基于底层逻辑阐述竞技场中“处决怪”的原理以及人工培养的可行性

1. 兽人队长在竞技场中的攻击类型
首先要知道的是竞技场中的兽人会使用的攻击类型,我们可以将其分为四种类型:1)特殊攻击,由高级职业基于基础职业的衍生技能,例如盾枪狂战士的盾击大地,蛮兵狂战士的飞斧,神射手的快速射击等,加成一栏的技能也归于此类,例如奥罗格的震颤,火焰喷射器,各种属性炸弹地雷等;2)部落奖励,机械部落的机械钩,暴掠部落两把十字弓的快速射击等;3)普通攻击;4)处决,也是我们接下来的重点。
2.处决的实质
接下来要明确的一点是,处决的实质,其实是在距离限制内强制选取对方目标进行一段动画,所以处决通常情况下是无法打断的,而且可以打断其他三种攻击,但是会被目标附近的其他人物占位影响从而出现无法选取到对方的情况(队长冲上去之后傻站着,因为敌方队长被我方小弟围攻)。
3.技能施放概率原理
要说明的是竞技场中所有四种攻击类型都是没有冷却这个概念的,之所以会让人觉得队长的某种技能不会一直施放,是因为技能施放概率的原因,总的来说,施放概率大致如下:普通攻击>=特殊攻击>处决>部落奖励。
很显然,特殊攻击和部落奖励都是出现在面板上,肉眼可见的属性,并且大多数通过升级获得,相信说到这里大家应该已经差不多猜到“处决怪”的原理了,我们看一下最著名的两位“处决怪”,“死人克星”和“爱慕者”的属性面板,


干净得不能再干净了,没有任何花里胡哨的技能[1],这里我也附上两个相同基础职业和高级职业队长的面板打架感受一下差距。


回顾一下刚才说过的技能施放概率,这两位能成为“处决怪”的原因已经一目了然,这时候可能有人要问,普通攻击的概率不是最大吗,照你这么说,他俩没有技能哪会变成“处决怪”,不是会变成“平A怪”嘛?这时候就到了我们要说的下一个重点了,特殊攻击的基本逻辑是基于普通攻击的,而且笔者猜测,特殊攻击其实和普通攻击其实在代码上有一个连携的关系,这也就是为什么我刚才对技能施放概率进行大小排序的时候写到“普通攻击>=特殊攻击”,而不是单纯的“>”,也就是说,特殊攻击越少,普攻的概率也在相同程度的降低,这就是为什么我们常常看到指挥官能成为“处决怪”,因为指挥官的技能在竞技场中都无法施放。根据技能施放概率的原理,其在竞技场中使用处决的概率大大提升了。
4.人工培养“处决怪”的可行性
高级职业的选择上,我强烈推荐选择指挥官,或者不带任何小队(兽群小队影响较小)的驯兽师,其次是追踪者,这样做的目的是为了将面板技能组将至最低,这里要说明一个常见误区,“处决怪都是猎人指挥官”,这是没有道理的,基础职业在这里(培养一个“处决怪”)没有任何影响,不同基础职业可能在我们主观观测里在技能施放有速度上的差异,但这并没有任何佐证。
很显然,通过正常升级成长的兽人队长不可能获得像“死人克星”“爱慕者”这样干净的面板,那么,我们就让队长升级并且不获得属性成长,我建议选择25级以下的白板苗子,放入军械库再部署后进行升级即可,免疫方面需要火焰免疫和毒素免疫,三属性免疫在竞技场是不可或缺的,加成方面野兽杀手是唯一没有影响的技能,因为野兽杀手其实也属于一个处决,只不过是对野兽的。当然,这只是一个培养思路。
备注:
误区(一)小队降AI :这个[说法]是错误的,兽人的AI没有升降一说,从生成时起就不会改变,差异仅仅体现在不同基础职业上[2],以及自身所携带的词条上[3],(“死人克星”和正常的猎人AI没有区别)但是一些情况下给队长上小队确实会产生影响,这是由于上文中提到的“小弟占位”所引起的(见“2.处决的实质”),一般战士小队,蛮兵小队,奥罗格小队容易出现这种情况。
误区(二)骑狗降AI :同上,这个[说法]是错误的,之所以让我们造成这种视觉上的判断是因为马上的队长攻击方式受到了限制,近战职业仅有骑狗撕咬这一种攻击方式,并且体积变大更容易被小弟占位,战斗中下马恢复正常。
以上仅为笔者个人想法,如有错误还请不吝赐教。