洨GA(3)遊戲日記、順便分享、佳作居多。

評分採10分制,純主觀感受打分:
7分以上代表我會向其它人或個別類型愛好者推薦,因此7分以下屬於沒有任何推薦價值,我可能也不會對7分以下的遊戲打差評,但我認為專門去玩7分以下的遊戲純屬浪費時間。
8分以上代表除了我會向人推薦以外,我個人認為這已經是個別遊戲類型的佼佼者了,我認為你去用心体驗它肯定有所收穫。
9分以上是我會記一輩子的遊戲;9.5分以上是改變了我遊戲審美的遊戲。
雖說是純主觀感受打分,但我自己還是有一套我自認為還算完整的對待遊戲的審美体系,因此【畫質太爛差評】、【回合制跟不上時代了扣分】、【像素太復古了不玩】之類很狹隘的逼話我都不會說,並且我打從心裡是排斥這種論調的;我不打算把我的審美乾乾躁躁的打在這,我說不明白,也沒啥意義,我不覺得我單純把它打出來能說服的了誰,就看你們能不能從我的遊戲測評中gat到吧。
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8.8分,把卡牌跟角色扮演融合最好的遊戲,沒有之一。
(2022/12/29)
肉鴿元素及固定流程給了你王道角色扮演体驗及打牌樂趣,在此之上作者融入了兩套打牌系統,一套是尻人的,一套是說服別人的,且這個說服的打牌系統新奇、有趣、又好玩;在此之外額外所有的元素都是為這兩套主要的打牌系統服務。
欺詐之地的系統其實很複雜,肉鴿卡牌有的系統它都有,RPG的系統它也全都有,除此之外還有一大堆額外的元素,但它的這些系統跟元素全都為打牌跟角色扮演服務所以不亂,這很符合我對遊戲的審美。
月圓之類的卡牌遊戲其實也有劇情(或者說有故事背景?設定?隨便),但你讀劇情讀設定的過程其實就是跟打牌分開來的,不只是打牌遊戲有這個問題,只是打牌類型的遊戲這問題比較大;目前只有欺詐之地將兩者完美的融合在了一起,打牌的途中角色扮演,角色扮演的過程中打牌。


9.5分,改變了我對模擬經營和韓國二次元劇情審美的遊戲。
你是一間能源公司的主管,每天的任務為收容管理異想体並操控員工去與異想体進行互動採集能源,劇情導向的硬核模擬經營遊戲,你需要一點一點地去摸索異想体的習性及培養員工,異想体逃脫後還頗有種在玩即時戰略遊戲的感覺?光是它的玩法就已經夠完整夠好玩了,且它還是個劇情導向的遊戲,更絕的是它所有的系統都跟它的劇情及世界觀相互呼應:
為什麼得用這麼效率低下的方法養異想体提取能源?
為什麼只能靠人類去管理異想体?
兔子小隊是別間公司派來的,外面的世界是什麼樣的?
甚至為什麼可以暫停加速以及重新開始這一天?
這遊戲全都有給你答案,且主線及世界觀寫的極其精彩,直接就把一個世界給立起來了。
韓國遊戲的世界觀大概分兩派,一種是東北大亂燉,另一種是西方奇幻背景:
西方奇幻背景的還行(但我覺得整体上沒日本遊戲寫的好)
東北大亂燉的世界觀我極其討厭,幾乎都是在瞎鋪設定,想到啥塞啥的感覺(點名批評高校之神);而腦葉公司硬要分的話屬於東北大亂燉的那類,但我覺得腦葉的世界觀寫的很工整且有趣,可以說去其糟粕取其精華,硬要套主流分類的話算賽博朋克,但由於它塞了很多其它元素進去,又不亂,才濃縮出了一個獨屬於腦葉的世界觀。
我建議第一輪就瞎打,熟悉系統,感覺崩了就開第二周目;第二周目在打BOSS戰看全劇情跟結局。想進一步看劇情或是想了解這個世界觀就去玩續作廢墟圖書館(完全不同類型的續作)。

8.5分,與腦葉公司完全不同類型的上乘續作。
從前作的模擬經營直接一個畫風突變成了超硬核的回合制卡牌遊戲;它的硬核是建立在複雜的打牌系統及豐富的卡牌機制上,簡單來說就是內容豐富到硬核而不是難到硬核(像積攢了多個版本內容的集換卡牌),總之對打牌有興趣的話那肯定玩了不虧。
前作腦業公司是透過管理一間公司來窺一斑而知全豹了解這個世界,並治好與你共事的部長們的心病;這作廢墟圖書館就是透過代入男主視角,帶著女主認識這個世界,並治好女主的心病及自我救贖;世界觀和劇情展開了且跟前作一樣依然是超高水平。
假如只是單純想打牌那直接玩圖書館也是可以的,單作劇情的完整度是夠的;先玩圖書館在去補腦葉公司那感覺應該就是玩如龍系列最後玩如龍0那感覺?

9分,不知為何,總之就是非常喜歡。
老實說這玩意客觀來說應該就7-8分的水平,但我就是很喜歡,我會記一輩子;從20年剛出第一章就買了一路追著追著玩到了完結,那感覺就像追一部你很喜歡的原創新番一樣。
總結內容就是橫向卷軸闖關的玩法,搭上像嗑大了的劇情,以及一些無厘頭又諷刺意味十足的橋段;可能裡面的台式幽默太戳我了?西米太婆了?打怪的部分其實也沒說多好玩,但也正好,打著打著就看下一段劇情了,節奏感意外的挺好的?
不懂,講不出我為啥到底這麼喜歡這玩意。

9.3分,不是開放世界勝似開放世界。
動作遊戲性方面沒啥好吹的了,動作天尊卡普空嘛,研究深度也有,裝備綁技能一直是經久不衰的好系統。
我特別想說的是底層邏輯方面 :
一直以來對魔物及獵人的描寫就只停留在鋪設定上,像集會所一直都是個完美符合設定及具功能性為一体的好設計,對據點的塑造也是,但往往都是點到為止;就很像手遊那樣,把框架架好就完事了,不做多餘的事。
但把據點外的生態給完善後一切又都不一樣了,完整的怪物生態與地圖給人的代入感直接跟原本的底子達到了1+1大於2的效果,整個世界就活了;拿另一個多人系統舉例子,信號槍(搖人的玩意)也是一個符合設定跟有實用性的好系統,但在一個活生生的生態裡用信號槍跟單純打怪的地圖裡用那感覺就是不太一樣,其它怪獵原本的元素也是一樣的道理。
這種點雖然對喜歡動作遊戲的人來說這可能不是啥加分項,但在我這是超級大加分。
想玩的話由衷建議冰原DLC一起給買了,不然白玩。怪獵的學習成本我覺得比魂系高,玩不來也不用勉強自個。

8.8分,年輕人的第一款銀河城,不是魂系但勝似魂系
條條大路通羅馬的地圖設計(點名批評白毛女巫), 恰到好處的收集要素,一款上乘的銀河城該有個元素它全都有了,在此之上還有不錯的戰鬥体驗,以及特別有味的魂味設計。
空洞的背景設定跟碎片化敘事極為吻合(改天聊魂的時候在來說說碎片化敘事跟魂味),在加上操作簡單可是遊戲難度不低,有可彌補的死亡懲罰,氛圍的塑造等...真滴很有魂味。
只要不是手殘到一定地步這部是值得任何人去玩一玩的好遊戲。

6.2分,童年快樂的濾鏡蓋不住內容的匱乏。
打彈珠跟肉鴿結合有一說一是真的好玩,光這玩法就值這價了,但內容真的太少了,也沒啥深度,每局基本上就是賭有沒有拿到好用的道具跟那幾顆能用的彈珠,拿到就贏了,沒拿到就寄了。
被玩法所吸引的話,那買來玩也是可以的,可以收穫大概5個小時的快樂,玩法不是特別吸引你的話那... ...沒必要啊,沒必要。

8.3分,演出炸裂的音遊。
根據提示音跟固定節奏打拍子的遊戲(不給目壓)(這種好像叫亞音遊?這是俺滴知識盲區,沒找到一個具体的定義且爭議很大,但跟一般的音遊体驗還真不大一樣我就沿用這個分類了),跟節奏天國一樣玩法乍一看太過於簡單了,不像一般的音遊能給你一種搓鍵盤的快樂,但對上電波了那玩起來是真滴上頭。
這款輔佐其玩法的還有無厘頭帶點童話氣質的劇情,以及在21年可以排個前五前三的演出效果,假如你可以從打拍子上獲得樂趣那這款絕對不能錯過,絕對能給你10個小時的快樂。
我不確定是亞音遊流程都這麼短還是只有這款是這樣,不追求全S評價的話那流程就10小時(老實說也不短了?),創意工坊這一能極大加長遊戲流程的神器在這款也用不上,因為玩家自己整的關卡... ...就我自己玩到的,全都需要目壓或背板,那体驗不是說一般的差。