通关!游戏设计之道 自用笔记(12)

第12关:机关中的其它重要元素
12.1 机关的机制
“机关”这个词用来表示当玩家与之互动时能够制造出玩点的物体。它们可以跳上去、按下某个按钮激活,或者能被推开。我们要做的就是将它们与有趣的关卡布局和敌人相结合。
机关包括:
移动的平台
开门/关门
可以推开的阻挡物
开关和杠杆
转轮
滑溜溜的地板
传送带
拉杆控制注意的问题:
在开关或拉杆上加一些视觉效果,比如发光或者图标。由于拉杆通常都是细长的杆子,玩家很可能看不见它们。
玩家能够看到激活开关/拉动拉杆造成的影响。
为了表现状态的改变,开关/按钮应该有些外观上的改变。
12.2 神圣死亡陷阱
尖刺陷阱
砸扁人的石块
喷射而出的火焰
爆炸的滚筒
激光导向导弹发射器
陷阱的第一法则:一定要让它们看上去就很危险。
陷阱的第二法则:一击毙命的陷阱糟糕透顶。
12.3 把孩子弄哭之后我学到......
困难:增加痛苦和损失
挑战:提高技巧和上升空间
趣味曲线:游戏里 存在一个点,在这个点上挑战性急转直下,只剩下难度和挫败感。
12.4 死亡的时刻
时机谜题:移动的机关。
陷阱要有固定的移动路径。
穿过陷阱的时机必须能够预判。
穿越陷阱的最佳时机不能太长,但也不能过短。
利用游戏世界中“暗藏的玄机”给玩家一些线索,让他们知道站在哪儿是安全的,而在哪儿会让他们受伤甚至毙命。
12.5 机关的旋律
心流:在无聊和困难中间有一个点。位于这个点的玩家全神贯注,丝毫意识不到时间的流逝。

配乐方法与玩法结合:
在玩家刚刚进入游戏世界时,只给他们简单的挑战:走、跳、收集物品。
随后,增加一个机关。重复几次,以便玩家弄清楚它是怎样运作的。
加入第二个机关,也让玩家学会它的运作方式。然后把前两个机关结合起来。
再加个陷阱来点儿刺激的。让玩家习惯他们在游戏过程中经常会做的事。
轮到敌人上场了,给玩家一个机会学习如何与敌人战斗。
把敌人和陷阱结合起来,让一切变得更刺激。
最后,在玩家慢慢熟悉了所有游戏元素后,随便摆一个在他们面前,让他们保持警惕。
12.6 推箱子
尽管总被人诟病太缓慢、不真实、无趣,这个机关还是被设计师们广泛采用,就是因为它的灵活性。
12.7 检查点
检查点是 关卡中预先设定的地方,在那里,玩家可以保存进度、小憩片刻,或者重新选择一下装备、路线,等等。
可见检查点:
每当玩家抵达一个检查点并将其激活时,都会特别有成就感。但可见的检查点看上去又有点太“刻意”,而且有时候你需要向玩家解释怎样才能激活检查点。
不可见检查点:
玩家沉浸在游戏中时,不可见的检查点不会打断他们。然而,因为不可见,玩家也就不能确定他们什么时候能激活检查点,或他们死了会从哪里重生。
检查点法则:
检查点要一直朝向你希望玩家进来的方向。
永远不要把检查点放在陷阱旁边,也不要放在敌人的警戒范围里。
玩家应该直接在地面上重生。
把检查点放在平台上,地面上也可以,以免重生时发生任何碰撞问题。
无论何时,只要有检查点被激活,都要保证游戏已存储的数据被保存。
12.8 谜题机关
谜题机关很棘手,不仅因为它们很难设计,或需要独特的条件,而是因为谜题很难归类。下面是找到的一个定义:
谜题很有趣,而且都有正解。
游戏中的谜题:
谜题是一种挑战,而且必须有正解。
谜题的要素应该尽量简单并且各自独立。
当玩家和谜题的某个要素互动时,即使只是简单的按键操作,也应该显示相应的结果。
最好不要使用文化含义特别强、神秘晦涩、非常少见的东西作为解决谜题的要素。
解决谜题必需的所有工具都应该在玩家附近。
谜题的布局和其要素一样都是解谜的线索。
游戏里的谜题说到底其实是一种闸门机制。
告诉玩家他们离解决谜题只有一步之遥。
12.9 解谜
解谜类型:
逻辑解谜:你得确保物品和解决方案之间的关系说得通,还得让玩家能够很容易组合并测试不同物品,以寻求解决方案。
三消益智:玩家得把至少三个图标匹配在一起以获得分数。
数学谜题:挑战玩家的算术、加减乘除、立体几何、数字排序能力。
实体物理解谜:质量、密度、动量、力、速度、动能,都能够成为制造挑战的设计工具。
流体物理解谜:别忘了水有动量、速度、力、阻力、浮力,这些都会影响到相关的游戏元素。
竞猜和知识谜题:不要默认所有人都知道你所知道的一切。问题要短,表述要清晰
传统益智游戏:比如数独或者填字游戏,挑战都很简单。简单是这里的关键。保证你的谜题有唯一解。
视觉谜题:和三消游戏一样,你会发现视觉谜题游戏有很多题材,包括神秘的、恐怖的、浪漫的。
文字解谜:文字游戏在视觉呈现上应该不复杂。设计界面时要时刻记着保持清晰。当心不要使用非法字体。
12.10 迷你游戏与微型游戏
迷你游戏是指为了在游戏中制造些变化、增加游戏活力、为产品增值而制作的简单的小游戏。
在设计迷你游戏时,注意以下几点:
游戏的操作要简单。就迷你游戏的本质而言,玩法应该易学。
游戏进程要短。不要超过2~3分钟。一些微型游戏则只持续几秒钟。
难度要缓慢增加。迷你游戏是为了增加些变化,而不是折磨玩家。
每一关都加入些新内容。即使是不同的背景图、音效或者歌曲,都会让游戏保持新鲜感。
把迷你游戏的操作限制为一个按键、一次触控或者一个非常简单的操作机制。
可能的话,允许玩家通过自定义展示个性。
确保胜利条件对玩家来说清晰明了。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w