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《少女前线》2022年拉弗伯雷兵棋简易详尽攻略

2022-06-01 09:49 作者:班恩门弄鹿头  | 我要投稿


         如图,我在《少女前线》拉弗伯雷兵棋中初次达到了最高段位——元帅,而这也是不断胜利的结果,因此我在此斗胆向各位新手或者不知如何提高胜率的玩家介绍一下兵棋与为了获胜的各种套路的攻略。

        首先我来介绍一下兵棋在游戏中的意义。一天一局(40min以内)能获得100左右扭蛋券,200券可以十连抽,获取友情点、校准点券、人形/融合势力/重装部队经验书、技能训练资料等游戏内较为紧缺的资源。一局20min即可获得全部奖励,当天未获取的扭蛋券最多累计到700张。

达成胜利一定次数、绕圈一定次数等成就还能获得一套10000+8000舒适度的五星拉弗伯雷兵棋家具。这大概是一般玩家不通过大量消耗采购币能获得的唯一一套五星家具。另外就是限时大型活动中送的绝版家具。

         拉弗伯雷兵棋其实是LUFFBERRY(Aeroplane) Chess(飞行棋)的音译,这样看上去更高级。玩法类似飞行棋,但是结合了HG,AR,SMG,RF四种枪在游戏中的特点。

HG:技能此回合内行动力+2。                              攻击4 血量10 行动力2射程2 机动4

AR:技能增幅,随机给自己血量,护盾,攻击,射程等属性中的一种+1。           

攻6 血 12  行0  射2  机4

SMG:对正面6格范围内敌方棋子掷弹造成范围伤害,伤害范围1格,伤害3。                           攻4  血12  行1  射2  机4

RF:对正面6格范围内敌方棋子进行单体狙击,造成4点伤害。                                                      攻8  血10  行-1  射3  机4

特别的,SMG与RF的技能与攻击范围除了沿路径的六格,还可以超出棋盘路径范围对正面6格内攻击,这有时就会造成看似距离超远的伤害。

基础玩法是投骰子,1-6点。

点数加行动力是移动步数,如果结束移动时在己方颜色的格上,会向前机动一段距离。结束移动时在己方机场上可以向前移动一大段距离。特别的,一点与六点可以选择不移动部署棋子,六点还可以再投一次,如果第三次还是六点则停止投掷。

如果停止移动时正前方(直线无拐角)射程内有敌方棋子时,可以选择攻击,双方投骰子,攻击方的攻击加骰子点数与受击方的骰子点数之差就是造成的伤害点数。一般人都会选择攻击。

得分方式是击败敌方一个棋子得一分,绕全程一圈得二分。

还有一个方式就是获取五个隐藏线索得10分,但是要集齐五个十分困难,而且线索对游戏局势毫无用处,还会侵占效果卡格数。除非其他玩家什么也不做,就等着你收集线索,不然一般是等不到集齐线索的很高轮次的,在此之前其他玩家早就通过常规方法胜利了。

如果到了刷新卡品质高的后期,又没有玩家得高分时,可以考虑用兵临城下胜利,但是仍不推荐。

四名玩家分为四个阵营,开始前按骰子点数从大到小决定选择次序与回合开始后行动顺序,依次选择阵营。

四个阵营的玩法各有特点,强度上也比较平衡。如果是四个水平相当的玩家,最终的结果很可能取决于运气,就是在每回合开始前商店里随机刷新的效果卡和道具卡。每种阵营和枪种所需的优势卡都不太相同。较小成分是骰子的点数。

效果卡在手中持续生效,最多五张。道具卡最多保留三张,使用后立即生效,超出三张的在轮次结束后会消失。轮次数越高,各种卡的品质越高。

开局三回合每回合都会送一张部署棋子的运兵站,一般玩家都会尽量使自己在场的棋子数为多,因为四人行动结束后,在场的棋子数越多,获得的拉弗伯雷币也越多。此后每三轮次送一张运兵站。

如果回合开始前场上没有棋子,可以免费部署一颗棋子。(特性1)

回合开始前玩家用拉弗伯雷币在商店内购买效果卡和道具卡。四人购买结束后开始部署棋子,移动,攻击等行为。四人行动结束后一轮次结束。然后又是商店购买。

下面我来介绍一下各阵营的常用套路。

IOP。IOP是唯一一个需要攒较多币,不能一直刷新商店把币用光的阵营。一回合内只要币够可以无限增幅,适合棋子AR。其他棋子也不是不行,但是AR更有优势。

我习惯直接下三个AR,后期视场上棋子局势和持有卡牌更换,不过一般不换。前期用己方格增幅得币卡攒币。有AR概率得增幅卡攒增幅卡。核心卡是对1格范围内敌人造成2/3点伤害。没有也不要强求,优先攒币。

到了币多的后期,配合机动卡,一旦被AR近身,就会被增幅至死。但是需要注意增幅造成伤害十分缓慢,再加上移动消耗的大量时间就更是所剩无几,所以一定要在回合开始前提前想好怎么增幅,不然就会让敌人残血溜走,或者被其他玩家收割。

一个特殊玩法是在前期把重火力打击升到2级,使用阵营科技随机造成4点伤害。配合地毯式轰炸。自己的棋子越少越有优势。在前期自己棋子被击倒没事,一旦到了币多的后期,直接开始连续无差别轰炸,一波把场上棋子包括自己的一起送走。我曾用这招把全场团灭,得了11分。这招好处就是不用近身也能杀敌,坏处就是也会让自己大残,币要够多,不够多不能团灭就会让其他玩家占了便宜。

IOP还有一种套路就是利用使用阵营科技减少2回合HG技能cd,一般配合紫卡一回合内HG使用技能时行动力加成效果翻倍。因为IOP是唯一一个可以无cd使用阵营科技的,所以可以一直刷新HG技能cd,不停地增幅HG叠加行动力,后期再配合HG的爆发力效果卡等,币多时加个40多行动力,一波绕个一圈多轻轻松松。

火神重工。每三回合可以定点打击包括自己的一颗棋子,造成2点伤害。注意点就是不要科技一好就用了,没有把握一举击败一颗棋子前就捏在手里,等到配合攻击,技能或者被别人打残的棋子后捡漏。这一般配合有伤害技能的SMG与RF,卡就倾向于SMG与RF的通用牌,再配合地毯式轰炸等加强打击力度。残血收割者,捡漏人的专属。

一种比较恶心人的套路就是RF据守在拐角处,两边都是开阔的直线区域,如果有棋子不幸进入直线区域,RF移动后能轻松进入攻击范围。再配合RF攻击骰子+1卡,RF加攻击伤害卡,RF加狙击伤害卡,移动降低RF狙击冷却,概率重置RF狙击技能CD等,越到后期就越难通过据守点,就算通过了也会损失大量血量。所以应对方法就是在这个路段要么提前用行动力增幅卡快速通过,要么用长距离机动卡快速通过危险路段,总之要走出直线区域,走到拐角后让RF攻击不到。当然这种套路哪个阵营都能用,火神只是有轻微优势。不要主动进入敌方RF攻击范围,就在RF攻击范围外用手榴弹或狙击枪和他对狙。

特殊用法是打击自己的残血棋子,免得被敌人捡漏,或者在场上只有一个棋子时白嫖部署。

16LAB。回收自己的棋子获得增益。在2022年5月前,回收HG的效果还是获得一张行动力+4增幅卡,现在被削了,变成了增加一个行动骰子。因为增幅卡可以储存,而且稳定提升,但是加骰子(1-6)只能在场上有棋子且行动前使用,行动后使用什么效果也没有。这大概是对16LAB在某些情况过于强势的一种平衡。

套路1——在前期利用科技回收、选择获得拉弗伯雷币不部署,故意使场上只有一颗棋子,通常是RF,利用无棋子时可免费部署来白嫖部署,攒加全体伤害的毁伤卡。到了后期利用低分部署伤害全场的倒打火力配合毁伤来收割全场残血的棋子,通常能扭转局势。不过坏处就是风险比较大,不能保证后期局势如自己所料。

套路2——通常利用HG的行动力强配合行动力增幅卡,专注跑圈。配合HG死亡得行动力增幅卡,HG死亡对周围棋子毁伤,余烬(HG死亡效果重复触发),回收HG加行动骰子等,获得大量行动力增幅卡。到了后期再配合爆发力,计划行动,部署后一次一圈多轻轻松松。

铁血工造。每回合给场上包括敌人的一颗棋子回复生命加护盾,这个最适合SMG,HG也还行。常规方法就是利用SMG的机动力强,配合掷弹回血,血量高于70%加机动距离,重装加血量上限,救护卡回血,机动距离增幅卡,机动卡,机动概率、能力增强卡(在格子上有概率机动、机动后重复机动)。卡攒齐后到了后期,一次能稳定机动大半圈,再配合机动道具卡轻松绕圈。

特殊用法就是如果有高分玩家马上就要击败别人残血棋子获得胜利了,而伤害溢出不多,这时铁血阵营就可以给受击的敌方棋子加血加盾,避免让别人独享胜利。

还有一种就是铁血自己已经稳操胜券,但是别的玩家很快就要通过击败棋子获胜,这时铁血可以故意给残血棋子加血,阻止其他人获得胜利。这种手段就不怎么光彩,除非是别人会反超,我一般也不会用,多一个赢家也没有损失。

最理想和谐的局面是四人在最后一轮次先后获得五分,这样人人都是赢家,但是我还没遇到过这种情况,最多三人胜利。因为玩家的实力和运气总有差距,而玩家总会优先保证自己胜利,打击敌人。能优先获胜的玩家是不会好心停下等其他玩家的。所以如果有个玩家得分远远高过别人,一般要优先集火他。

所有阵营与部署枪种对特定的卡都比较依赖,如果攒齐了局势就会无比顺利,反之如果没拿到只能按部就班,随机应变击败棋子或绕圈。

我提到的这些套路都是特定条件下最容易获胜的套路,当然有的人不按常规方法按阵营部署棋子选卡也能获胜,不过就是没那么容易。同样有的人对某些阵营运用更好,胜率更高,不过最好的状态就是无论是哪个阵营都能做到稳定得分。

我个人更喜欢铁血工造或者IOP,这两个阵营发挥比较稳定,一般不会输得太难看。16LAB上手难度较大,不过一般只用到回收RF和HG。火神重工是我的末选,因为我觉得捡漏这种手段不怎么光彩,不过难度也不高,就是顺势而为。


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