欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

moba类游戏新机制——【法术因子】

2023-02-20 22:01 作者:四月情塚  | 我要投稿

♨✪★★★★【法术因子】机制: ①假设不同的法术携带的【法术因子】数值不同,比如冲击波的【法术因子】为1,踩地板为2,一般强力大招为3。再假设某件道具“法伤+50”,则携带此道具的英雄所有【法术因子】为3的法术,法术伤害提升“50×3”。 ②召唤生物类的法术:假设该召唤生物【法术因子】为2,则该英雄每次施放其它法术,该召唤生物都将获得2层治疗。 ③变身类法术:比如炼金术士的变身,假设其【法术因子】为3,则该变身持续期间炼金额外获得3层魔抗。 ④…… 【我的思路是一惯的,在我所有设计体系中,“3”一直是一个很重要的数字,如果说“2”代表非黑即白的单选题的话,“3”代表的就是“灰色地带”。包括我的“行动力系统”,“动作系统”,“套装系统”,“战意系统(初始数值2/4/6计算上也算1/2/3)”等。 当然还是得强调一下,我这机制与“法术类型机制”是冲突的,这机制比“法术类型”要简洁得多,从程序的角度应该比那个机制还要好(两个都是上策!)。 以上第①条与lol的法伤的不同点在于有“一定的统一标准”,而且我的标准是存在逻辑性的。②这类数值或者说属性上是可以随需要(像战意系统一样)改变和扩充的。③这种设计的好处在于,我既以统一的逻辑给英雄加了额外属性,又避免了lol那种被动技能鸡零狗碎的给英雄加各种属性,也不需要dota2天赋给英雄打补丁!④的意思是:我直觉它还有其它我暂时没想到的用法!】

moba类游戏新机制——【法术因子】的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律