以“机甲”为代名词的国产科幻网游,其特色玩法是如何一步步在琳琅与天美的经营下衰落


从“暴风机甲并非不可战胜,用大杀器血战到底”到“人类并非不可战胜,用暴风机甲血战到底”,逆战机甲战自诞生至今的11年经历了什么?本期视频带你详细回顾一下机甲战的兴衰史。

2011年4月28日,一款代号为T-Game的国产游戏开启了它的第一次技术测试,作为腾讯首款自研FPS射击网游,在09年立项之初就被赋予了特殊的历史使命,与战地之王同样使用UE3引擎打造(只不过这个是免费版的,后面还阉割过画质),为了避免产品同质化竞争,更加细分市场定位,当时琳琅天上主打的便是一个“科幻机甲”近未来风格的主题,而后来的机甲神作《泰坦陨落》系列也正是凭借着一特色登顶王座。

关于机甲这一玩法,其下衍生了不少子模式,其中不同子模式还有对应的攻防与团队玩法,所以逆战的机甲战广义而言并不是玩家们所熟知的“机甲VS人类”这一种模式,而是包含机甲战、机甲对战、钢铁战士在内的诸多玩法,只不过钢铁战士这个模式...emmmm,你很难说它是原创作品,虽然机甲战能看到一点黑客帝国的影子,但游戏玩法和自身的外观设计都是原创的,所以没什么值得吐槽的地方。机甲对战则是真正的原创特色玩法,虽然早期平衡性不佳,饱受诟病,但是其后来的团队模式还是弥补了这一缺憾。唯独15年初那个号称“机甲2.0”且带有一股浓烈的TTF1风格的钢铁战士模式就...不得不说腾讯的“借鉴”速度还是首屈一指呢,14年刚出发售,15年就抄去了,懂的都懂,这里便不多赘述。


本期视频的重点在于讲述狭义的“机甲战”,也就是人类VS机甲这一特色玩法,也是逆战最早期的机甲战。首先对本模式的衰落原因做一个简单总结,机甲战的衰落绝对不能简单归咎于某一工作室,实际上不论是琳琅亦或是天美,它们都对机甲战的平衡性调整产生了重大影响,甚至琳琅天上为机甲战平衡性被破坏埋下的祸根更加严重。这里做一个详细说明,机甲战的平衡性遭到破坏有几个很关键的因素,而其中影响最大的几个因素早在琳琅天上时期就已经初现端倪。
①机甲战本身自带的技能机制,诸如快枪手,快速换弹一类的特别针对狙击武器强化的技能;
②游戏自身底层切枪逻辑导致的不合理性,例如狙击切枪速度不加以限制的情况下可以打得比霰弹还快;
③琳琅自身推出的付费道具导致平衡性缺失,早期虽有AB级机甲驾驶执照强化机甲,但飞行背包之类的道具对机甲的威胁更大,后续琳琅更是在14年推出了黄金之翼这把切枪加速副手武器,鸡翅配大炮的玩法逐渐流行;
④针对武器基本属性不加以限制,虽然早期的重型狙击武器并没有在较慢的切枪速度下体现出伤害优势,但是琳琅缺乏预见性,后续更是推出了永久蛇炮一类的超模武器,致使平衡性遭到破坏;
⑤地图设计不合理性,早期的造船厂和极地要塞这两张地图对机甲极其不友好,飞行背包飞上制高点可以直接阴机甲,而机甲本身难以应对复杂的地形和数量众多的人类,最后只能选择地面人类进行攻击,而大炮却能在高地尽情输出。
⑥官方推荐鼠标宏的泛滥,这是至关重要的一点。琳琅与后来的天美,其第一代制作人兼主策刘谦和朱靖宇的时代,针对鼠标宏和第三方辅助极度宽容,甚至是纵容,还公然举办同血手的合作比赛,更加助长了鼠标宏的嚣张气焰,最关键的是就连官方主播空明大叔也为他们带货。当然,后续原子力量的视频也会提及这一段的历史。
⑦各种新式神器的推出,而机甲水平却在原地踏步。15年的混沌是个重量级武器,如果没有它,还有16年1月的审判之刃,机甲还能苟延残喘一段时间,然而这俩再搭配上琳琅的鸡翅和鼠标宏,这对机甲战简直是毁灭性的打击。
⑧逐渐不适合游戏的机制。机甲被毁灭后,驾驶员会进入人类阵营,对机甲进行滚雪球式的打击。
以上种种也只是针对逆战项目组第一代核心成员时期的机甲战平衡性遭到破坏做的一个简单概述,我个人不是很希望大部分玩家将机甲战的衰落归咎于某一工作室,琳琅与天美对机甲战的破坏没有什么不同,天美只是推波助澜罢了。关于琳琅天上的一些历史,我前面有一期被限流的视频,各位感兴趣可以去看一下,关于琳琅为什么是神。其中提到的幽冥毒王这把枪械的毒液属性就是针对琳琅天上本质的一个揭露,琳琅与天美在运营本质上没有什么不同,削枪加强怪,还有停更老模式,甚至是“借鉴”。请不要再将某一原因归根于工作室的变化了,我们更应该看游戏本身版本道具的更迭带来的影响,而不是工作室的变化。实际上琳琅在后期压根儿就不想管机甲战了,并不是说天美接手了机甲战才凉的。
好了,言归正传,我们下面讲述一下机甲战早期的游戏特色玩法:
首先,机甲战的突击者阵营所使用的暴风机甲是康普尼公司激进派的技术,其机甲最大的一个特点便是敞篷式驾驶舱,当然,这个不合理性其实也是为早期的平衡性考虑,倘若机甲驾驶员当真无敌,在那个黑铁武器遍地的年代,没有大杀器的加持,想击毁一台机甲需要付出多么惨重的代价,所以这种设计也给当时的机甲战平添了一种平衡性,还有后来的抢机甲BUG。
机甲阵营的目标是等待毁灭,人类阵营的目标则是摧毁所有机甲。地图场景提供的大杀器在当时是对抗机甲的不二之选,而玩家自带的天赋技能也是游戏特色之一。其次是大杀器,火箭筒和射线枪是针对机甲驾驶员的最佳选择,尤其是射线枪,特殊的蓄力穿透属性针对机甲驾驶员毫无疑问可以说是当时的最强神器,只需几枪命中便可轻松带走一个机甲驾驶员,其还有个成就是同时杀死两名机甲驾驶员,难度较高。而火焰喷射器则属于近距离持续输出型大杀器,可惜现在没有多少人使用了,其在变异,机甲战,疯狂团队以及PVE模式都是非常强势的武器,唯独电夹子,这个不知道怎么说,用得很少,机甲战里面略感鸡肋,生存变异另当别论。
早期的机甲战黑铁大炮并没有表现出很强的输出能力,反而是机甲,横向四方,翻天覆地,力压众人,浴血鏖战也很难将其击杀,用大炮还不如换成米尼米突突呢。而机甲则是无数人梦寐以求的神器载具,驾驶机甲驰骋八方,不论是冲刺还是飞行踩踏,以及机枪火箭筒,都是人类畏惧的恐怖大杀器,即便是1000血的破釜沉舟,也要在机甲的铁蹄下殒命。当时正如机甲战的名字一样,机甲俨然成为了整个游戏的焦点。所以针对早期机甲战的平衡性,我个人持正面评价。
一切的改变始于机甲驾驶执照①②与飞行背包的推出,早期逆战的机甲执照有四款,其中暴风机甲有两款,后来合二为一了,而巨兽机甲执照在内测时是可以免费购买巨兽机甲的,并且一命赠送火焰喷射器,后来更新,机甲执照整合后变为附赠爆炸弩,而毁灭执照则是机甲对战中解锁4、5号机甲的专用道具。机甲执照并没有破坏游戏平衡,因为对机甲的提升相对有限,而飞行背包则是在造船厂和极地要塞这两张地图针对机甲的必备选择,本身大炮就拥有极强的攻击穿透属性,更何况掌握了制空权,所以这个时候战场的主动权逐渐由机甲转向人类。但因为机甲具有卡视角的优势,所以即便人类再怎么强大,在会玩的机甲驾驶员眼中,阴人也不见得是什么好的刷分手段。所以对这一时期的评价,我个人大体还是给予正面评价的。
机甲战最大的改变始于13年末-14年初这段时间,同时还需要考虑到此前官方大力推广鼠标宏,甚至不惜花重金举办比赛宣传。宏最初的作用无外乎就是一键上高箱,机甲刷导弹。然而它被应用到狙击上就极其恐怖了。在这里我们先简单提及几个道具,一个是超级复合弓,另外一个是蛇炮,还有14年的黄金鸡翅与毒液箭头。由于机甲战自带切枪加速的技能天赋,搭配上黄金之翼,这一时期机甲战的大炮得到了极大的增强,由于逆战底层切枪逻辑在早期设计的时候没有考虑到宏,所以不存在切枪上限这个说法,后来猎场卡光环也是,原子能切多快就有多快。蛇炮这类早期大炮最多也就是切枪慢点罢了,但其伤害可不低。大炮和复合弓的穿透针对机甲驾驶员是极强的,不过复合弓这里主要还是针对毒液箭头,算不上什么过于破坏平衡。重点还是辅助大炮的道具,快枪手搭配鸡翅的组合再加上血手宏,当时的机甲可谓是破天荒地遭到了人类的猛烈反攻,然而当时的玩家估计也没有料到这仅仅只是一个开始。
下面的主场留给最关键的一把枪,逆战史上第一把,也是至今仍然强势的神兽重狙(emmm...其实是凶兽)M107——混沌。混沌无论是载弹,切枪手感,还有输出能力,都是远超之前重型狙击的水准,而后来登场的原子最初不及混沌的手感,唯有加强过后才有了如今的地位。混沌有多强呢?它可不仅仅只是PVP神器,就连猎场中的单体刷钱还有输出能力也是超越死神的,只不过需要极高的养成成本,所以很少人使用,就大部分技术玩家对它评价而言,混沌单挑玛丽其实是要比死神轻松的,没错,确实如此。但我们的重点还是放在PVP上,混沌前置16发载弹,配合极快的切枪速度加持,喷薄而出的弹群成为无数机甲驾驶员的噩梦,整个机甲战的态势瞬间逆转,形式急转直下,机甲再也不是无敌的存在,只需一把混沌,一把鸡翅再搭配上鼠标宏便可轻松称王称霸,机甲战的衰落由此注定。
其实关于机甲战这个模式,我个人还是想多说几句。琳琅天上从13年最后一次更新机甲对战之后再也没有进行过任何机甲模式的更新,反而是删除了好几张机甲战地图,这无疑是给当时正值热度巅峰的机甲战泼了一脸冷水。而后来的天美接手之后也没有更新机甲战的计划,宏的泛滥亦如琳琅天上时期,平衡性处于一种很微妙的环境。唯独混沌,这个算是天美摧残机甲战的一剂猛药,而16年后更是迎来了重量级的审判和原子。这下机甲战四件套集齐了:大炮,鸡翅,审判,飞行背包,再加上鼠标宏,机甲阵营再无翻身的希望。
最后做一个简单总结,机甲战的兴衰并非是由于某一历史时期的问题,而是项目组没有考虑过整体运营的趋势,只想做快餐游戏,缺乏后续的平衡性调整,其他的模式,比如变异战也是同理,而且官方推出的氪金道具也不考虑平衡性,数值膨胀。所以机甲战的衰落是大势所趋,也希望各位能够感同身受,毕竟机甲战环境的改变也离不开历代项目组的推波助澜。