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【转载】四种玩家类型,你是哪一种?(上)

2018-03-22 11:01 作者:皮w蛋  | 我要投稿

牌上的花色   – MUD中的玩家

文章为转载!

译者:韦易笑

译者的文章链接:http://www.skywind.me/resource/hcdsc.htm

我在18年3月21日后500报错打不开了,因我将发布的其他文章需要本篇给读者参考,故转载。


转载者注1:由于文章字数限制原因,只能分成两部分发表,分为(上)(下);

转载者注2:论文发表于1996年,MUD是当时的游戏类型,如今最接近MUD的游戏类型是MMORPG,文章的内容可以适用于MMORPG类游戏,玩家的四种分类方式广泛适用于游戏玩家;(MUD游戏(Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)是文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成)

转载者注3:由于游戏类型发展迅速,且文章为论文形式,故在某些段落晦涩难懂,或无益于普通玩家或当代游戏设计,可选择性观看,特别是(上)篇后半部分对于MUD类型游戏设计者的内容等。

牌上的花色   – MUD中的玩家

 

ABSTRACT

 

本文提出MUD(Multi-User Dungeon)游戏中,四种基本的游戏方式(playing approaches)和他们的详细描述,按这些分类在二维空间上的内在联系情况确定:行为与交互(action versus interaction),面向世界与面向玩家(world-oriented versus player-oriented)。并且根据这些因素对玩家进行了一次玩家人口分类普查,从通常所说提高游戏平衡性的观点出发,这篇分析将继续给出MUD同时具备可玩性与社会性的根本原因。

 

PREFACE

 

大部分MUD的起源都能被追述到一款称为《Trubshaw’s 1978》(Bartle, 1990b; Burka, 1995)的游戏上,可能正是由于这个传统,越来越多的Mud被它们的“玩家”们看作是“游戏”,为了读者的方便,下文仍然遵循该传统来讨论MUD。值得指出的是MUD在“非游戏”方面有着相当可观的价值(Bruckman, 1994a; Kort, 1991;   Bruckman & Resnick, 1993; Curtis & Nichols, 1993; Evard, 1993;   Fanderclai, 1995; Riner & Clodius, 1995; Moock, 1996)。坦诚而言,文中提及各个要素(terms)希望准备制作MUD的人们能够将他们刻在自己的大脑里。 “有趣”这个词仅仅是用来性用来形容MUD,而不是被当作MUD受欢迎的所有原因。无论如何,甚至那些正在开发的MUD,从头到脚都被使用它的人们以“游戏”看待。透过一系列相似的名字,我们将举例说明不愿意使用他们的真正原因(Roush, 1993)。

 

一件值得我们做的事情就是停留一会思考一下是否MUD(人们通常玩的)真的算是“游戏”么?或者他们是一种其他什么东西呢?人们在其中做许多娱乐性质的事情,而且也许“MUD”(Multi-User Dungeon)这个单词适合更多的情况?在一本同义词字典(Urdang & Manser, 1980)查“游戏(game)”这个词引出的三个相关名词:“消遣(pastime)”、“运动(sport)”和“娱乐(entertainment)”(“乐趣”/“amusement”,这个词似乎和上面四者也应该属于同一类别)。因此下面这些问题,对我们可能是有所帮助的:

 

     MUD是否属于:

 

    “游戏(games)”么? 类似象棋、网球、AD&D(龙与地下城,文字游戏)一样?

    “消遣(pastimes)”么?类似读书、浇花、做饭一样?

    “运动(sports)”么? 类似打猎、射击、钓鱼一样?

    “娱乐(entertainments)”么? 类似夜总会、电视、音乐会一样?

 

或者是上面四者的一个集成?又或者不同的玩家对MUD的理解也都不相同?在文章结尾,我们将再次回过头来讨论这个问题,并且给出一个恰当的解释。

 

简单分类

 

这项工作持续了很长时间,激烈的讨论从1989年持续到1990年3月,这场在英国一家商业MUD站点(Bartle,1985)上由巫师(wizzes,高级玩家)们发起的讨论主要针对“玩家到底想从MUD中得到什么”这个问题。讨论包含数百篇内部论坛上的文章,一些内容可观的文章经典的论述了:“玩家喜欢什么?”、“不喜欢什么?”、“为什么玩MUD?”、“他们希望看到什么样的改进?”等。围绕15种主要观点展开了耗日长久的论战(也许还有另外15篇评论文),几乎包括了所有巫师和不少活跃用户。尽管有时争论变得相当激烈,丝毫没有降温的意思,但很多论点都难得到广泛的认同,多以open-ended, multi-speaker, online   discussions几种方式结帖。

 

事实上这些贡献意见的人大都属于允许PK(player-killing allowed)的MUD游戏中的高级玩家,再次之上得出的结论会比较偏向于喜欢“游戏性(gamelike)”而后是“社交性(social)”。但是这并非实际情况:问题在于MUD是融入了所有类型玩家的东西,包括达到巫师级别的玩家(稍候的分析中,将给出这类MUD到底可能的真相)。

 

当参加者用尽了所有新颖的说法与总结时,就该轮到了我(作为资深管理员)进行总结的时候了。广泛的对各种各样的观点进行摘要后,一种模型(pattern)浮出了水面。人们常能发现一些游戏中与“乐趣(fun)”相关的东西,但是将他们的观点划分其实仅有数个(实际上是四个)子类别。多数玩家都认识到了这四者中至少一面,但是每个都倾向于以偏概全。而这个总结总体上来说,也被参加辩论的人们接受了。

 

请注意,虽然我们讨论的MUD是允许PK的,但是我们将要描述的分类法的确(稍候也会进行解释)适用于现有的各类“社会性(social)”的MUD的情况。关于MUD中的玩家结构会发生变动的忠告,并不适用于这类有社会性的MUD(social MUDs)有所不同,或者说有很重的角色扮演(role-playing)成分的MUD。同时,原始的讨论居于的是非官方的MUD方面(non-administrative aspects of MUDding);比如,游戏玩MUD的玩家是为了学习面向对象编程,这类人并不包括在这次讨论范围中。

 

使得人们喜爱MUD的四种典型的因素分别是:

 

第一:获得成就(Achievement   within game context):

 

玩家会给他们自己设定一些游戏相关的目标,并且精力充沛的完成他们。这通常意味着积累并解决大量的高价值宝物,或者从各种可移动物体的身上取得某件宝箱并打开而出尽风头(例如虚拟世界中的怪物)。

 

第二:探索游戏(Exploration   of the game):

 

玩家尝试在虚拟世界中寻找一切他们所能找到的东西。尽管最初是尝试构建世界的拓扑图(比如,探索MUD的广度),接着再进一步试验其物理性(探索MUD的深度)。

 

第三:交往玩家(Socialising   with others):

 

玩家使用游戏中的通信工具,而且应用那些角色扮演的特性产生,结识(或者说交互)其他玩家并与之交往。

 

第四:强迫他人(Imposition   upon others):

 

玩家使用游戏中提供的工具使他人感到痛苦(或者,在部分情况下帮助)其他玩家。或者在游戏世界允许的区域为了获得并使用武器去帮助其他的人。

 

所以对这四种类型进行抽象,我们得到:成就型玩家Achievers)、探索型玩家Explorers)、社交型玩家Socialisers)和杀手型玩家Killers)。为了便于记忆我们将他们比喻成一幅传统扑克牌的四种花色:成就型是“方片(Diamonds)”(他们总是在寻找财宝);探索型是“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”(他们掘地三尺寻找线索);社交型是“红桃(Hearts)”(他们乐于助人);杀手型是“梅花(Clubs,有棍棒含义)”(他们总用它来攻击他人)。

 

自然而言,遍及所有区间,玩家会在所有这四者间经常转换,这决定于他们的状态、情绪以及当前风格。总之,我的经验显示这项研究涉及的玩家很多(如果不是全部)都有一种主要的风格,同时也会切换到其他风格,来(深思熟虑后或者下意识的)增加更多的乐趣。

 

深入每种玩家类型更多的细节,得到:

1)成就型玩家将累计点数并升级作为他们的主要目标,并且所有行为都是对这有用的。为了发现珍宝,探索是必要的,或者从中改进取得点数的方式。交流是一种既能放松又能从其他玩家那里得到如何快速积累点数的方式。他们的知识可能被用于增加财富。杀死他人仅仅在为了消灭自己的竞争者,或者能够取得大量的点数(如果杀死他人能获得奖励)。

成就型玩家爱说这类话:

“我很忙”

“当然,我能帮你,我能得到什么?”

“你是怎么杀死那条龙的?”

“怎么才得到4211点阿!”

 

2)探索型玩家喜欢揭露一些游戏中隐蔽的东西。他们尝试各种深奥的过程,通常是在野外或者很多偏僻地方,寻找有趣的特性(比如bug),然后指出这到底是怎么回事情。为了进入下一阶段的探索,积累点数是必要的,但它是沉闷的,并且任何人用半个脑子都可以完成。杀死怪物的速度更快,并且也可能为了建设性的增加自身能力,但从长远看这为取得报偿设置了很多障碍。交流可能被作为为尝试新的想法而去获取信息的行为,但这些人大部分说的都是一些不相关的或过失(irrelevant or old hat)的话。真正的乐趣只来自于发现,以及试图完整的寻遍整个地图各个所在。

 

探索型玩家爱说这类话:

 “Hmm…”

“你的意思是你并不致到从<秘密房间1>   到<秘密房间2>的最短通道?”

 “这个我还没有试过,它做什么的?”

“为何你装配上铀你就得了辐射病?同时如果你把它放到包里,你仍然能拥有它”

“但如果你放在包里然后丢弃他们再等20秒后捡起来,就没有了?”

 

3)社交型玩家的乐趣源自与人在一起,并且他们也如此认为。游戏只是一个背景,一个普通的发生在所有玩家身上的故事。玩家间的相互关系(inter-player relationships)才是重要的:与他人进行精神交流(empathising)、相互认同(sympathising)、耍笑、娱乐、倾听别人说话;甚至就像看戏剧般的观察他人的喜怒哀乐 – 观察它人的成长、成熟的整段时间。为了明白所有人都在聊些什么,一定的探索(Exploration)是必要的。点数与积分(points-scoring)是必要的,以便能与登记更高的玩家平等且优雅的畅谈(也为了取得交流中某些必要的状态)。杀死他人是不能被原谅的行为,冲动的行动,除了惩罚那些给自己心爱的朋友带来痛苦的人。最终需要履行之事并不是增加自己的等级也不是杀死一个可怜虫;而是去了解他人,去理解他人,并且保持美丽且长久的关系。

 

社交型玩家爱说这类话:

“Hi!”

“嗯,那个,我和男友最近有些麻烦”

“发生了什么事情?我刚刚错过了,我刚才在忙着说话”

“真的?噢不!事情很严重!你确认么?糟糕,糟糕了!”

 

4)杀手型玩家将自己壮丽人生价值建立在他人的身上。这可能事件“好事”,比如,好人好事,但是很少人这么做,因为奖励(一点温暖,使内心舒坦,很明显)是非常不稳定的。更多的时候,攻击其他玩家就是为了杀死他们的角色(在当前的游戏中抹除他们的名字)。越来越多的悲痛能带给一个伟大的杀手越来越多的乐趣。增加点数是非常必要的,为了取得足够强大的力量以图造就更大的浩劫。探索(Exploration)也是一种发现新的更巧妙的杀人方式的途径。为了取得胜利社交有时是值得的,例如发现某人游戏中的习惯,或者与其他杀手讨论战术。一切都意味着终结,虽然;只有现实中的人们为你做的事情感到非常生气时,能够刺激杀手们的肾上腺素,获得更多乐趣。

 

杀手型玩家爱说这类话:

“Ha !”

“Coward!”

“Die !”

“Die!Die!Die!”

杀手们总是些冷言少语的人。。。。

 

每个区域到底有多少玩家能够被归纳进去取决于MUD本身。如果,无论如何,在某一个区域积累了太多的玩家的,该效应可以使其他类型玩家离开,这反过来又可能减少这一类玩家的数量。举例来说,太多的杀手型玩家会使成就型玩家因担心成为猎物而逃走;这也意味着杀手们也即将会离开,因为失去了有价值的牺牲品(杀手们认为探索型玩家不会在乎死亡,同时杀死社交型玩家又太容易了丝毫没有挑战性)。这些直接的关系将在本文末尾进行讨论。

 

很大程度上,虽然,各种风格之间的内在联系是更加微妙的:对探索型玩家的数量急剧减少可能意味着成就型玩家的数量也会减少,原于这些成就型玩家会因为不能市场被告知成倍增长点数的方法而感到乏味;这又可能对社交型玩家的数量产生影响(玩家越来越少,能交谈的对象也越来越少),这些当然又会影响到杀手型玩家的人口(连一般的受害者都没了)。

 

有一点必须确认,保持一款游戏不会走向错误的方向而丢失玩家是非常困难的;管理员(administrators)必须维持不同玩家类型之间的平衡(balanced)关系,以此保证他们的MUD感(MUD’s “feel”)。注意:我并不主张任何一种平衡(equilibrium)的特殊形式:它往往决定于管理员们最想让MUD空气(atmosphere)里充实什么,这才决定了什么是所谓的“平衡”(尽管必须努力的向期望状态不停维护)。稍后,本文将归纳一款MUD可能会被驱向各种不同方向的情况,包括恢复到更早期玩家类型结构,也包括大道到一个新的玩家类型结构,又或者导致不同玩家类型间的联系完全切断。首先这就意味着需要将四种主体玩法风格playing style)正式连接起来并且统一到一个整体中;这将有助于我们对不同类型的黏度(degrees of adherence)进行推演,同时着眼于“改变MUD平衡度”这件事情形象化。

 

 

玩家兴趣图

 

请思考下面这幅抽象图:

 


图中X轴坐标代表了玩家在MUD中的兴趣源,X轴左边代表:“偏向玩家(emphasis on players),右边代表:“偏向环境(emphasis on environment)”;Y轴从下端的“交互于(acting with)”开始至上面的“作用于(acting on)”结束,坐标系四个象限显示了四种典型玩家偏好。要知道这个图表是如何工作的,需要适当的考虑这四种风格的详细特性:

 

1)     成就型玩家喜欢游戏中的做事情(doing things to the game),也就是说,在世界中活动ACTING on the WORLD)。更重要的是游戏环境是一个不折不扣的世界,驱使人们不自觉的沉迷其中;同其他玩家在一起就更增加了其真实性,也可能同时增加了竞争因素。游戏中的目标即是掌握该游戏,能够随心所欲的在其中做任何事情;本质上来讲各种无相关的永远不会用到的细节都是无价值的,或者干脆就在其间闲置生命(idling away your life with   gossip,比起消磨时光外似乎还有闲置意思,找不到恰当词汇,所以做闲置生命)。

 

成就型玩家自豪的是他们游戏里的各种等级体系的完成度,以及他们能够花多短的时间去达到这些等级。

 

2)     探索型玩家兴趣在于游戏里感受各种令人惊奇的事情,也就是说,与世界互动INTERACTING with the WORLD)。这意味着去感受虚拟世界中他们所渴望的各种奇迹(wonder);其他玩家的存在为游戏增加了深度,但是这并非根本部分,除非这可能成为进入一个新地方必须依靠的东西。增加点数是不值得花太多时间,因为这违背了起先的初衷:在世界中尽情的生活与呼吸。究极(Most accomplished探索型玩家能够轻松征服达到最高点数这件事情,但这种单纯行为只是智商不高的体现而已(but such one-dimensional   behaviour is the sign of a limited intellect)。

 

探索型玩家自豪的是他们的广闻博见,特别是如果新手们把他们看作一切智慧的源泉。

 

3)     社交型玩家兴趣在于与其他玩家交互INTERACTING with other PLAYERS)。这常意味着交谈,但常能扩充到其他行为;寻找不同的人物并且了解他们的价值远比把他们当作木偶来到处指挥(treating them as fodder to be   bossed around)更高。游戏世界只是一个设定;从而使它令人信服(it is the characters that make   it so compelling)。

 

社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。

 

4)     杀手型玩家兴趣在于对人做点什么,也就是说,作用于其他玩家in ACTING on other PLAYERS)。通常,这并不会征得“其他玩家”(即使客观上讲在游戏中也可能出现干扰性的“帮助”)的许可,但是杀手们并不关心;他们展示自己相对于其他人的优势,在现实生活中,这可能意味着有期徒刑。积累知识是无用的,除非它很适用;即便是适用的,它们也没什么乐趣,除非能影响到现实中的真人,而不是仅能影响那些没感觉的电脑中的对象。

 

杀手型玩家自豪的是他们的名誉以及别人对自己战斗技能的评价。

 

这幅“玩家兴趣图”是一幅代表性的结构图,可以用来标记玩家们在MUD中追求什么。坐标轴上的位置用来反映个人兴趣在两个不同极端之间占有的比例。故此,例如有人认为“存在于世界中”比“世界本身”可能要重要两倍,这种情况可能分布在一条“x = -1/6”的垂线上(设原点到WORLD、PLAYERS、ACTING、INTERACTING四端的距离都为“1”);如果对按自己的意愿驰骋游戏(bending the game to their will)毫无兴趣,反而对给别人点什么或获得他人赠与更在乎,该情况可能分布在一条“y = -0.5”的水平线上。这两条线的交点(-1/6, -0.5)决定了这类人位于“社交型”这个区间,并且有变化成“探索型”的趋势。

 


由此,固然,我们能够根据个体玩家的游戏表现(transcripts of their games)对他们的行为进行分析。不幸的是,这是一件非常困难的事情,除了一些特殊领域(比如,交谈的形式,forms of communication(Cherny,1995a;Cherny,1995b))。另外一种可能很简单的做法就是直接去问玩家他们在某个MUD的偏好:即便是一份很短的试卷,匿名的统计,也能给出一个关于玩家追求的公平结论(Emert,1993)。这些资料可以用来确定MUD中的玩家构成基础,当总人数下降时可以通过将当前人数的组成图表与早期的“理想态(ideal)”进行对比,以图采取措施来进行纠正。这个理想态ideal),依具体MUD而定,并没有准确的定义。相反,更常见的问题是如何更改玩家类别间的平衡,需要我们考虑,能以哪些宏观调控手段使之回到当年的状态(along with the gross effects   that can be expected to follow from having done so)。

 

转载者注:下面的内容大部分是对游戏设计者有帮助的,普通玩家可跳过并继续阅读(下)篇

 

改变玩家类型间的平衡

 

作为一款稳定的MUD,四种风格的玩家都处于均衡。这并不意味着每种风格的玩家数量相等;而是意味着在一段时间内每种玩家的比例仍然趋于常数,故四种类型达到平衡同样指的是这个情况。其他因素是重要的,也与玩家流入率以及总玩家数量相关,但是这些问题不在本文论述范围内;不同类型玩家之间的交互是本文的重要部分,然而,将在稍后进行讨论。

 

实际中的平衡点(即玩家个体的重心落于“偏好图”的哪个位置)可以相差特别大;这决定于管理员本身希望它落在什么地方,同时编写代码或者改变设计以确保实际效果的确如此。什么样的策略,虽然,能被用来完成这个任务呢?

 

为了回答这个问题,仔细观察“偏好图”。如果把当作一个处于平衡状态的平面,可以有很多种方法让它向不同的区间倾斜。通常,这将牺牲一些其他区域(反面),但并不是一定。虽然理论上来说,我们能够沿着一个平面上任何一条线开始倾斜,需要懂得(至少开始)当我们沿着途中X轴和Y轴倾斜的话,到底会发生什么。

 

而接下来,是一种简单的检查,来看看一款MUD通过调整,能在“偏好图”中能达到多少种极端的情况,以及如果每种方法都是用到极限的话,会发生些什么。

 

PLAYERS(玩家)

将重点放在玩家身上相对于游戏上是容易(向左倾斜)   – 你只需要为系统提供各种各样的通信工具以及一些精巧的小功能就行。向PLAYERS方向投入的越多,虽然,你得到的MUD感就越少,而类似“CB-Style”(CB,一种交友热线)的感觉却越来越多了。超出一个临界点,游戏就不能提供游戏方面的沟通,它就不再是一个活着的(viable)的虚拟世界:只是现实世界一种普通的聊天频道(comms channel)而已。再此情形下,当其他的体验失去了,这就不再是一个MUD。

 

WORLD(世界)

将游戏向着世界的方向相对于居民是容易的(向右倾斜):你只需要将游戏世界弄的足够大就行,以至于在里面旅行的玩家很难遇到其他人;再修改一下,如果你想保证他们能够碰到的话,可以设置几条大家的必经之路,以图让他们取得联系。虽然这看起来是一个漂亮的效果,但是这里有一个潜在的损失:假以时日谁都可以取得很多点数,但这就不太像是一块成就人的土壤了,指的是,当与他人一起竞争时感受到压力的情况(but there's not the same sense   of achievement as when it's done under pressure from competing players)。如果不能展示给人们,那么制造优美的宝石还有什么动力呢?(what use is creating   beautifully-crafted areas anyway, if you can't show them to people)。可能具备更多计算机AI的NPC的MUD可以在这个方向上走的更远些(Mauldin, 1994),但是却不能一直靠这种方法(单机游戏的开发者们指出(Caspian-Kaufman, 1995))。有时你仅仅想告诉人们一些现实世界中发生的事情 – 你有了新宝宝了、或者新工作、或者你的猫死了。如果没有倾诉的对象,你就不是在玩MUD了。

 

INTERACTING(互动)

将重点放在互动相对于行为可能有些周折,给玩家的自由度增加限制,让玩家选择不同行为的路线是实现它的机制,他们只能通过一条很窄的预设道路发展。基本上,这属于剧本化的MUD(MUD-as-theatre):你坐在那里接受款待(being entertained),但参与度并不是十分高。你可能觉得你是在一个世界中,但却是一个令你麻木(paralysed)的世界。如果偏差轻微(if the bias is only slight),会使得MUD更加“像个保姆(nannyish)”,新玩家也许会喜欢,但是一路牵着走将使它变成一台收音机(turns it into a radio set)。知识可能只是潜在的兴趣(即琐事),但这是无意义的非它适用。如果玩家不能“玩”,那这就不再是一个MUD了。

 

ACTING(行为)

如果重绘图形让“对什么作什么(doing to)”超过“与什么作什么(doing-with)”的话,游戏将很快变得沉闷了。任务被反复执行。总是很单调,从不新鲜,或者,如果新鲜,也只是“以人来对抗随机数产生器(man versus random number   generator)”的品种。人们需要去实践他们所学习到的东西,但是首先他们要能够学习到它!除非一个个相互引导,这只是在人耐心达到极致前的一段时间而已,假使失去深度,这就不是MUD。

 

根据上面所列举的如何倾斜“偏好图”的各种方式,一系列策略能够帮助MUD管理员将游戏的焦点改向他们希望的任意方向。一些策略只是管理上的方法:如果你不告诉人们有些什么聊天命令,比如,人们将不太可能完全使用它们。尽管这些方式都是些对运行中的MUD做小调整的好方法。更强大和绝对的方式是改变程序(改变MUD的“自然规律”,以及管理这些“自然规律”)。

 

这里,接着,为了使管理员能根据其意愿改变他们的MUD形状,不妨考虑更改程序。

 

让PLAYERS超过WORLD的策略:

  • 增加更多通信手段

  • 增加更多“玩家-玩家”的命令(如给同场景玩家增加“咯吱”与“祝贺你”命令

  • 使通信工具变得更直观方便

  • 缩小世界的大小

  • 增加房间之间的连接

  • 增加同时在线的玩家数量(提高服务器性能?

  • 限制更少的“建造”特权

  • 将移动物(mobiles,应该指怪物)的数量

让WORLD超过PLAYERS的策略:

  • 只提供基本的通信工具

  • 减少“玩家-玩家”的命令

  • 让“建造”更为简单直观

  • 增加更多移动物(怪物)的数量

让INTERACTING超过ACTING的策略:

  • 使帮助功能尽量给一些“含糊不清”的消息

  • 当玩家“卡住”时给一些暗示性的提醒

  • 命令的效果开到最大化(即增加深度

  • 降低给玩家的奖励

  • 仅给一套肤浅的“等级/类别”系统

  • 给一些有趣的指令增加一些有趣的反应

  • 修改所有房间的描述使他们连贯一气

  • 限制在一个地方能使用的命令数量

  • 提供很多容易解决的PUZZLE

  • 给建造者增加全新的指令

让ACTING超过INTERACTING的策略:

  • 提供游戏手册

  • 包括自动地图功能

  • 包括自动日至功能

  • 提高成就奖

  • 有一套范围很广的“等级/类别”系统

  • 使命令实用化,提供有意义的指令

  • 使用非常复杂的起码要一小时才解得开的PUZZLE

  • 增加很多和战斗相关的命令

  • 只允许顶级建筑者修建东西

这些策略经过组合可以对不同玩法风格进行鼓励或打击。为了吸引更多成就型玩家,例如,一个可能引入的方法就是扩充“等级/类别”系统(为提供大量获得奖励的机会让玩家花时间)同时将世界的范围最大化(为了给它们更多取得成就/练级?的地方)。注意:一款MUD产生“感觉”,是当玩家在“偏好图”中的位置逼近“重心”的时候。因此同时使用两种效果“相反”的改动有时也是可能的,这将改变一些个体的MUD体验,但是不会改变整体的“MUD感”,比如增加复杂的PUZZLE(增加ACTING)同时增加简单的PUZZLE(增加INTERACTING)会同时鼓励趋向于ACTING以及趋向于INTERACTING的玩家,从而保持住了MUD的重心位于原来的位置,同时增加了总的玩家数量。一般来说,不过,这些策略不会用作吸引新玩家;同时这些策略每次只会从某一坐标轴的一端选取。

 

其他类型玩家的人数效果也是非常重要的,能作为调整相关人口规模的额外途径。最简单的(但很遗憾,也是最枯燥)的方式来讨论各种玩家类型间的两两作用是为了将他们组合在一起进行考虑,这也是本文所引入的方法。

 

首先,需要讨论今天MUD中玩家的基本分类方法。

 

 

社会性和游戏性之间的争论

 

接下来介绍TinyMUD(Aspnes, 1989),它甚至没有实现战斗,人们倾向于把MUD归为同时具备社会型(social)与游戏型(gamelike)的东西(Carton, 1995)。在先前的讨论中,术语“社会型/社会性(social)”意味着重点在于X轴下面的部分,而“游戏型/游戏性(gamelike)”意味着重点在于X轴上面的部分,或仅仅持平的,这是一个没有定论的问题。“社会型”的MUD(social MUDs)玩家也许对X轴以上的部分有所偏见,因为在他们的观念里,竞技型的因素多过头了。但是一些(不是大部分)“游戏型”的MUD(gamelike MUDs)玩家不同意,指出他们的MUD在战斗允许的情况下,仍然能享受玩家间丰富的交流。

 

二者的区别是如此的大,通常在“社会型”MUD玩家中,大部分才参加的新手们,其实一点也不认为他们是在玩“MUD”,只是坚持这个术语应该被用于那些对战游戏,而这正是他们不想去理会的东西。经验法则可以应用于区别不同服务器类型,比如,LPMUD => gamelike,MOO => social;尽管事实上每一种系统都有足够的能力和灵活性,而这就可能被用来互相解释(用LPMUD的情况来解释MOO,或者用MOO情况解释LPMUD)。

 

因此,与互联网相关的书籍都喜欢选择类似“Interactive Multiuser Realities: MUDs,   MOOs, MUCKs and MUSHes” (Poirier, 1994)的标题来做他们章节的开头,或者选用类似“MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games”(Eddy, 1994)的标题名。在这个术语“MU*”的起源 – 企图填补星号用“MUD”来代表游戏性(或者“PK性”)MUD;他的合理应用被视为行政行为(Bruckman, 1992)。

 

这多少有点离题了,不过,尽管“社会型”的MUD可能是MUD家族的一个主要分支,但是无论如何,他们还是属于MUD。如果希望再引入一个包罗万向的术语,那只需要等到有人花时间写了一个超级对战型server并命名为“KillerMU*”,就会再次揭开这个伤口,一般情况下,否认历史并非是一种明智的做法。

 

此外,社会型MUD也存在杀手型玩家即落入偏好图中杀手该区域的人)。仅仅因为战斗虽然被明令禁止了,但是还有很多机会,很多手段让其它玩家造成困扰。下面列出几条:virtual rape(虚拟强暴,Dibbell,1993;Reid,1994);general sexual harrassment(普通性骚扰,Rosenberg,1992);deliberate   fracturing of the community(破坏社区,Whitlock, 1994a);vexatious litigancy(无理取闹,Whitlock, 1994b)。的确,妥善的管理方法与应急措施是必要的,当这种反社会的行为发生时就应立即得到处理(Bruckman, 1994b)。

 

社会型MUD也有他们的成就型玩家:那些通过建造房屋进行比赛的人,以及设法获得MUD中“最佳房屋”的称号的人(Clodius, 1994),或者那些试图尽可能多的取得大面积物体的玩家(Farmer,Morningstar & Crockford, 1994)。事实上MUD本身并没有鼓励任何一种行为,当然,社区中孕育的玩家大部分主要兴趣还是在畅谈与倾听上,然而无可避免的存在着一些杀手型玩家成就型玩家 – 同样即便在最残酷的MUD中,同样会有社交型玩家探索型玩家的存在。

 

研究者们都倾向于使用更精确的区别玩家的方式,在那些MUD中类似(单玩家)冒险游戏的条件中,Amy Bruckman的发现表明:

                  

存在两种基本的类型(MUD中):类似冒险游戏的一面,与不同的一面。

There are two   basic types [of MUD]: those which are like adventure games, and those which are   not

                                                                                                       (Bruckman, 1992

 

这是非常标准和最无可争辩的二分法表述。在Pavel Curtis关于MUD的一些颇有影响的论文中叙述到,“MUD区别Adventure游戏的三个主要因素是”:

 

  • MUD 没有目标,没有开始或结束,没有分数,没有输赢,简单的说尽管MUD中的用户被称为“玩家”,但是MUD并非就是一个真正游戏。

  • MUD是可扩展的,用户能在数据库中增加新对象,比如房间,出口,“物品”,以及笔记。

  • MUD总是同时有很多用户在里面,他们使用和维护着一个相同的数据库能共享由他人创造的物品,MUD中的用户也能实时的进行交流。

Curtis, 1992

 

该定义可以明确将MUD排除在冒险游戏之外   – 事实上,它申明了MUD根本不是“游戏”。

这也许是过于严格的定义,从第一款MUD(即MUD1)开始,就被当作游戏来开发(这个我清楚,因为我也是第一款MUD的作者之一)。第二点指出MUD必须涉及“建造”,这并非大部分MUD的真相,尤其是商业MUD,他们大部分都定位于提供高水准的故事情节与连贯性(这就不利于用户在非审核的情况下创建内容),同时,如果他们有图形化的客户端,那产生了新物品而不给他们提供图片也是不方便的。不过事实上Curtis自己是站在“社会型”MUD一边的,之所以他能忍受继续叫“MUD”这个名字,至少是因为应用程序的名字本身就是“MUD”。这个名字比那些倡导者们所希望的“MU*”要广泛的多。

 

在我们解释了为什么MUD同时具备二元性的实际情况后,我们就能在次回归到这个“社会型”和“游戏型”的争论上了。


转载者注:因文章区字数限制,之后的内容在(下篇)中。 




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