角色3D建模和概念设计的关系--圣莫尼卡资深3D角色设计师Angela Rico

记录一些对我很有启发的内容
1、3d的技术流程
先制作一个高模,再根据角色重要性去减少多边形面数以降低分辨率(一次重建拓扑(Retopo)),再把这个有所有雕刻信息的角色转到LOW POLY模型上,这叫烘焙(Baking),也就是把细节烘焙到法线贴图(normal map)上,再应用到低模上,从而能实现用低模展示高模细节
2、如何和TA以及动画师合作?
给到决策层一个没有细节最原始的模型,以暴露所有问题,待基本问题解决后才会进一步去雕刻
3、3d开发团队将模型做到极致,而不在贴图阶段再做的原因是?
最重要的是圣莫妮卡工作室中“艺术是最重要的”的心态作用,雕刻的艺术性对本工作室的3d艺术家们来说非常重要,尽可能高质量,制作纹理时也会更好看
4、那些是你认为成为3d艺术家至关重要的?
你需要做很多不是为了向任何人展示的练习,你的作品集只是一个练习的结果
5、在团队内做项目时,大多数情况不是一个人负责到底,资产通常是共享的
6、在你看来成为3d艺术家或者角色设计师最困难的部分是什么?
每个人擅长的部分不一样,对于我而言最有挑战性的是2d转3d时权衡不一样的视图下的模型与概念艺术原本是否切合,而我更擅长在处理肌理上,而其他艺术家可能是相反
7、什么样的概念设计在3D艺术家的眼里算是好的概念设计?最可行
形体轮廓设计是否清晰、任何设计上的细节上都是加分项、增加了参考标注的设计
8、作为艺术家,闲暇会做什么有趣的事情?
制作一些实体模型,而聊到早期作品集时,我会把类似参考的物件买过来,在不一样的角度和光源下观察它
9、建模一个角色所花的时间
一两周完成成稿,但往后更多的时间需要在实际产品中不断测试和打磨,如果没有DDL,出于不断追求完美的角度,还会希望做更多的打磨
10、你对于那些想进入角色艺术家行业的人有什么建议?如果返回10年前你会对自己说什么?
不断的练习和不断的积累,才是提升的最快途径,不要尝试跳过这些阶段,一步一个脚印,好的作品自然就会来
11、你未来的规划?
会想成为一个艺术总监,每个阶段的职业规划会随着你越来越资深的同时越来越宽广的视野所改变,会想从更大的角度去观察角色设计并去尝试和不同部门去协调,这非常有挑战性