洛克人2Boss相关资料
相关Boss系统:
$2C128代表Boss的生命值。默认值为1C,如果加倍,则为47,如果为96,则为
$2C149代表Boss的生命条声音。
$38ACA检测水中情况是否有指定的Boss。
A9XX8DA805代表8个Boss的无敌时间(虽然不太准确,但类似)
Boss出现版面(MYRTOS分析)
从$ 3907F到$ 39086是8个Boss出现次数。(Wily Boss未经确认)
将其更改为01,并将快门位置移动到最初的00,即可与Boss对决。(滚动、精灵银行也要匹配)
这使得只有Boss战的Rockman 2也可以实现。
我认为这在想要改变Boss房间位置时非常有用。
Boss出现位置
如果想改变在Boss房间内Boss出现的位置,可以在2E4BD的14个字节中修改X坐标,在2E4D9的14个字节中修改Y坐标。前8个字节是8个Boss,后面6个字节是大Boss(未确认)。请注意,这里没有包含头文件,需要自己添加。
Boss rush
Boss rush的精灵库从$383E7开始(由yoshitsumu进行分析+说明修正)
按黄金比例排序。
“在Boss Rush中,读取哪个8个房间(滚动?)的精灵库”
■与Boss动作相关
简易搜索
A9 xx 8D 01 06 步行速度
A9 xx 8D 41 06 跳跃力
A9 xx 20 52 A3 使用武器
Heatman的修改
如果调整$2C21A,他会使用体撞假动作。$2C223大概是体撞的距离。调整为0则不会使用体撞。(记忆有些模糊)
$2C269是速度(但是因为热力人没有走路的图像,所以看起来是滑行。)
调整这个会让他变得非常强。
调整$2C16F可以让他无限地发射子弹。
$2C1A1是发射子弹的数量。
$2C1BB是发射的子弹。
将$2C2B6设置为01,则可以在不积蓄能量的情况下冲刺。
3EDA2是热力弹投掷的火球伤害。
Airman的修改
2C30C エアーシュータ的发射次数
2C349 エアーシュータ的发射数量
2C34D 飞出的弹种类
2C38E 等待风的时间
2C3B1 エアーシュータ的X坐标(越高越高)
2C3EE エアーシュータ的Y坐标(越高越高)
2C45F エアーマン的风力
2C4E0 跳跃力
2C4E6 跳跃时的距离
3EDA7 エアシュータ伤害"
Woodman的修改
2C522 射出的子弹(叶盾)
2C52F 上升的叶片数量
2C537 上升的叶片间距
2C542 射出的子弹(落叶)
2C553 落叶数量
2C557 下落时的子弹类型
2C567 落叶的y坐标
2C576 落叶交叉速度
2C5A9 叶盾速度
2C5DD 跳跃力
2C5E2 跳跃时的横向速度
2C636 下一次使用叶盾的时间
3B847 叶片下降速度
3EDAB 叶盾伤害
Bubble Man的修改
2C69F 最大射击数(蝌蚪)
2C6AD 开始地面行动的时间
2C6B5 射击频率
2C6B9 射击的子弹(蝌蚪)
2C6CE 跳跃的角度(数字越大,角度越小)
2C6D3 跳跃的速度
2C70B 落下速度
2C710 步行速度(Bubble Man没有步行图像,而是滑动)
2C796 无敌时间?
2C74F 射击的子弹(Bubble Lead)
3EDA4 Bubble弹的伤害
3EDA5 Bubble Lead的伤害
Quickman的修改
2C872 射出的子弹
2C869 快速人回旋标散开的范围(数值越低,范围越广)
2C86E 射出子弹的数量
2C887 射出子弹的速度
2C82E 连续跳跃次数
2C7CE 平均跳跃力?
2C83A 在这里随意调整,可以实现以下效果:
26→一个回旋标会分身
73→(发射后距离较短)
F6→持续射击
2C8DF 移动速度
2C8E4 奔跑时间
2C850 跳跃次数达到该数值时进行攻击
2C8A3~2C8A5 跳跃力(Y)
2C8A6~2C8A9 跳跃力(X)
Flashman的修改
3ED7F 闪光弹伤害
2C98B 使用时间停止前的时间
2C982 行走速度
2C9B8 修改此处可能导致无法跳跃?
2C9C7 时间停止时的横向移动速度
2C9EC 时间停止时背景闪烁的移动速度?
2CA00 将此处改为14,将使闪光球也停止。然后释放。正是「世界」。
2CA04 修改此处可以改变时间停止时瞬间变化的背景颜色
2CA09 发射子弹的数量
2CA0E 从时间停止开始到射击的时间
2CA2B 闪光人射完子弹后会做什么,01 下落 02 正常 03 原地奔跑 04 停止移动 05 跳跃
2CA2F 将其修改为02则为↓
射击子弹→子弹停在轨道上→弹或闪光人受到攻击时发动
→同时,如果在受到攻击之前时间停止了,则闪光人会停止移动
2CA52 闪光人射击子弹的时间间隔
2CA71 射出的子弹
2CA81 射出子弹的速度
2CAA0 球散开的方式(数字越低,散开得越开。)
2CAC6 跳跃力(X)
2CACE 跳跃力(Y)
2CAEC 受到攻击后会做什么行动。
Metalman的修改
2CC06 步行速度
2CB68 当距离金属人小于此数值时进行跳跃
2CBB5-8 为跳跃力(X)
最开始3个字节为按下B按钮时的跳跃力(3种类型)
第4个字节为靠近时(2CB68)的跳跃力
2CBFD-2CBC0 为跳跃力(Y)
2CBC1-4 为金属刀发射数量?
2CBE2 直到下一次发射金属刀前的帧数(普通跳跃时)
2CBE9 直到下一次发射金属刀前的帧数(靠近时的跳跃)
2CBED 发射金属刀后的跳跃高度
2CC3f 金属刀发射速度
3EDA6 金属刀伤害值
2CB47 到攻击之间的时间
Clashman的修改
2cd2a クラッシュマン的跳跃力
2ccf7 クラッシュマン的行走速度
2CDC0 自爆时间(使用クラッシュボム)
2CDDA 发射的弹(クラッシュボム)
2CDEE 弹速度
3EDA8 クラッシュボム的伤害
3EDA9 爆炸波的伤害
机械龙的修改
2D0D6战斗中的速度
布比射线陷阱(威利4boss)
X坐标是2D6BD,Y坐标是60 30 40 70 B0,左右朝向微妙不同。
布比射线陷阱是一种特殊的陷阱,通常在$0600-$063F范围内进行X轴速度等处理。
但是,在布比射线陷阱的情况下,$0620-3F用于倒计时,$0600-20用于将$0620-3F的值减到00时将01变为00。
如果$0600-20为0且$0620-3F为XX,则布比射线闪烁,如果为00,则发射玩家子弹。
由于不需要移动布比射线,所以可能是这样实现的。
ぴこぴこくん(威利2boss)
从2D2ED到14个字节是每个块的移动方式(00表示水平,08、10表示垂直)
从2D2FB到28个字节是每个Y坐标(每个块1个字节)
从2D317到28个字节是每个X坐标(每个块1个字节)
从2D333到28个字节是每个速度(0~3为2个字节的一个单位)
在2D237处,
A9 0B←这个位置
20 51 C0
播放音乐。
气力人坦克(威利3boss)
2D5AA 发射的弹种(Metall)
2D5C6 Metall 飞行的距离
2D5CB Metall 飞行的高度
2D5F7 不太清楚,将其设为 02 后,手臂不会下降。
2D5F9 弹种(从头部发射的那个)
威利机器(威利5boss)
1、→第一形态
2、→第二形态
2D703 颜色
2D721 变成03时变为透明。
2D736 1号颜色?变成12时为白色。
2D78B 1号体力
2D7A2 1号子弹弯曲角度?(数值越小,角度越小)
2D7A7 发射第一颗子弹前的等待时间
2D828 机器到达右侧的位置后,回到哪个位置。(横向)
2D8B6 机器到达左侧的位置后,回到哪个位置。(横向)
2D842 子弹发射间隔
2D85A 子弹速度?(数值越低,速度越快)
2D88F 子弹的飞行方式 00→1,缓慢追踪弹,09→2,向上斜
7E→2,超级快的跳跃弹
2D89B 2号子弹的起跳高度
2D8A3 2号子弹的横向速度
2D8F4 形态转换时出现的红色子弹(子弹的类型)
Boss武器耐性
武器耐性
火热:P:2E933 H:2E941 A:2E94F W:2E95D B:2E96B Q:2E979 M:2E995 C:2E987
空气:P:2E934 H:2E942 A:2E950 W:2E95E B:2E96C Q:2E97A M:2E996 C:2E988
木材:P:2E935 H:2E943 A:2E951 W:2E95F B:2E96D Q:2E97B M:2E997 C:2E989
泡沫:P:2E936 H:2E944 A:2E952 W:2E960 B:2E96E Q:2E97C M:2E998 C:2E98A
快速:P:2E937 H:2E945 A:2E953 W:2E961 B:2E96F Q:2E97D M:2E999 C:2E98B
闪光:P:2E938 H:2E946 A:2E954 W:2E962 B:2E970 Q:2E97E M:2E99A C:2E98C
金属:P:2E939 H:2E947 A:2E955 W:2E963 B:2E971 Q:2E97F M:2E99B C:2E98E
撞击:P:2E93A H:2E948 A:2E956 W:2E964 B:2E972 Q:2E980 M:2E99C C:2E98F
机械龙:P:2E93B H:2E949 A:2E957 W:2E965 B:2E973 Q:2E981 M:2E99D C:2E990
勇气:P:2E93D H:2E94B A:2E959 W:2E967 B:2E975 Q:2E983 M:2E99F C:2E992
#2:P:2E93F H:2E94C A:2E95A W:2E968 B:2E976 Q:2E984 M:2E9A0 C:2E993
外星人:P:2E940 H:2E94D A:2E95B W:2E969 B:2E977 Q:2E985 M:2E9A1 C:2E994
对于Atomic Fire,当完全充电时的值。
#2的第一形态和第二形态被视为相同。
从$ 2E9A3到黄金数组顺序的撞击伤害
PicoPico Kun被视为普通敌人,并在3e9e0的07中出现。
对于P的耐久力为$ 3E9F0,对于H的耐久力为$ 3EA6C
对于A的耐久力为$ 3EAE4,对于W的耐久力为$ 3EB5C
对于B的耐久力为$ 3EBD4,对于Q的耐久力为$ 3EC4C
对于C的耐久力为$ 3ECC4,对于M的耐久力为$ 3ED3C"