Max Svynoboi 制作风格化微型家具
嘿。我的名字是 Maxim Svynoboi,我是一名 21 岁的自学环境和道具艺术家。我早在 2018 年就开始涉足 3D。现在我在“ROOM 8 STUDIO”担任 3D 艺术家。
我的主要目标是创造一种非写实风格的东西,因为我想提高我在风格化艺术方面的技能。为此,我决定逐渐从照片级转向风格化。
我主要专注于高多边形创作和纹理。另一个目标是在有期限的短时间内制作出高质量的道具。
我想在这个模型上花不超过五天的时间,在自己的时间里工作,晚上花大约三四个小时。

对于这项工作,我使用了以下软件:
● Maya – 遮光、低多边形和 UV;
● Zbrush – 高多边形;
● Rizom UV – UV 展开排列;
● Marvelous Designer——简单的布料模拟;
● Substance Painter – 纹理;
● Marmoset Toolbag – 烘焙和渲染;
参考&白模
因为我想主要专注于高多边形创作和纹理,我决定重复这个概念,这样我就不必花时间创造一个独特的想法。我在 Pinterest 上找到了这个缩影的参考,并决定用最小的改动重新创建它。
根据我的参考,我开始在 Maya 中进行建立白模,并检查了比例。
在达到预期后,我向对象添加更多信息以将它们加载到 ZBrush 中。

在白模阶段,我尽量不添加很多细节,从主要形状开始,逐渐转向较小的形状。我的最终封锁包括所有大小对象,拓扑接近最终的低多边形。
高模
在上传到 ZBrush 之前,我已经有了一个带有软/硬边缘的详细遮挡。导出到 ZBrush 之前的最后一步是创建基于硬边的快速 UV。
我在我的 UV 编辑器中创建了一个架子,可以帮助我在几次点击中快速完成 UV。
● 基于相机的投影(移除所有现有的 UV)
● 自动接缝(沿硬边切割)
● 展开(通过一些简单的参数调整)
● 定向外壳(暂时不需要)
● 布局UV(避免重叠边缘)

这些不是最终的 UV;我需要它们在 Zbrush 中沿 UV 接缝创建折痕边缘。
将模型导入 Zbrush 后,我通过使用 UV 创建多组来开始我的 Highpoly 阶段。然后我折了这些多组并在我的网格上添加了几次分区。
在通过连接的部分分割几何图形后,我开始使用每个子工具(有时为了方便我会合并类似的子工具)。

接下来是非常沉思的雕刻过程。我使用 dynamesh 和抛光来创建简单的斜面并增加边缘损坏。我通常不使用很多刷子。主要工作是使用 TrimDynamic、Clay Buildup、Move、Standart 和 Orb 笔刷完成的。此外,我对木材细节使用了一些 alpha 投影。
然后我抽取了我的高模并将其导出到 Maya。

我在 Marvelous Designer 中创建的布料部件以及在 ZBrush 中的一些额外造型。没什么特别的,模拟简单的织物襟翼。

低模&UV
我使用我的详细封锁,我也用于高多边形。我清理了网格并在需要的地方添加了多边形。
与开始时相同的技术用于 UV,但有更多的手工操作。我检查了我所有的 UV 岛是否有变形和适当的纹素密度。对于一些 UV 壳,我根据能见度改变了纹素密度。在展开我的所有 UV 并指定良好的纹素密度后,我将我的低多边形导出到 RizomUV 以进行 UV 打包。在这个项目中,我没有过多考虑重叠(除了链),因为我想获得一个很好的独特纹理。一切都适合 4k 纹理。

烘培
在我看来,最好和最方便的面包师在 Marmoset Toolbag 中。
我更喜欢在 Marmoset 中烘焙所有纹理贴图,因为它允许您快速进行编辑、实时重新加载高多边形和低多边形文件、可视化笼子并编辑倾斜贴图。

为了准备烘焙模型,我在高模上为 ID 蒙版分配了不同的材料,通过 _high 和 _low 后缀将低模和高模分开以避免重叠,然后通过快速加载器将 FBX 加载到 Marmoset Toolbag 中。此外,我烘焙了 ID 贴图,以便在纹理阶段轻松创建蒙版。
纹理
我在 Adobe Substance 3D Painter 中创建纹理。我首先对最大的物体进行纹理处理,然后逐渐转向较小的物体。
画完主要部分后,我开始处理小细节,例如油漆泄漏、碎屑、污垢和灰尘。
当我在一个场景中有很多材质时,ID-map 中的蒙版会使工作变得容易得多。

纹理化后,我在 Marmoset Toolbag 中创建快速渲染。

结尾
在我看来,我已经实现了该项目的所有目标。我遵守了我的日程安排并取得了不错的成绩(以我的拙见)。我打算用更程式化的方式来完成我的后续作品,并且我会尽我所能,让它们每一次都变得越来越好。


