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《故事》学习笔记分享丨Part 3:故事设计原理(全书笔记整理请查看文集)

2019-10-18 20:22 作者:浅间  | 我要投稿

这一部分详细讲述了故事的构成,对每一个结构都进行了拆分后的解说。

人物的创设、故事脊椎的设置、激励事件……看完会对一个故事的构成有更清晰的认知,而且大概可以用更科学?的方式来构思写作。


依然请按需取用。


第三部分:故事设计原理

(一)故事材质

一、主人公

1.大于等于二个复合主人公故事需要两个条件:A群体中的所有个体必须志同道合,共有同一个欲望;B在为了满足这一欲望的斗争中,他们必须同甘共苦,同舟共济,一荣俱荣,一损俱损。动机、行为和结果都是共通的。


2.多重主人公:人物具有各自不同的欲望,各谋其利,各承其害。

→多重主人公故事可以变成多情节故事——将一系列小故事编织在一起,每一个故事都有其独立的主人公,以创作具体社会的动态图景。


3.主人公不一定是人,只要被给予一个自由意志,具有欲望、行动、承受后果的能力,任何东西都可以成为主人公。

·主人公具有意志力,必须足以在冲突中支撑其欲望,并最后采取行动来创造出意义重大且同时不可逆转的变化。→主人公意志的真正力量也许会掩藏在一个被动的人物塑造之后。

·主人公具有自觉的欲望:意志驱动一个已知的欲望。

·主人公还可以有一个自相矛盾的不自觉欲望(多维度主人公的自觉和不自觉的欲望通常相互矛盾)。

·主人公有能力令人信服地追求其欲望对象:人的欲望必须是现实的,有能力做到且具有达成欲望的机会。

·主人公必须至少有一次机会达成欲望。

·主人公需走到背景和类型所确立的人类极限:故事的艺术不在于讲述中间状态,而在于讲述人类生存状况的钟摆在两极之间摆动的情形,讲述在最紧张状态下所经历的人生。最后动作必须让观众无从想象另一个更好的可能→观众希望我们带他们去极限,去所有问题得到回答,情感得到满足的地方——故事主线的终点。每一个故事都必须能够自圆其说。

·主人公必须有移情作用;同情作用则可有可无——移情是指“像我”,有共通的人性。也许仅仅共享一种素质,但认同的瞬间,观众会本能希望主人公心想事成。

 

二、观众纽带

当我们认同一位主人公及其生活的欲望时,事实上是在为我们自己的生活欲望喝彩。

观众只认同人物的深层性格,及通过压力之下的选择而揭示的内在品质。

 

三、第一步

1.所有人物在追求任何欲望的过程中,在故事的任何时候,总是会采取从他自己的主观观点来看最小的保守行动。

2.将精力集中于那一瞬间,且仅仅是那一瞬间,人物在那一瞬间采取行动,期望世界做一个有益反应,但实际却引发对抗力量——世界反应要么和期望大相径庭,要么比期望更强烈,或者二者兼有。

 

四、人物的世界

一个人物的世界可以想象为一系列同心圆,围绕由本真身份或本真知觉所构成的圆心,这些圆标志着人物生活的各个冲突层面,最里面的圆是自我及产生于其头脑、身体和情绪等自然要素的各种冲突。

2.第二个圆表示个人关系,比社会角色更深层的亲密联盟。

3.第三个圆标志着个人外冲突层面——超出个人之外的所有对抗力量源:

·与社会机构和社会个体的冲突:政府/公民、教会/教民、公司/客户;

·与个体:警察/罪犯/受害人、老板/员工、顾客/服务员、医生/病人;

·与人为环境和自然环境的冲突:时间、空间及其中的每一个物体。

 

五、鸿沟

1.客观必然与人物的或然性感觉发生矛盾,虚构的现实里会突然裂开一道鸿沟——主客观领域的撞击点,是预期和结果之间的差异。

2.人物会以其意志力和能力,感受到或意识到,他不可能以一种最小的保守方式得到他想要的,而第二个行动将使他面临风险,去承受有得便有失的风险。

 

六、关于风险

文物欲望的价值尺度与他为达成欲望而承担的风险成正比:价值越大,风险越大——无风险,无故事。

 

七、进展过程中的鸿沟

八、从里面写到外面

情感真理:如果我是这个人物,在这种情况下,我会怎么做?——作家是临时替角,扮演笔下的所有人物。

 

九、鸿沟内的创造

1.不要停留砸表面,而要剥开生活的表皮,找出隐藏的、出人意料的、似乎不合时宜的东西——换言之,即真理。你将会在鸿沟中找到你的真理。

2.优秀的写作不太强调发生了什么,而是强调发生于谁、为什么发生以及如何发生。

3.任何场景中,如果反应缺乏见地和想象,迫使期望等同于结果,那么这个场景便是一个“毫无意义的节奏杀手”——你写的东西应该让读者阅读时体验生活那种过山车般的感觉。

 

十、故事的材质和能量

故事的材质是鸿沟,是一个人采取行动时,期望发生的事情和实际发生的事情之间裂开的鸿沟;是期望和结果之间、或偶然性和必然性之间的断层。

 

(二)激励事件

故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛、危机、高潮、结局。

 

一、故事的世界

1.每个故事的问题清单:

·我的人物靠什么为生?

·我的世界的政治是什么?(权力、家庭、爱情关系也可以是政治的)

·我的世界的仪式是什么?

·我的人物如何吃饭?

·我的世界价值观是什么?人物对善恶的考量是什么?对是非是什么看法?社会法律是怎么样的?

·类型和类型组合是什么?有什么常规?

·人物履历是什么?——可用来推进故事进展的一整套发生在人物过去的重大事件。

·角色设计是什么?——每个角色都必须适用于一个目的,角色设计首要原理就是两极分化。不同角色之间,我们编织出一张弥漫着对立或矛盾态度的网。(人物反应一致,冲突机会会缩到最小,同质人物合为一个)——两极分化的角色设计给作者场景。

 

二、作者资格

1.两条原理控制着观众的情感投入。第一是移情;第二是可信——一个内部连贯的世界,其规模、深度和细节都能自圆其说。

2.真实可信取决于“讲述细节”。当我们使用少量精选的细节之后,观众的想象会自然脑补其余,完成一个可信的整体。

3.独创性存在于对真实可信的执着追求,而不是来自标新立异的猎奇。

 

三、激励事件

1.当激励事件发生时,它必须是一件动态的、充分发展了的事件,而不是一个静态的或者模糊的事件。

2.激励事件必须彻底打破主人公生活中的各种力量的平衡:

·在大多数情况下是单一事件,要么直接发生在主人公身上,要么由主人公导致——而他马上意识到生活平衡被打破,要么变好,要么变坏。

·偶尔需要由两个事件来构成:一个伏笔、一个分晓——作者绝不能推迟分晓的时间。

3.主人公必须对激励事件做出反应——激励事件不仅激发出一个自觉的欲望,还会激发出一个不自觉的欲望。这些复杂的人物忍受着激烈的内心斗争,因为这两种欲望构成了直接的冲突。


四、故事脊椎

脊椎是主人公为恢复生活平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。它是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。

自觉欲望之外,主人公还有一个不自觉的欲望,会成为故事的脊椎——不自觉欲望总是更强烈、持久,其根基一直扎进主人公的内心。

五、求索

故事要义:一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发一个自觉或不自觉的愿望,意欲恢复平衡,于是把他送上了追求欲望对象的求索之路,一路上他与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能、也许不能达成欲望。

六、激励事件的设计

1.激励事件的发生是随机或有因的,要么巧合,要么出于决定。

2.主情节的激励事件必须让观众亲身经历(原因A当观众经历时,影片的喜剧大问题,诸如“这件事结果将会如何”就会在脑海涌现。主情节的激励事件是一个钩子,激发和捕捉观众好奇心。B能在观众的想象中投射出必备场景(危机)的形象——作者必须让它展现在观众面前)

3.自我解释的对白不能说服任何人。它必须由一个终极事件来考验,通过充满压力的人物选择和动作;通过最后一幕的必备(危机)场景和高潮。

 

七、激励事件的定位

主情节的第一个重大事件必须在讲述的前四分之一时段发生——如果不行,在观众等待时需要一个次情节来保持兴趣——应该把主情节的激励事件尽快引入,但必须等到时机成熟。

 

八、激励事件的质量

功能质问:

能否彻底打破生活中各种力量的平衡?

能否激起恢复平衡的欲望?

能否在心中激发自觉的欲望,求索他认为能够恢复平衡的欲望对象——无论是否是物质的。

在一个复杂主人公心中,能否激活一个不自觉欲望,与自觉欲望矛盾?

能否将他送上一条达成欲望的求索之路?

能否在观众脑中提出戏剧大问题?

能否投射出必备场景?

 

九、激励事件的创造

提问:可能发生在他身上最坏的是什么?这件事怎么才能最终变成可能发生在他身上最好的事?

一个故事可以按照这一形式循环不止一圈。

激励事件的冲击给我们创造了到达生活极限的机会,它是一种爆炸。在这一片混乱之中,你必须在高潮处找到一个结局,无论好坏,最终使这一宇宙得到重新安排,进入一个新的秩序。

 

(三)幕设计

一、进展纠葛

进展纠葛:当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,从而创造一系列逐次发生的事件,经过一个个无法回归的点。

 

1.不归点

鸿沟裂开=不归之点。每一次努力的力度和性质都需要递增——唯一的办法是研究:想象、记忆和事实的研究。

一部影片需要40-60个场景,组合12-18个序列,构建≥3个幕,力度一个强于一个——这需要发明数百个场景。

 

2.冲突法则

故事和音乐都是时间艺术,需要在时间中穿行而又不让我们意识到时间流逝,需要勾住兴趣——故事的乐音就是冲突,冲突占据我们的思想和情感——但冲突不能停顿太长时间(兴趣流失→思想感情流失)

冲突:内心生活和大世界中冲突or死亡等终极问题(生活就是提问:如何找到爱和自我价值?怎样才能使内心的混乱归于宁静?社会不平等与时间的一去不返……生活就是冲突,冲突是生活的本质。

 

3.纠葛型VS复杂型

·纠葛型影片特征:

A人物设置庞大——以不断增加的人物来制造与社会之间不断加强的冲突。

B多场地和多景点。

·最好是设计相对简单又复杂的故事:不增生任务,不繁殖景点,克制自己去设置一个具有合理限定的人物阵容和世界,并将精力集中于创造一个丰富的复杂型故事。

 

二、幕设计

叙事艺术中任何长篇作品都至少必须通过三个重大逆转才到终点。三幕故事节奏是故事艺术的基础。

→最后一幕一般都比较简短,不要超过20分钟。

在三幕主情节中编织进三个次情节,可以通过创造更多的幕,在中点处进展出一个重大逆转(剧中高潮),把故事分割为四个乐章。

尽管其中可以有多达四个不同的主人公,但观众可以移情于全部,且每个次情节都提出自己的戏剧大问题。

→但也会导致一些问题:A招致陈词滥调B削弱高潮冲击力并导致重复感

 

1.设置变体:

故事的变化是根据讲述过程中重大逆转的数目来判定的。

故事形态的变化取决于激励事件在故事中所处的位置。

推迟主情节入场的唯一理由:要使观众更详细地了解主人公以对激励事件做出充分反应→但当观众等待迟到的主情节成熟时,必须有故事(次情节)保持其兴趣。

 

2.假结尾→对于大多数影片,假结尾都是不合时宜的,反倒是倒数第二幕的高潮应该强化戏剧大问题:是指此刻,还会发生什么?

 

三、幕节奏

1.一个故事中两个最强烈的场景往往是最后两幕的高潮,常常相隔仅10-15分钟,因此它们不能重复同样的负荷。(同向力度会互相削减,反讽则会相互平衡。)

2.次情节和多情节

·次情节可以与主情节的主控思想构成矛盾,反讽丰富影片,也可以构成回响,以同一主题的多种变异来丰富影片。

·多情节影片根植于主题的对立与变异。一系列情节线要么互相交错,要么通过一个中心事物来连接——而一个思想将影片融合成一个整体。

·当主情节激励事件推迟,需要伏笔式次情节开始故事讲述。

·次情节可以为主情节制造纠葛→但重心平衡需谨慎控制,否则故事焦点会模糊。主人公如果不同,也要当心次情节主人公移情不能太强。

3.每一个故事成分之所以出现于故事之中,是因为它们能够与其他每一个成分发生某种联系。

4.银幕剧作是一门变精神为物质的艺术,小说中的内在生活必须在银幕上重新发明。

 

(四)场景设计

场景设计的组成部分:转折点、伏笔/分晓、情感转变和选择。

一、转折点

1.转折点的效果(四重):惊奇、增加好奇心、见识、新方向。

2.自我表达问题:讲故事就是许诺——如果你注意听我讲,我就给你惊奇。在你从未想象过的层面和方向探知生活的喜怒哀乐。

 

二、伏笔和分晓

1.铺设伏笔:将知识一层层铺垫;分晓:将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟。

2.伏笔必须埋植得足够牢固,在观众回溯记忆时还能找出。其牢固度还必须适应影片的目标观众。

3.伏笔、分晓、再设伏笔、再见分晓……这戏法能激发我们最富创见性的灵感。

4.逻辑是可以回溯前文去重建的——故事不同于生活,你可以随时对故事进行修补,你可以埋下一个荒谬伏笔,并使它变得合乎情理。

 

三、情感转变

1.我们必须移情于人物、必须知道人物想要什么病希望他得到、必须明白人物生活中,押上台面的价值。

2.我们对某事的体验越多,它所产生的效果就会越少——一个重复的情感只能产生50%预期效果,再重复一次,情感负荷将逆转。

3.电影中的感情被称为基调。当我们需要基调体验,我们去音乐会博物馆,当需要意味深长的情感体验,我们听故事。

 

四、选择的性质

善恶是非之间的选择不是选择。人类行动永远趋善,只是根据自己所相信或判断出的善恶是非标准。

真正的选择是两难之择:不可调和的两善取其一或两恶取其轻。——有意义的角色都涉及第三方,三角设计带来结局。

 

(五)场景分析

一、文本和潜文本

1.生活具有两面性,一切事物都至少存在两个层面,必须既创造生活的感官表面:画面和声音、活动和言谈,还必须创造出具有自觉/不自觉欲望的内心世界:动作和反应、冲动和原欲、先天基因和后天感情——然后必须用一个逼真的面具将真理遮盖,将人物的真实思想和情感隐藏在言谈举止之后。

2.讲故事的人能够给予生活拒绝给予的愉悦——坐在黑暗的故事仪式中,透过生活的表面看到言谈举止后面的真情实感。

3.永远必须具备一个潜文本,一个与文本恰成对照或构成矛盾的内在生活。

4.人物可以说出和做出你能想象的一切,但任何人都不可能完全道出或做出绝对真实,人心总存在无意识层面,所以作家必须埋设一个潜文本。只有当观众意识到那一潜文本,场景才行之有效。

 

二、场景分析技巧

分析场景(瑕疵一目了然):

确定冲突—标注开篇价值—场景分解为节拍—标注结尾价值、比较开篇价值—审察节拍并定位转折点

 

(六)布局谋篇

一、统一性和多样性

激励事件和高潮之间有一把因果关系之锁,无论出自什么情节,因为激励事件,高潮必须发生。

 

二、进度

紧张与松弛之间的交替是生活的脉搏。

 

三、节奏和速度

大多数导演的摄影镜头都能在2、3分钟内汲干一个景点内具有视觉表现力的任何东西。

 

四、表现进展过程(主要技巧)

1.社会进展:扩大人物动作对社会的影响范围。

2.个人进展:将动作深深楔入人物的私人关系和内心生活之中。

3.象征升华:讲故事意象的象征负荷从个别发展为普遍,从具体发展为原始模型。

4.反讽升华:以反讽方式转折进展过程。

A他终于得到了他一直想要的……但是太晚了,他不可能拥有它。

B他被推到离他目标越来越远的地方……结果却发现事实上他已被引导到了他的目标。

C他抛弃了他事后才发现的、对他的幸福不可缺少的东西。

D为了达到某一目标,不知不觉采取了背道而驰的步骤。

E采取行动想要毁灭什么,结果适得其反,砸了自己的脚。

F他得到了他坚信会带来厄运的东西,想方设法要摆脱它……结果却发现那是一份幸福的厚礼。

 

五、过渡原理

第三要素是用于过渡的铰链,是两个场景中共有的东西或两个场景中互成反对的东西。

 

(七)危机、高潮和结局

一、危机

1.危机=危险+机会,指决定。大写的危机=一个终极决定。

2.危机是故事的必备场景,从激励事件开始,观众就一直在期待这一场景,越来越热切地企盼主人公和他生活中最强大、最集中的对抗力量进行面对面的斗争。

 

二、高潮中的危机

如果能在高潮再一次撕裂或然性和必然性,一个构建于转折点周围的高潮是一种最令人满足的体验。

1.高潮的定位:高潮动作的长度决定高潮的位置

2.危机的设计:如果危机和高潮发生在不同时间不同地点,必须将它们剪接到一起,使他们在电影时空融为一体。

 

三、高潮

1.生活的流动是从原因到结果,但是创造力的流动则常常是从结果到原因。我们从尾到头逆向工作,是为了确定,通过思想和反思想,每一个形象、节拍、动作或每一行对白,都与这一宏大的结果具有某种联系。

2.所有故事结局的关键就是给予观众他们想要的东西,但不是以他们期望的方式。

3.一个结局必须同时是“不可避免而又出乎意料”。

 

四、结局(三种用途)

1.交代次情节结局。

2.展示高潮效果的影响所及。

3.对观众的尊重。

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