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三国杀身份场设计《君统之争》标准版*二改

2022-12-18 14:53 作者:迷惘的罗德尔  | 我要投稿

主忠阵营 初始4

胜利条件:所有反贼阵营角色和内奸阵营角色死亡。

主公 1

【君威】“君者当立威,以统天下。”

分发身份牌后,你明置身份牌,成为一号位。游戏开始前,你的体力上限+1,体力值+1, 获得武将牌的主公技。

【立储】“立储乃国家大事,不可轻言废立。”

游戏开始前,你秘密得知储君的位置。

【明察】“明察秋毫,是为明君。”

游戏开始时,你展示一名其他角色的身份牌。

【罪己】“君王能罪己省过,则国有幸也。”

当你杀死储君或忠臣后,你弃置所有牌。

【天仪】“天子威仪,照临四方”

回合开始时,你摸一张牌,然后弃置判定区里的一张牌。若储君和所有忠臣死亡,此技能失效。

主公

当下八人身份场的主公困境是显而易见的:一号位不盲人只能当九号位玩,盲到忠内玻璃心就崩局;一群反贼集火自己压力山大,很需要抗压;一旦被乐只能空过一轮很容易去世,游戏体验极差。因此本模式为主公添加了大量技能,“君威”和“罪己”相当于解释原版身份场的主公规则,“立储”和“明察”可以让主公先明确三个人的身份,提高一号位盲人的成功率,“天仪”可以让主公获取更多牌并对抗延时锦囊的压制,且对队友存活状态的要求也不至于让内奸阵营太难受。而储君的出现,更让主公不至于承受过多的压力了,主公摆烂的问题可以得到缓解。

储君 1

【承帱】“承先帝天帱,佑社稷黎民。”

当主公死亡时,你声明身份牌,然后获得主公区域里的至多四张牌。

【逆储】“弑君篡逆,恐受人议论。”

当你杀死主公后,你声明身份牌,然后弃置所有牌。

【继位】“继承大统,图兴祖业。”

当主公死亡后,你“登极”,将身份牌替换为“继位形态”,然后你获得【罪己】并执行一次【明察】的效果。

储君
储君*继位形态

储君是主忠阵营的“第二主公”,专为因主公暴毙而过早结束游戏作准备,“继位”的收益可以让暗身份的储君成为反贼火力转移的对象,以此降低主公承受的压力。“承帱”是为了契合继承主公大统的效果而设计的,但如果储君为了快点“继位”而弑杀主公,就会受到“逆储”的限制,弃光牌以谢天下,以此打击游戏中储君故意击杀主公的行为。“继位”的效果基本上就是让储君执行主公那一套的操作,表明储君的正统性,但为了与主公做强度差异,储君继承不了主公的“天仪”,毕竟新帝登极,根基未稳,抗压能力会稍逊于主公。

忠臣 2

【佐君】“为臣者,当忠心辅佐,从一而终。”

主公或已发动【继位】的储君手牌上限+1(可叠加)。

【遗忠】“臣等先行告退,望陛下自爱。”

当你死亡后,若主公或已发动【继位】的储君不是杀死你的角色,则你令其回复1点体力。


忠臣

忠臣的主要作用有两个:一个是通过“佐君”加成提高主公和已继位储君的屯牌能力,进而提高他们的抗压能力,减缓拆迁流的冲击,同时也能保住更多关键牌;另一个是让储君和内奸藏匿其中,尤其是为储君打掩护,迫使反贼转变原有的速推策略,降低主公承受的压力,同时给内奸更多的操作空间,因此也提升了内奸的游戏体验。在此基础上,忠臣只需忠心护主,奋勇杀敌即可。


反贼阵营 初始5

胜利条件:主公和储君死亡且有反贼阵营角色存活。

贼首 1

【统义】“当今天子无道,举义旗以讨之!”

当主公死亡后或首次有反贼死亡后,若你未发动过此技能,则你“登极”,然后你获得【劫库】和【诛伐】,所有反贼获得【聚义】。

#【劫库】“劫夺官资,以充军饷。”

回合开始时,你获得主公或已发动【继位】的储君一张牌。

#【诛伐】“诛伐失德之主,义不容辞!”

你于出牌阶段使用【杀】的限制次数+1。

【势颓】“大势已去,无力回天。”

当你死亡后,杀死你的角色摸3+X张牌(X为存活反贼数),然后主公或已发动“继位”的储君回复1点体力或摸两张牌,所有反贼获得【赏令】。

贼首

贼首是反贼阵营的“主公”,但由于机制原因,明置身份牌的时机与主公不同。在相应的时机,贼首发动“统义”,高举义旗,在反贼的拥立下成为君主,以期推翻原来的朝廷,建立新的统治。“劫库”是贼首削弱主忠阵营优势的一个手段,用于平衡双方的牌差。“诛伐”提高了贼首的输出能力,符合反贼阵营核心的定位。“势颓”则让贼首的存活变得极其重要,突显贼首作为领袖的重要性。

反贼 4

#【聚义】“追随义军,以讨无道。”

贼首的攻击范围+1(可叠加)。当你死亡后,贼首摸一张牌。

#【赏令】“赏令悬首,惶惶不可终日。”

当你死亡后,杀死你的角色摸三张牌。

反贼

当下反贼最怕敌方角色打爆发收反贼人头牌导致反贼看似优势的局面瞬间崩盘,因此本模式里反贼会被收人头牌的“赏令”技能被设计在贼首死亡之后才会获得,促使敌方战略的转变,也让反贼更加积极地去保护贼首。“聚义”为贼首提供了更大的攻击范围,有利于贼首的输出,与反贼存活数的绑定再加上“赏令”获得的时机后置,反贼阵营内部相互击杀的可能性大大降低,提高了反贼阵营的团结性。


内奸阵营 初始1

胜利条件:在所有反贼阵营角色死亡的情况下,主公和储君死亡。

内奸 1

【策立】“神器更易,万里河山,应归天命之子。”

当主公死亡后或所有反贼阵营角色死亡后,若你未发动过此技能,则你失去【奋搏】并“登极”,然后令身份牌暗置的所有其他角色依次选择是否展示身份牌并替换为叛徒直到有角色选择“是”,若均选择“否”,则你令其中任意名角色各失去1点体力。

【奋搏】“天机泄露,唯殊死一搏,方有生机。”

当你的濒死结算结束前,若你处于濒死状态且未发动过此技能,则你失去【策立】,明置身份牌,回复至1点体力,摸三张牌,然后你于当前回合结束后执行一个额外的回合。

内奸

在原版的八人身份场中,内奸可谓是一个大冤种,其获胜目标迫使其要进行控场,但原版内奸没有特别的控场能力,导致要么主公被反贼速推,自己成了打酱油的,要么反贼被主忠起爆一波带,进入主忠内的尴尬局面,因此“策立”增强了内奸的后期控场能力,而“奋搏”增强了内奸的前期生存能力,尽管二者不能兼得,但已经足够让内奸获得良好的游戏体验了。

#叛徒 1人

【纳赂】“这般好处,必有勇夫愿往。”

当你获得此身份时,你明置身份牌,弃置区域里的所有牌,复原武将牌,回复至4点体力,摸四张牌 。

【仇叛】“叛徒之辈,难有良果。”

其他角色对你使用牌无距离限制。当你死亡后,除内奸以外的所有角色各摸两张牌。

叛徒

叛徒是内奸“策立”产生的队友,旨在提高游戏趣味性,也让内奸不至于孤立无援,“纳赂”体现了叛徒舍弃过去的一切而改头换面的过程,也反映了处于劣势的人更容易改弦更张去寻求机会,由于“纳赂”正面收益过于明显,叛徒还有“仇叛”的负面效果加以限制,以鼓励敌方角色击杀叛徒,是叛徒在道义上为人所不齿的表现。



“登极”:明置身份牌,增加1点体力上限,回复1点体力,摸三张牌,获得武将牌的主公技。


主公死亡后触发身份技能效果的顺序为储君“承帱”>储君“逆储”>储君“继位”>贼首“统义” >内奸“策立”。

所有身份技能均为游戏规则的一部分且强制执行,不计入角色技能数,不受武将技能影响且优先于一切相同时机的武将技能。

因身份变更而不在场的身份视为已死亡。

 本模式适用所有身份场牌堆。

 阵营胜利判定:

主公和储君死亡,有反贼阵营角色存活。反贼阵营胜利

主公和储君死亡,无反贼阵营角色存活。内奸阵营胜利

所有反贼阵营角色和内奸阵营角色死亡。主忠阵营胜利

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