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【warframe进阶教程】近战输出思路分析

2021-03-10 15:06 作者:季-术宅  | 我要投稿

2021.5.29 第一次修订

本文所用术语介绍:

:暴击几率与暴击伤害;

debuff:负面效果,例如病毒、腐蚀、火焰触发带来的直接或间接增伤效果;

DoT:持续伤害,例如切割触发带来的额外伤害;

生命三围:生命、护甲、护盾;

爆破使:“中断怪”的正式名称。 

[*物品名称*]:按灰机wiki命名规则的MOD或赋能等,可直接在灰机wiki:warframe.huijiwiki.com搜索。 

        部分其他术语释义详见此专栏。

        本人建议仅供参考,其中近战紫卡相关观点基于长期中高波中断游戏经验,不构成赤毒—白金投资参考或夜灵速刷指导。适度娱乐,理性爆肝,心态平和,方能快乐。

      (这些是突发奇想凑出来的废话,要看正文就直接拉到下一条分割线)

        是什么,让你开始追求武器和战甲的强度?

        开图的时候,MK-1开头的武器上装着点不满的MOD,“刺杀”是一场场正经的BOSS战;而即使全副武装地进入了相同的钢铁任务,依然还是在给这些一百余级的敌人刮痧。

        抄病毒切的作业,发现低级任务中完全可以不依靠切割DoT输出,于是将[创口溃烂]换成了小暴伤。

        打三傻为了秒关节,在追求爆发输出的同时,开始了对暴击流的探索。

        而直到我开始接触中断——在两个场景中追求极限输出的、紧张刺激的无尽挑战——将钥匙插入导管时的期待、听见爆破使由远到近时的兴奋、击杀爆破使时的酣畅,无不令我沉迷其中——我想,这应该就是近战武器存在的最大意义。

       首先明确,不同的输出思路各有用途,根据任务中敌人的预期等级选择即可。

暴击流——追求直接伤害的暴躁玩法

       为强调其不依靠DoT输出的特点,也将其称为“纯暴流”。暴击流看似在[异况超量]和[急进猛突]的加持下,能有不断增长的输出,其输出上限实则基本固定。

       配卡中的元素通常根据敌人派系,选用合适的复合元素,利用生命或护甲克制来增加直接伤害,即G系选用病毒、C系选用辐射、i系选用毒气。(注:G系敌人既有铁质装甲,又有合金装甲,使用腐蚀或辐射会导致输出不稳定)

紫卡词条选择

       暴击流既然决定了不考虑DoT,触发类词条就无关紧要。

武器架式

       既然DoT不在暴击流的考虑范围内,就不必在意架式的触发强度。

输出手法

       护甲削减始终对暴击流有客观的加成,完全削甲毫无疑问可以大幅提升暴击流对有护甲敌人的输出上限。

触发流——侧重持续伤害的优雅玩法

        由于DoT能受基伤和双暴影响,触发流武器仍需将暴击性能堆高。DoT来源方面则必须使用核心卡[创口溃烂]来高效地触发debuff。

        紫卡词条选择方面,首先不得不提到触时。负触时对触发流武器的DoT固然存在负面影响,但也应该注意到,触发流武器预期击杀时间一般不会长于武器的触发时间(默认6秒),故较低的负触时对触发流武器的输出影响并不明显,只要剩余的触发时间不影响对敌人同时造成的DoT数量即可。换言之,只要触发流武器的第一层DoT能够保证持续至击杀任何敌人,触时就有“缩短”的空间。

       由于有了[创口溃烂]带来的巨额触率加成,其他触率MOD或词条对DoT的影响相对就较小,只需注意元素词条或MOD对DoT来源触率的影响。因此,触发流武器应保证DoT来源的占比较高(最理想的情况就是以切割作为DoT来源,同时武器主切割);尤其是在使用连击重击流时,应该确保DoT来源的每次攻击触发期望≥1(计算方法:DoT来源占比×武器基础触率×5.4(1+创口溃烂40%×11)),从而确保重击时能够造成稳定的DoT。

武器架式

       由于触发流往往可以做到每次攻击均自然触发DoT的debuff,来自架式中平A部分(也包括前进平A、滑行平A、瞄准平A和前进瞄准平A)的强切就不怎么重要;只有使用连击重击流时,武器的重击强切可以大幅提高DoT。

DoT来源的选择

       最推荐的自然是切割,无视护甲,意味着无需对敌人进行削甲操作,实战时可有效缩短整套输出的用时,减少各种意外的发生;加之切割词条和MOD不影响DoT,相当于为主切割的武器省下了调整DoT来源占比的卡位。

       与切割同样能够被瞬时苦痛结算的毒素可以无视护盾,可以较为方便地清理C系敌人。值得注意的是,瞬时苦痛虽然降低了对触发工具枪触时的要求、为近战武器缩短了挂上足量DoT所需的时间;但对于初始重击流和连击重击流而言,也会显著延长整套输出的用时,增加意外发生的可能(例如技能未命中、魔导封锁的时间耗尽、来自技能的buff被驱散)。

       火焰DoT由于部分乘区的取值存在已知漏洞,可以借助部分乘区的“继承”效果打出较高的伤害,详情可在站内搜索“火继流”。

       下图比较了上述两种输出思路下,不同手法的平均理论伤害量:

双修流——上述两者兼顾的折中玩法

       以贯穿了两个伤害版本、闻名于陵薮市朝、出现在大佬和萌新的配卡中的病毒切为代表,双元素(病毒/腐蚀)在造成伤害的同时,也用来挂增伤类debuff,并使DoT(切/毒/火)造成更高伤害。其产生的环境也不难理解:在只使用近战武器(不知道可以使用增伤技能、不知道可以使用触发工具枪)、甚至只知道平A的情况下,双修流为输出手法最最最简单的平A流提供了最好的输出基础。

       要想玩明白双修流,首先需要思考的一个问题是:debuff元素和DoT来源的占比分别该如何安排?我在本文集的另一篇专栏(CV11481741)中对这一问题作了讨论。最简单的回答是:根据需求取舍。直接伤害越乏力的时候,就应该更侧重DoT,甚至像那边的题主一样,舍弃debuff、投身触发流,只依靠DoT输出。

元素搭配

       由于切割DoT无视护甲,因而不受腐蚀增伤,不符合双修流的原则,这也是我们始终没有听说过“腐蚀切”的原因;同样引用CV11481741,不削甲的情况下,腐蚀的增伤效果最终将比病毒强25%,因此如果没有削甲的习惯,还是更推荐使用腐蚀来辅助元素DoT——毒和腐蚀无法兼得?用触发工具枪啊!

武器架式

       由于非DoT元素的加入,DoT来源的触发期望不可避免地降低,因此双修流对架式触发强度的需求也最高。

输出手法

       为保证debuff与DoT能够高效地触发,输出手法中必须包括攻速快的平A——初始重击流攻速较慢,只能靠架式强切作为DoT来源,故强度较低,完全可以改用暴击流配卡。

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