绫史馆 | 光荣特库摩的游戏战略:销售与订阅制双向兼顾

据日经BP新闻原文翻译: 《コーエーテクモのゲーム戦略 販売とサブスクの両立に手応え》
【引言】
近期开发了《卧龙:苍天陨落》《WILD HEARTS》等大型作品的光荣特库摩游戏(Koei Tecmo Games),其势头不只在家用机市场,也在手游市场凭借《信长之野望 霸道》等作品使整体销售额得到提升。日经BP对此向现任光荣特库摩游戏社长鲤沼久史进行专访,询问光荣特库摩的今后游戏战略。

► 在发行游戏的同时展开订阅制
日经BP:最近贵社的业绩如何?
鲤沼久史(以下略称鲤沼):本社目前已经来到第3次中期经营计划(2022-2024年度)的第二年,诚如之前向外界传达的消息,在家用机游戏方面已经实现开发出同期200万销量级别的作品,并将朝着完成最终目标而继续开发更多的3A作品。
手游方面,开发月销售总额10亿日元(约合人民币5000万元)作品这一目标,已经有部分作品达成。同时,也以另一部作品能达成月销售总额超10亿日元为目标。在第3次中期经营计划中的最终目标,是开发出月销售总额能达到20亿日元(约合人民币1亿元)的作品。
日经BP:比较拿得出手的具体作品名称是什么?
鲤沼:比如与任天堂联合开发的,在2022年6月发行的《火焰纹章无双 风花雪月》,再比如与艺电(EA)联合开发的,在2023年2月发行的《WILD HEARTS》。
自主研发作品方面,像是2023年初发行的《卧龙:苍天陨落》《莱莎的炼金工房 3》以及迎来系列30周年的《Winning Post 10》。
这些作品中,在国际范围最引起不错反响的当属《卧龙:苍天陨落》。在既有销售形式的基础上,还增加了通过微软Xbox订阅制服务“Xbox Game Pass”游玩的渠道。全球累计销量在2023年4月突破100万,累计玩家数量达到380万人,不少用户通过各平台游玩到该作品。可谓是非常成功的案例了。
此外,2023年9月预定发行的《Fate/Samurai Remnant》也在预期计划中,之前公布的《Rise of the Ronin》也将于2024年内发行,这两部作品都是作为我们中长期计划“自主研发3A作品”中的一环,并投入长期时间开发的作品。



日经BP:近年来游戏销售形式多种多样,在作品发行的同时开放订阅制服务,对于贵社来说是一种新的挑战吧?
鲤沼:游戏平台方面,在与不少公司的商谈中,最后决定与微软进行优先合作。就像你所说的那样,游戏业界的经营方式在日新月异地变化,所以才有了面向“Game Pass”等订阅制用户同步开放,从而拓展销售渠道这一提案。这对于我们来说,确实是一次挑战。
再就是,之前就有面向PlayStation用户的,可在一定时间内畅玩老游戏的合作服务。订阅制所畅玩的作品,或许会出现其销量暂时下降的情况,但也有数据表明,一旦畅玩时段到期后,会将这一部分的用户发展到下载购买。也就是说,即便提供了订阅制服务,也不会使该作品的销量得不到拓展。



► 《信长之野望 霸道》月销售总额10亿日元
日经BP:2023年3月间贵社集中发行了许多新作品,在作品发行方面,对于作品类型和发行时机有哪些考虑设计?
鲤沼:除了保证其独特性,也有考虑到同一公司内发行不同定位的作品。这也是在公司内部设立各品牌组的原因。
以娱乐事业为例,目前分为6个品牌组。比如开发《WILD HEARTS》的“ω-Force”(无双组)、开发《卧龙:苍天陨落》的“Team NINJA”(死或生/忍龙组)、开发《莱莎的炼金工房3》的“Gust”、开发《Winning Post 10》的“涩泽光”等。虽然作品是在同个时段发行,但是作品类型却各自不同,这是对能否提升销量所进行的考虑。就我个人而言,最好还是能将发行日期稍微再做一定区隔吧(笑)。
日经BP:前面提到了《卧龙:苍天陨落》在国际范围得到了不错的反响,那么除此之外的作品是什么情况呢?
鲤沼:“莱莎的炼金工房”系列,在日本以外地区也有着不错的销量。虽然GUST旗下的作品在日本用户当中有着一定的拥趸,但也不容小觑包含亚洲在内的海外市场所反馈的热度。
以最新作《莱莎的炼金工房3》为例,从视觉表现来说,不仅得到既有玩家的肯定,也受到了除此之外的新用户的赞赏。今后,能在国际范围吸引更多用户来享受作品带来的乐趣,这是我们所乐见的。
另一方面,《Winning Post 10》则是针对日本国内市场的竞争作品。该系列已经迎来了30周年,想要通过PS5机能,制作更为真实的赛马场景来一决胜负。它的初始运行环境比前作更好,因此也得到了非常不错的评价。作为系列后续作品,虽然会遭遇技术课题,但是我觉得只要能做出好作品,那么用户就会相对做出回应。

日经BP:那么手游方面呢?贵社的目标是打造月销售总额10亿日元的作品,并且有部分作品已经达成了目标,对吧?
鲤沼:由《三国志 霸道》横向展开推进的《信长之野望 霸道》带来了上述规模的销售额的提升。我想这是“三国志”和“信长之野望”系列用户所带来的成果反馈。
比如我们授权IP给其他公司开发及运营的《三国志 2017》(上海天戏/北京星世界 运营)《三国志 战略版》(阿里游戏 运营),再加上自主开发及运营的《三国志 霸道》,共有三款“三国志”相关手游。同时,“信长之野望”也有了《信长之野望 霸道》。虽然之前的“三国志”系列手游存在用户属性重叠的可能性,但是对于《信长之野望 霸道》来说,则能促成新的手游用户分层。
日经BP:目标月销售总额20亿日元的手游,还会是以策略模拟类为中心去考虑开发吗?
鲤沼:月销售总额20亿日元,从市场规模考虑,不展开国际化则会比较困难。单个地区能创收20亿日元固然是理想化的目标,而推出国际化作品则能使通往目标的道路更加便捷。
比如说,《三国志 霸道》在发售日版之后又推出了面向亚洲地区的繁体中文版。毕竟“三国志”系列不仅是在中国,在亚洲各个地区都有不错的人气。条件允许的话,面向全球同步推出新作,并采取相同的品质去运营,那么离月销售总额20亿日元的目标并不会太远。
日经BP:目前贵社不仅是在智能手机,也在家用游戏机和PC游戏等平台展开作品的销售,那么今后在国际化市场拓展方面又有着哪些平台的投入呢?
鲤沼:作品确实是陆陆续续地推出了不少,如果推出只面向日本市场的作品,无疑是在销售额方面会比较严峻,也就有了开发通用于全球的作品的想法。手游在中国固然有着庞大的市场,但放眼世界来看,日本也有着不错的市场,那么就要学会灵活变通地调整内容。
(编者注:这里是指,先面向中国市场发布的作品后来又在日本本土运营的案例,比如《三国志 战略版》,到了日版改名《三国志 真战》)


► 切实提高用户满意度
日经BP:您对人才保障有什么想法吗?
鲤沼:基本的理念是“培养新员工”(应届生)。虽然也会进行“中途采用”(经验工),但新员工能够通过公司文化的浸润,在合适的环境中得到成长。毕竟那些更了解我们的游戏,并藉由热爱游戏这条主轴看到其能力的人才,方可为我们所用。
2023年,我们仅在日本国内就录用了158名新员工。其中,中国国籍等海外人才正在不断增加,他们都是在当地上大学时就喜欢我们的游戏而来参加面试的。从这个角度来看,我们切实感受到了海外用户数量的增加。
日经BP:新冠疫情导致的居家时间增加对游戏市场起到了推动作用,但是从2023年5月8日开始,日本就已经将其调整为第5类传染病。从经营立场来看,贵社今后会有哪些发展呢?
鲤沼:我们毕竟是一家游戏公司,专注地进行开发游戏是我们不变的主轴。即便是调整为第5类传染病,为了能够确保继续留住此前的用户群,我们仍将努力提高用户满意度。
另一方面,VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、NFT(非同质代币)、Metaverse(元宇宙)等各种技术也在不断涌现。游戏因其特质与这些技术结合并展开实际应用,展现出两者之间有着非常好的契合性。
正因如此,我想也有充足的可能性来拓展这方面的商业空间。起初,家用机游戏占据了大半市场,而后随着手游的出现,游戏市场得到了飞跃性的提升与扩大。新技术催生出的新游戏,正在进一步拓展我们的市场。为此,我们会切实做好人才的录用和培育工作。