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介荐漫谈#6|欲望管理/经典框架--《艾尔登法环》

2023-09-19 13:19 作者:众喵咪之师  | 我要投稿

       好好好各位,up现在做项目做不出来,投秋招投不出消息,游戏要么找不到好玩的游戏要么使劲晕3D,于是在休息修行学习之余来继续写稿啦哈哈哈!

       嗯嗯,要讲的是一个十分通泛的话题,所以干脆又拿出我们的年度游戏《艾尔登法环》来作为例子。那么介荐漫谈#6的内容会围绕一个非常经典的欲望管理框架(或者也可以叫它价值管理框架),你会很容易地发现非常多的作品都遵守或不自觉遵守这样的一种框架。有了介荐漫谈#3#4#5的阅读基础,相信本篇的内容理解起来不会有任何困难。


主题:欲望设计、模板框架、节奏、反馈

推荐作品:《艾尔登法环》

话题涉及作品:《艾尔登法环》、《黑魂Ⅲ》、《传说之下》、《电锯人》、《碧蓝之海》、《海虎》、《奥日》、《空洞骑士》、《星空》

剧透预警:哈哈可能都有一点……


目录

一.经典框架与反馈简介

二.开端/超快反馈

三.过渡/快慢反馈

四.后期/慢反馈

五.场外/商业价值


    《艾尔登法环》这等作品我觉得就没必要还花段笔墨了,直接跳过介绍环节。

一.经典框架与反馈简介

       之前在哪本书上看过这样一段话,大概是讲:不管用什么方法,能让你的观众看下去你的作品往往是一切之根本。这句话本意是好,但方法做过度就会本末倒置引起鉴赏者的不满。

       框架/模板,指的是一种已被证实有效的通用方法,其追求的往往是一种宏观价值、期望收益。本篇将要介绍的这种经典框架,正是一种相对来说更为宏观合理的,对鉴赏者进行欲望管理,最终让其能更顺利地体验完你的作品的通用方法。

       正反馈,我们能经常听到这个词,当然它在我们栏目里的含义也仅仅是指在进行鉴赏行为后能获得的正向的(也可以是负向的,比如恐怖游戏,总之是有意义的)反馈(可以用“情绪”一词来理解)。

       鉴赏行为时时伴随着各种各样的反馈,而框架,就规划了作品可以在何时何处去给予什么样的反馈。本篇中会讲到的经典框架就更是这样的一种方法。

 


二.开端/超快反馈

       魔术表演的萨斯顿三原则就有说到:Never Repeat A Trick For The Same Audience. (从不在同一观众面前重复表演同一魔术。 )

       反馈有快慢,快慢一般是形容反馈中情绪的酝酿时间(欲望的产生速度)。一般来说,越快的反馈,越容易产生审美疲劳。而“超快反馈”是所有反馈中最快的那一类,基本相当于已经其对应的欲望本身就存在。它们就像是魔术一样,在表演中只能使用一次。所以会经常被使用在作品的开端。下面我们一起来看看有哪些经常见到的超快反馈开端。

       ①宏大叙事——《黑魂Ⅲ》

       其实类魂游戏开篇基本都是用这种宏大叙事,尤其表现在《黑魂Ⅲ》中。《艾尔登法环》肯定也算,但仔细想了想,PPT果然还是远没有’Yes,indeed.’播片经典。这里给一个bv码 BV1AV41177ka,大家可以自行去感受。

       ②强烈反转——《传说之下》

       防止剧透,这里就不深入了,感兴趣的读者可以自己鉴赏,之后大概会为这个内容新开一话栏目。

       《碧蓝之海》也是一类强烈反转。上图。


       ③奇幻设定/逆向违和感——《电锯人》

       奇幻要素嵌入朴素世界观中造就难以忽视的违和感,《炎拳》也可以说是这样。

       这一点现在也被一些烂大街的美剧频繁使用,比如那个什么“全人类突然同时昏迷几分钟”“突然出现无法越过的透明墙”等等诸如此类,先把你骗进来,后面就不管了。

       要说的话使用大部分全新的世界观都能带来此效果。

 

       其他已经存在的欲望:扮猪吃老虎、关公战秦琼、第四面墙、穿越等等,用多了就很难保持反馈(新鲜感),以至于写的不好的就成了厕纸。

       你当然可以在除开端以外的地方使用“超快反馈”,它们当然会存在更加合适的使用地点,但是这种情况非常少见,“更加合适的地点”往往对于其他反馈来说也同样更加合适,比如高潮部分,更多的使用“慢反馈”。嗯,《电锯人》是个例外。这种疯疯癫癫的奇幻主核加上藤本树超常发病的潜力,搭建了《电锯人》这种非常适合“魔术表演”的舞台。但这种用法真的很怕有一天树老师江郎才尽啊。

 


三.过渡/快慢反馈

       从游戏中的一个概念——罐头游戏讲起。当然这个词目前大家的定义理解也都不一定一致,差不多意思就是说某家的游戏一直一个味儿。当然随着日前《星空》发售,又一个词叫做(贝塞斯达)公式,这两个词放一块儿就好理解了。按照一个公式做出来的,那就是一个味道的罐头。还是一句话,玩多了就审美疲劳了。

       公式那也分优劣啊,有好的公式,就有更好的公式。全世界最厉害的公式是什么?要我说,那就是“宝可梦公式”。GF用它的公式,做的再烂也好玩,不知道出到第几世代人们才会真正审美疲劳?

       说回正题,对于作品的过渡阶段,我们要明白这一阶段的目的是什么?一般来说只有一个目的,那就是累积慢情绪(反馈),为了达成这样一个目的,我们不得不建立足够多的快反馈来填充这样一个过渡阶段,好让鉴赏者能顺利渡过慢反馈的累积过程,体验到慢情绪爆发的高潮。所以在我看来,过渡阶段的设计绝对是所有阶段中最为重要的过程。

       所以结合我在#5中所讲的,游戏这种媒介天生比其他媒介多上许多承载快反馈的手段,通过一个优秀的玩法设计,我们就能建立起一个非常高的优势。

       当然抛开玩法回归本质,我们其实需要管理与设计的,是那些短暂消费后就能快速累积的欲望/需求/价值/情绪/反馈(同源词),这些就被称为快反馈。是的,你可以经常拿出马斯洛的需求层次图出来看一看瞅一瞅,说不定就有新的收获。


       现在让我们来看看《艾尔登法环》中的过渡阶段给予了你哪些快反馈。

①探索与有效收集养成——安全需求

       “看我隙间月影轮椅复读!”

②社交——爱与归属

       “巨人,但是洞穴”

③剧情奖励——尊重需求

       “菈妮嘿嘿我的菈妮”

④终于打过了一个困难的BOSS——自我实现

 

       这些要素以一种节奏安排合起来,就形成了魂like公式。而设计这种公式就是相当重要的工作。

       让我们来看看其他作品都有哪些快反馈。

①《碧蓝之海》——逆天笑点

②《电锯人》——奇妙猎奇

③《海虎》……

读者心态belike

④恐怖作品——恐怖惊险

       坏了,这些好像在层次需求里面不太能找得到。所以说人类的欲望真的是千奇百怪。

       总之快反馈也就是比超快反馈慢那么一点点,用多了也会审美疲劳,《星空》褒姒也含有这方面的原因。所以时常改良你的公式,为你的公式赋能,公式才能继续被健康使用下去。快反馈未来会出许多新栏目详细讲解。

 


四.后期/慢反馈

       慢反馈都是些啥?为什么要累积慢反馈?慢反馈就如此重要吗?

       还真就如此重要。那些平庸快反馈给不了你的强烈情绪,就由慢反馈来给你!

       为什么慢反馈需要累积?这个问题想必已经在前几话专栏中有过不少解释,本篇我再举一个例子,《奥日》开场CG中会给你讲一个十分具体的生离死别故事,但这个情绪并没有任何铺垫与酝酿,对鉴赏者来说必然会显得十分生硬。

       那么慢反馈都是些啥?慢反馈通常消费着所谓“人类永恒命题”所代表的欲望,且情绪在种种氛围的酝酿下涨至最高。看例子。

       ①《艾尔登法环》——最高的剧情奖励与自我实现

       同样属于快反馈所代表的情绪,但是处于完全不同的层级。

       魂like的玩法以关卡分开,快反馈主要存在与每个关卡的反馈点,关卡中跑图探图吃瘪所累积的情绪,其绝大部分会在关卡末打完BOSS后释放出来,这也是所谓魂like公式的运作方式。而在这个过程中一直在累积一种历史的厚重感。或者简单地说,在过渡公式中,作品一直在为一个最终目的增值。

       对于《艾尔登法环》来说,那就是去成为艾尔登之王,为交界地带来新的开始;对于《黑魂Ⅲ》来说,就是拯救、或是颠覆这漫长的轮回,和这余烬般的世界;对于《空洞骑士》来说,就是打破容器的命运,让地底那些数不尽的虚空兄弟瞑目。所以你也许会为了根木头指染颠火,你会看见洛斯里克王城动乱下数不尽的骑士尸骸与残破的锦旗,你会回忆起自己诞生虚空时只想着爬出这无边的黑暗,身边到处都是其他兄弟摔碎的声音。所以在最后,你会觉得这一路颠沛流离都是值得的。优秀的魂like游戏总是靠着许许多多这样的氛围设计,来酝酿玩家的情绪。

        ②《碧蓝之海》/《电锯人》——角色的价值与角色之间的情感与羁绊

       《碧蓝之海》无时不在渲染一种青春感,在青春感中角色之间不断地发生着各种各样的轻快的故事,累积起角色之间的羁绊……然后就是喜闻乐见的党争环节啦。党争环节就是观众接受累积起的慢反馈带来快乐(?)的阶段了。

       《电锯人》累积羁绊的方式比较特别,如果说一般的热血故事会靠各种生死一念间与生离死别的冲突来激进关系,那《电锯人》可能就是反过来,用大量的生离死别让读者麻木,在麻木中建立新的情绪与羁绊,随后一口气靠关键角色的生离死别来成就这份慢反馈。

       当然还有不少其他的慢情绪类型,这里不一一举例,以后可能会在这点上开新篇。

       总的来说,框架要求我们在过渡阶段为一个主题尽可能增添价值。增添价值的设计需要与快反馈相结合。

       其实很多时候,你很难从快慢反馈中找到一个一定的规律,很多经典情节的设计仅供参考,盲目添加情节经常会带来反效果,有时不刻意去设计慢反馈,到最后也许自然会累积对应的价值,就挺玄学的。

 


五.场外/商业价值

       从商业价值讲,整个作品可以简单分为两个阶段——价值累积与价值变现。

       我们大可以将累积起来的慢情绪大胆变现,将整个作品的价值消费殆尽,使其成为一件快销品。同时这也意味着我们可以不去大力消费慢情绪,留白使作品达到一种意犹未尽的感觉,虽然这种意犹未尽的感觉本身也代表观众在自己消费消解这些情绪,但最后依旧能剩下不少价值,然后价值形成口碑,口碑再变成你下一部作品的“已存在欲望”的超快反馈。

       明智地消费你所累积的慢价值。

 


六.聊聊《艾尔登法环》

       栏目传统,最后聊聊推荐作品。

     《艾尔登法环》作为老贼魂系集大成之作,同时也是老贼对开放世界魂的第一次探索,其体系与公式在一次次更新之后会愈加成熟。同时其体量之大也可以让玩家能充分体验这魂like公式,只是体量越大越难以运筹,大家都能体会长篇作品想要出彩是多么困难,法环也难逃这漩涡。不过总的来说,法环确实能称得上是对魂like公式的又一次优秀而充分的实践。

       市面上魂like游戏逐渐多了起来,大家都来分割市场。公式愈发成熟,但往往也意味着公式开始慢慢走向衰落。但估摸着魂like公式也许会有同宝可梦公式般的生命力,所以也不需要着急,我们能做的,就是充分感受与学习一份成熟的公式。

 

 

       介荐漫谈#6到这里就结束了,往后的几节大概可能是会具体展开各种反馈的类型使用等等。好像最近写稿是笔者唯一的娱乐方式了。

       老话,感谢各位读者的耐心阅读,欢迎在评论区留下自己的想法思考,下一期再见。

介荐漫谈#6|欲望管理/经典框架--《艾尔登法环》的评论 (共 条)

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