前言

荒野之息的分析太多了,我就不重复造轮子了,本文着重对比野炊和原神的系统和玩法。

系统拆解图


体验循环


开放世界游戏的基本都是这种循环。

列举几个好设计

玩法驱动——独特的驱动力

一般的开放世界都是奖励驱动或者剧情驱动,但野炊的独特点在于,玩法本身就是很强的驱动力,具体的实现方式:

1.具有涌现式交互属性的战斗系统:野炊实现了一个涌现式交互战斗系统,将一系列状态用“温度”这个概念串联起来,使系统之间的各个元素可以配合,玩家可以实现海量的操作,除此之外,出色的物理引擎也是涌现式交互必不可少的一环。这种设计下的体验是,玩家可以充分发挥自己的想象力,创造独特的玩法,只用玩法本身就可以不断带给玩家新鲜感。

2.刻意引导用多种方式解题:分为两个方面,神庙和大世界。

神庙:谜题数量少,同时留出大量空间供玩家发挥,这点和蔚蓝很像,只有为单个谜题留出足够的空间,玩家才能尝试不同的方法

大世界:在很多怪物营地旁边放置可互动要素,比如可以扩散雷电的铁块,可以砸死怪物的石头,可以被火焰引爆的炸药桶,鼓励玩家以非常规手段消灭怪物。

被动技能教学——极致代入感

玩家扮演的林克是失去记忆的勇者,某些关键技能,游戏并没有在新手教学时交给玩家,而是让玩家自己领悟,当玩家自己学会林克时间、盾反、盾牌滑行的时候,那种成就感和代入感是巨大的。但是客观来说不适合借鉴到手游中,一是门槛太高,二是社区原因会快速剧透。

与原神的对比

开放世界探索在游戏系统中的定位不同

这是两个游戏最大的不同,野炊是买断制游戏,世界探索奖励有很强的rpg属性,探索可以直接强化主角的能力,这种设计在单机游戏中很常见,但移植到二游中就不行,因为养成角色对于玩家的吸引力不够大,开放世界探索作为主要玩法,其奖励必须是对玩家最有吸引力的物品,所以原神才让原石成为探索的主要奖励,角色养成放到每日任务中,这种设计才复合二次元游戏的系统设计,即“关卡系统产出抽卡资源,任务系统和每日任务的玩法循环产出养成材料”,这种设计符合二游玩家以角色为中心、重视养成需求。

灯塔系统的架构不同

首先是简单的数量和类型区别,比如野炊中有驿站,原神没有,原神有传送锚点,野炊没有。

重点介绍下最高吸引力的几个灯塔,在野炊中,引力最大的物体是塔和神庙,在野炊中,神庙解谜是游戏重要的玩法,所以这种设计对玩家的吸引力很大,但不适合移植到手机中,因为长线运营下,设计师很难持续产出高质量的解谜关卡,同时,清一色的神庙给玩家的新鲜感会逐渐消失,当运营时间延长到两年半后,还是满地的神庙难免无聊。原神的改变是,让大尺度的建筑物作为灯塔,解谜关卡直接在地图上布置,这种设计需要更大的空间,好在原神的地图可以不断扩大,形态各异的建筑物可以带给玩家持续不断的新鲜感,其次,作为以剧情为主要玩法的游戏,直接在地图上演绎剧情,体验更加连贯。

引导程度不同

在野炊中,只有主线任务有精确的引导,任务系统的引导的作用主要是在大方向上引导玩家探索每个区域,其次确保玩家能够体验游戏的剧情。

原神中,除了少数成就任务以外,所有任务都有精确引导,玩家只需要跟随引导进行战斗和解谜就行,这种设计上手门槛更低,更加符合手游玩家的需求,但也损失了很多探索感,乐趣不如野炊那种自己去发现宝藏的感觉,但毕竟原神更加侧重剧情,这种取舍是可以接受的。其实原神已经在尝试优化探索的感觉了,比如层岩巨渊中,地图很难解锁,玩家靠自己探索洞穴,同时由于地图分为好几层,大量区域被隐藏,增加了某些区域被发现时的探索感。这种设计可以借鉴,在之后的地图中,加入更多洞穴关卡,可以带来更多探索感。

写在最后

野炊的开放世界引导是教科书级的,为后世各种游戏的开放世界设计提供了宝贵经验,尤其是引力法则和三角形法则。但野炊也是有缺点的,比如地图的填充度不够,大量区域只是跑图用处。


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