欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

Carlos Burneo 创作 Overkill 的行尸走肉场景环境

2022-06-22 22:39 作者:CGStaion  | 我要投稿

这是 Carlos Burneo 在 Think Tank Online 高级学期的最后一个项目。基于 Wojtek Fus 的原始概念:https://www.artstation.com/artwork/nm0dO

目标


首先,我想提高我在建模、纹理和照明方面的技能,所以我一直在寻找一个我知道有很多资产可以建模并且有漂亮纹理的概念。

因为我有摄影和电影背景,所以我一直在寻找看起来像电影并且气氛很好的项目。我也觉得我创造的每个环境都需要讲述一个故事,所以任何看到它的人都需要感到兴趣并想了解更多,这就是为什么当我看到 wojtek Fus 提出的概念时,我马上就知道用 3D 创作这将是一件了不起的作品。

最后,由于我是一名 3D 学生,正在构建我的作品集,我知道我需要创作一个能够在尽可能多的方面展示我的技能的作品。



参考/灵感

由于这是我在 Think Tank Online 的高级学期的最后一个项目,我知道我必须比上次更挑战自己。我有大约 15 周的时间来完成所有事情,所以我还需要在时间上保持现实。

在我开始这个项目的几周前,我正在观看一些 VFX Breakdown 视频,我偶然发现了一个来自 Goodbye Kansas 的“Overkill 的行尸走肉”游戏的电影预告片,我对他们的工作质量感到惊讶。几天后,我在 Artstation 上找到了 Wojtek Fus,他是这个项目的概念艺术家,并看到了预告片的概念,就在那时我决定这就是我想做的。

我知道这将是一个挑战,但我喜欢这个场景的电影感,以及它在讲故事方面的出色表现。它有我想要的所有东西,还会涉及很多建模、纹理、照明和合成。

此外,我感到非常有动力,因为我多年来一直是《行尸走肉》的忠实粉丝,并且有机会通过创建一个基于该宇宙的项目来证明自己感觉很有趣。


场景分解

创建这个项目的第一步是对场景进行完全分解,这是确保一切井井有条并准备就绪的关键步骤。我进入 Photoshop 并开始绘制这个概念,我将其分为 5 类:

主要环境资产

道具

主要资产

二级资产

第三资产

一旦我进行了细分,我就知道我必须花更多的时间在哪些资产上,这有助于我更好地管理我的时间。


资产明细

现在场景分解已经准备就绪,是时候开始查看概念中看到的每一项资产并创建一个列表,以全面了解我必须在每个资产中投入多少工作。

这就是场景分解有很大帮助的地方,因为它可以让我决定哪些资产比其他资产更重要。


参考搜索

在开始屏蔽场景之前,我喜欢花一些时间查看资产细分中列出的每个资产的参考资料。到目前为止,我喜欢考虑项目的预生产阶段。

在这里 PureRef 变成了你最好的朋友,我创建了一个黑色项目并开始从谷歌获取图像并将它们粘贴到画布中。我花了更多时间在英雄道具和主要资产上,因为我知道它们会更靠近相机,所以我必须正确地进行建模和纹理处理。


透视匹配

这是我真正开始在 Maya 中工作并准备好 3d 工作的地方。对我来说,这是每个项目中最艰难的步骤之一,但是我对医院急诊室的真实生活规模进行了大量研究,并从那里开始。

这里有很多来回,因为我无法完全匹配它,因为它在概念中显示,但是我知道我不能花太多时间在这所以我尽可能接近并移动。


基础搭建

一旦我匹配了场景的透视图,我就进入了封闭阶段,在这里我开始使用多边形图元来填充场景并简要了解它的外观。在这个阶段细节并不重要,因此模型制作得非常快。

在封锁阶段,我通常从内容浏览器中导入男性人体模型,以了解资产的大小。获得所有事物的真实比例非常重要,因此它在最终渲染中看起来正确。


建模/雕刻

为了能够更轻松地建模,我为场景中的每个资产使用了参考。这有助于让一切井井有条,一旦纹理准备好,以后 LookDev 会容易得多。所以,我有一个主场景文件和很多新文件,每个资产一个。

完成建模后,我将参考导入到主场景中,并开始将它们放置在遮挡网格所在的位置。使用参考非常有用,因为您可以在使用完参考文件后在参考编辑器中更新模型

为了清楚地了解资产的外观,我创建了一个基本的光照通道,在这种情况下,我马上就知道主要的光源将是天花板,所以我创建了几个 V-Ray Rect Lights 来照亮所有东西。

我使用 Maya 为场景中的所有资产建模,除了尸体袋、窗帘和毛巾,它们是在 Marvelous Designer 中制作的,对于这些资产我在导出之前将网格四边形化,然后我将它们导入到他们自己的 Maya 场景中,我确保正确打包 UV 并将它们导出以开始在 Zbrush 中雕刻细节。

一旦我对在 Zbrush 中雕刻的细节感到满意,我就会在 .exr 文件中创建置换贴图,以便在 Vray 中使用它们并尽可能多地获取细节。


UV/纹理

UV 是一个直接的步骤,我唯一考虑的是资产的纹素密度。再一次,我查看了资产细分,并知道我将有四个英雄资产我开始处理它们,而且,因为它们是最大的,我想先完成它们。

在这个概念中,唯一靠近相机的资产是带有担架的随身包,医院病床、监视器和隔离单元并不靠近,但是我想创建一个转盘渲染,所以我决定给它们更多的纹素密度。

所有的纹理都是在 Substance Painter 中制作的,我的工作流程非常简单。首先,我在 Maya 大纲中为我在资产中拥有的每种材质创建组,然后我给它们自己的 UDIM,以确保一切都井井有条。之后,我创建了一个包含所有材料及其组的主组,并将其命名为“assetName_lp”以明确这是低多边形资产。然后我复制主组并平滑几次,这个组被称为“assetName_hp”以确保它是高多边形。



一旦它们准备好,我将每个导出到单独的 .fbx 文件中,并相应地命名它们。然后我将低多边形导入 Substance Painter 并烘焙所有贴图。对于所有主要资产,我使用了 4k 纹理。

Painter 中的纹理非常棒,我总是开始对资产的基础材料进行小分解,然后我会考虑其余的图层。例如,对于我知道我会使用大量塑料、金属和橡胶的裹尸袋。一旦我为这些材料创建了基础,我就开始对其余的细节进行分层。

这个概念有很多混乱,所以我知道现场必须到处都是血和泥土。此外,在 Painter 中进行纹理处理时,智能蒙版非常棒,它们为您提供了一个很好的起点,之后拥有一组漂亮的模板和 alpha 将非常有助于获得资产中所需的所有细节。

在为地板或天花板等较大的资产设置纹理时,我首先想到的是创建模块化部件,所以基本上,我必须对其中一个瓷砖进行纹理化,然后将其全部复制,但这给了我一个非常统一和虚假的结果。最后,我决定导入整个资产,并在 UDIMS 中为每个图块分配自己的空间,以确保我可以提供我想要的每个细节,而不会到处重复图案。

在纹理中进行颜色分解是资产纹理处理过程中的关键步骤,因为场景有很多混乱,我知道资产看起来不会是新的,所以确保我有分解给所有东西带来了很好的触感。此外,粗糙度通道中的表面缺陷是必不可少的,我在网上获得了一组可平铺的表面缺陷并在整个场景中使用它们,但重要的是不要过度使用它们。

为了节省一些远离相机的资产的时间,我使用了基本的 V-Ray 着色器,因为从渲染相机看不到细节,而且我也不打算为它们创建转盘。

我在 Photoshop 中创建了贴花和 alpha,再次将所有文件组织到自己的文件夹中非常重要。我的大部分纹理都是从 Textures.com 和 Quixel Megascans 下载的。


Look Dev

这就是使用引用成为管理这种环境的一种非常有用的方法的地方。在 Painter 中完成对资产的纹理化后,我将它们导出到它们自己的文件夹中并返回到 Maya。

我知道在最后的场景中,一切都会有蓝色调,但是,资产需要在没有颜色分级的中性照明下看起来不错。在每个参考场景中,我创建了一个 V-Ray Dome Light 并使用中性 HDRI 来获得纹理的基本视图,然后我创建了几个 V-Ray Rect Lights 来增强照明并确保资产 会很好地暴露出来。

一旦我准备好照明设置,我就开始导入纹理,我总是在另一个窗口中打开 Painter,这样我就可以立即进行更改。

是时候开始将每个纹理插入着色器了。

现在需要仔细查看资产并开始分析哪些工作正常,哪些不工作,当您发现问题时,您返回到 Painter,修复它,将纹理导出到同一个文件夹以覆盖它们并渲染 再次,资产将使用新纹理自动更新。

我的建议是花时间处理场景中的英雄道具或主要资产,确保纹理看起来像你想要的那样,这将使环境更上一层楼。


灯光

照明是该项目最重要的方面之一。从我看到这个概念的那一刻起,我就知道照明必须是一流的。照明是赋予场景气氛的因素,在这种情况下,它是驱使您了解构图的一些关键元素的因素。

我做的第一件事是在 Photoshop 中进行照明分解,只是为了绘制概念并确定主要光源,以便清楚地了解从哪里开始。主要和最明显的灯是天花板灯,从建模阶段开始,我就知道它们在哪里,因为它们与天花板瓷砖不同,所以安装第一盏灯不是问题。

然而,光线过于平淡乏味,也无助于展示资产的纹理。这是我开始更详细地考虑较小光源的地方。

我为增强环境气氛所做的第一件事就是使用 V-Ray Environment Fog。它立即给出了与第一次测试完全不同的结果。我建议阅读 Chaos Group 关于这种大气效应的文章:

https://docs.chaos.com/display/VMAX/VRayEnvironmentFog

我开始使用这些设置,直到我感到满意为止。

完成放置主灯后,我去了较小的灯,这些灯可以帮助您突出场景的特定部分。此外,这些灯的较小故障有助于开始放置它们。


渲染

在渲染方面,有几件事要记住。最重要的事情之一是设置 AOV 或渲染元素以进行合成。

使用 V-Ray 以 4K 分辨率渲染场景。

我最喜欢的 V-Ray 渲染元素之一是 Light Mix。这就是帮助我获得最终结果的原因。基本上,这允许您从 V-Ray 帧缓冲区中完全控制光强度、颜色等。但是,我最常使用它的地方是comp。

渲染完成后,您可以将所有渲染元素保存在不同的文件中,因此对于每一盏灯,我都有一个单独的文件,我稍后会使用它。


合成

在这一点上,我几乎完成了这个项目,但在合成中你可以将它提升到一个新的水平。我所有的合成都是在 Photoshop 中完成的,我做的第一件事就是导入最终渲染,没有任何后期处理到画布中。

考虑合成的方向非常重要,将概念或参考放在一边,然后开始分解它们。我通常从主要的 AOV、镜面反射、自发光和反射开始。我将它们放在渲染的顶部并应用屏幕混合模式,然后使用不透明度值和我不希望它们影响的蒙版部分控制每个图层的强度。

然后我继续使用 Light Mix Pass。我导入了我想赋予更多强度的灯光,并再次使用屏幕混合模式将它们堆叠在渲染之上。这确实有助于更多地关注构图的某些部分,老实说,这是一个测试什么有效和什么无效的问题,直到你对照明通道充满信心。

一旦我对照明感到满意,我就开始对场景进行颜色校正,使用 Photoshop 中的调整图层并将它们放置在照明之上。

然后我开始获取更小的细节,比如天花板上的灯光,这是用 Photoshop 中的 IES 画笔制作的。

最后一步是对场景进行调色,看看最初的概念,它全身都是蓝色的,所以这就是我想要采取的方向。我使用 Camera Raw 滤镜对所有内容进行颜色分级,对概念的清晰理解帮助我识别高光和阴影的颜色,因此拆分色调部分是进行大部分工作的地方,但是,在这个阶段你可以 还可以调整场景中特定颜色的饱和度、亮度和色调。

此外,为了获得电影般的外观,我使用了一些颗粒和一些灰尘覆盖层,这些都是小细节,但它们为您提供了额外的细节。

我决定做的最后一步是创建具有景深的电影镜头,为此我使用了 V-Ray 的 Z-Depth 渲染元素并在 Photoshop 中使用了镜头模糊滤镜,这让我可以创建你得到的模糊效果 在现实生活中使用某些镜头时。


结尾

时间管理对于完成这个项目非常重要,有一个可以遵循的时间表帮助我让事情进展顺利,尽管有些日子我觉得我没有动力我推动自己并且我对结果很满意。

这个项目让我以一种令人难以置信的方式改进了我的工作流程、建模技术、纹理、雕刻、照明和合成。

创建这个项目是我觉得我必须做的事情,这是一个令人难以置信的挑战,我对结果感到非常高兴。作为一名学生,我知道我有很多东西要学,但很高兴有这样一个支持艺术家的社区,他们互相帮助变得更好。

最后,我要感谢在整个过程中帮助我的主管、同事和同学。


Carlos Burneo 创作 Overkill 的行尸走肉场景环境的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律