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开发者关于干员平衡答网友问(Reddit)

2018-04-26 00:42 作者:R6S中文站  | 我要投稿

Q:u/howrudoin

在邀请赛时有一个讨论干员平衡的环节,你们讨论了你们是如何确保所有的干员选择率和胜率都应该是在20%-30%之间,我相信你们也是按照这个标准来加强Blitz的。但在我看来并不是所有选择率不高的干员都应该被加强,还要看地图和玩家的选择,还包括游戏模式和干员自己的定义。而加强某个干员能够增加他的选择率,而并不是让其变得更加有效,你们让干员变得过强或者上手要求变低了。某些改动是否由于选择率和胜率的图表不够全面?而你们又该如何去决定加强某个干员?就比如,你们讨论了Hibana的Bearing 9的击杀率过高了需要一个削弱。所以问题是你们到底如何断定问题出在Bearing 9上而不是Hibana的主武器,亦或者玩家在某些情况下更喜欢使用Bearing 9呢?

邀请赛的时候你们也承认Ela是当时最不平衡的干员,而随后的Lion和Ela简直没什么两样。所以问题是你们在知道Ela是个非常严重的问题之后,又是如何让Lion通过测试的?你们又要如何避免现在这种情况?我个人认为一个很好的解决方法是让职业玩家早一步于普通玩家进入TTS,然后让他们告诉你们开发团队此干员是否过强或过弱,好再修改。

A1:Jean-Baptiste Halle [PulsingSmoothie]

对于Lion,我们将其与Ela比较时,Lion在职业联赛里比排位比赛更加糟糕。我们在发布干员之前的测试有着明显的限制和缺陷,我们有邀请职业玩家来提早测试新的内容,但我们由于时间限制和玩家人数不足无法获得足够的信息来判断其平衡性。同时我们不一定有足够的时间在测试中修改这些错误。

举个例子,Lion的问题出在扫面整个地图并标记干员外框,我们没有足够的时间在发布之前修改系统,这也说明了我们还有很多地方需要提高。

我们正在尝试优化干员发布前的迭代反馈过程。

A2:Julien Huguenin [xxLupus]

只看胜率和选择率的确会给我们一个不完整的信息,我们只把胜率和选择率作为一个参照物来调查干员。

我们的队伍将寻找一个新的方法以更早的收集反馈,目标是发布前5个月。

Q:u/splek-r6

我想听听开发者对进攻方烟雾弹的想法。

自从Glaz能够使用热成像之后,进攻方对于烟雾弹的依赖,其他有烟雾弹的干员装备都会为Glaz带来非常强大的合作性,以及对于烟雾Glaz的滥用,看Ash和Thermite,就算在烟雾弹被加强之前,Glaz都能非常有效的突入。进攻方拥有超过9个烟雾的情况下,Glaz能够直接突入,而防守方什么都看不到。开发者的解决方式是将Ash和Thermite的烟雾弹拿走,将Glaz从某种意义上削弱,但是却掩盖了真正的问题,现在的队伍都会有很多奇怪的干员搭配来补足烟雾弹的不足。

从Ying的发布开始,问题再次出现了。Ying有着很棒的装备,同时还能以Glaz辅助强行下包,在邀请赛的时候也是几乎把把都有,而解决方式还是拿走烟雾弹。

我认为烟雾弹是许多战术必不可少的东西,但是现在看起来这些战术除了用于Glaz的辅助进攻以外并不会经常被使用。例如THERMITE干员,他曾经有着很棒的团队装备(尤其与没有烟雾弹的HIBANA相比而言)来用于开墙、封烟和强行下包。 

这也是你们所认为的问题吗?你们是否有想办法“削弱”Glaz在烟雾里的效果?如果接下来的干员里还有很多使用率高的,同时还拥有烟雾弹,我认为这个问题还会继续。

同时,我只在讨论高水平层次的游戏,因为我只关心那些东西和平衡性。

A:Jean-Baptiste Halle [PulsingSmoothie]

我同意你的看法,但事实上,对于Glaz的战术改动主要是削弱其狙击枪的伤害。我们从其他选择率高的干员身上移除烟雾弹并不是因为Glaz战术的原因,而是烟雾弹本身就很强。

Q:u/Kiberez

你们说过Hibana的选择率超过了Thermite,且确实她的装备和破墙能力和Thermite相比更棒。我觉得开发团队应该更新之前老干员的某些数据,Thermite的556xi有着特别长的开镜时间,这同时导致了开枪的迟钝感。所有的DLC干员都有着“反应”超快的枪,有些还有着超快开镜时间(Jackal和Ying)。我认为加强之前某些干员的战斗能力也很棒?你们觉得呢?

A:Julien Huguenin [xxLupus]

这个想法非常有意思,Thermite和Hibana相比我认为不仅仅只有开镜时间这一缺点。

关于你提到的提升老干员的想法,我们会在第三年进行一个改进。

Q:u/jeypiti

 你们对现在的Smoke和Mira的平衡性怎么看?他们在职业联赛里的选择率高达80%-90%。对你们来说这算是一个问题吗?对于高水平排位比赛又会有什么样的影响?

A:Jean-Baptiste Halle [PulsingSmoothie]

Smoke和Mira都是非常强势的干员,他们的选择率也非常的高。他们的情况就算削弱他们也不会有什么用,因为他们很平衡,不会因为对面有Mira就很难受,他们的选择率还是会很高。降低他们选择率的正确做法是引进新的干员,让其拥有类似的、重要的技能。

Q:u/jeypiti

Tachanka是目前最尴尬的干员,你们的数据也表明了这一点。你们有什么方法来平衡一些在使用技能时需要站住不动(并还需要更多时间)的干员?

A:Jean-Baptiste Halle [PulsingSmoothie]

不,没有。我相信站着不动(或更长)是围攻最基本的设计理念。

Q:u/jeypiti

对于我这样一个对数据和资料特别感兴趣的人来说,除了明显的胜率和KD之外,还有什么刁钻的标准来平衡干员?

A:Geoffroy Mouret [Ylthis]

我们有所有的和装备有关的数据,比如:Blitz闪人时的击杀数、EDD触发数等等。如果我们要查看关于武器的问题,我们会看换弹频率、爆头击杀数等等,我们能够追踪几乎所有游戏里的东西。如果我们有问题的话,我们会用一些特别的方式来查看内容。

除此之外,我们看胜率时,环境也是很重要的。有时候胜率是一个标识,但是我们在使用这个标准时会特别的小心。有时候在特定地图或者特定干员时会有异常值(过高或过低),我们也会对此进行调查。特定干员的选取、干员之间的配合、目标的选择,与环境有关的所有东西我们都会去查看。但在查看一些选择率较低的干员时会比较尴尬。像Frost和Kapkan这样的干员,不同的场合也会对选择率造成影响。

Q:u/jeypiti

你们提到了最终将会有100个干员,你们认为到时候会有什么特别有效的战术吗?干员平衡的队伍是否会越来越重要呢?

A:Geoffroy Mouret [Ylthis]

除开干员的数量,我们主要的问题是对于大量的干员,比如,就算有100个干员,但只有其中三个一直被选,其他的不一定,这样做的意义在哪?所以,我们想要100个干员在某个场合都能被使用上,这也会大量增加我们需要调查的东西。

就现在而言,我们无法判断在拥有100个干员时会有什么特别有效的战术,我们现在都还没达到目标数字的一半。

Q:u/smiles134

目前有没有“复制”干员的想法?比如说,第三个切铁板的,专门清除道具的,医疗保护的,或者像是Mira那样改变视野的?

A:Geoffroy Mouret [Ylthis]

无可奉告。

Q:u/smiles134

Twitch削弱之后有什么明显的胜率或出场率变化吗?

A:Geoffroy Mouret [Ylthis]

我查看了一下数据,在胜率方面没有什么明显变化。出场率在削弱之初下降了一点,然后又回升到了之前的水平。这和游戏设计者先前的想法一致。绝大部分的电车在发射完5发电击哨之前就会被打掉。


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