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英雄无敌3:贯穿全期的控场魔法——迟缓大法

2023-09-13 10:43 作者:爱游戏的冰鸟  | 我要投稿

大家好,今天来补坑魔法评价,众所周知,最为流行和实用的一级魔法,并以一己之力拉高了整个土系魔法的水准的强大控制魔法,毫无疑问就是强大的——迟缓大法(Slow),如喜欢相关文章,还请关注冰鸟!

“减速” 这个机制可谓是对抗类型的游戏出现之时就存在的概念,几乎是所有类型的游戏都会存在的机制,毕竟,“速度”也是部队的基本战斗属性,对这个玩意动手脚也是设计师很容易想到的点子。

从机制原理上,大部分“减速”类的效果会关联于“冰系魔法”,这也符合玩家们的一般想象,也有一部分是“致残,毒素”的概念,主要用于非魔法职业,纯菜刀角色的技能设计,而奥术法师甚至可以用强大的魔法力,减缓目标区域内“时间的流动”。如果按照今天的常规设计,可能减速总归是一个“水系魔法”?但英雄无敌系列里,减速的原理明显是在敌人脚下形成“泥泞的烂地”,这也属于一个少见的设定,因此被归于土系魔法,成为了一代神技。

奥术法师的终极天赋魔法才是强大的减速

减速类效果和简单的攻防之类具有本质性的差异,在几乎所有游戏中,攻防属性都面临效应边际衰减的桎梏,尤其是对那些增幅定值属性的机制,但减速类效果是完全另外一个维度的功能,即使是在完全打木桩的火枪手对射中,减速30%就是减少了30%的输出能力,同时还大大影响了部队的走位和阵型调整速度,实际产生的效能下降甚至超过50%!

在即时战略游戏中,由于对单兵的精细操作不可能面面俱到,减速的收益都尚且如此巨大了,在战棋类战略游戏中,由于每一支部队都会被精确的控制和走位,减速往往意味着这支部队本轮只能勉强走位,输出机会白白浪费,那效果就更是恐怖至极了。在文明系列游戏中,中国的奇观建筑——“长城”,可谓是这种效果的典型体现,效果是:对入侵的敌人部队降低50%移动力(与英雄无敌中的效果几乎一样),这导致玩家那原本丝滑的进攻节奏瞬间变得如乌龟爬一般,步兵甚至都无法追上敌人弩手的脚步,攻城节奏的削弱直接影响了征服整个大陆的进度,对于文明5中过神标的玩家而言,是最为深恶痛绝的一个玩意了。

对玩家极不友好的防御建筑

速度这个属性在三代中,不仅仅代表了部队的机动能力,也代表了部队先发制人和以逸待劳的能力,几乎是所有属性中含金量最高,且最不会衰减的要素了。总体来看,速度同时带来的两方面的强化:1.机动能力;2.先手优势

近战部队的机动能力自然不必多说,12/13速实现一轮下底,6/7速实现两轮下底,同时在近战肉搏时,速度优势部队轻松掌握骗反和输出的先机,正如同莎莎篇提到过的,6速的洞穴人就是可以仅仅损失炮灰战胜强大的近战野怪,而4速的排骨扫野就是要面临大损的风险。

行动力受限的部队丧失了先手权

即使是不需要移动的远程部队,速度也是极为重要的扫野属性,高速的远程部队永远可以等待,让敌人走入直箭范围后再进行两轮连续输出,配合近战部队来收割战场,甚至连炮灰都不会损失。

在这个前提下,急速项链,穆拉克爵士,特定的兵种特,这些廉价的提高速度的玩意,很容易成为强度巨大的香饽饽,增加我方速度和减少敌方速度从数字上看起来一样,但为何对敌人的“迟缓大法”远比对友军的“攻击加速”要更加重要呢?

主要原因是英雄无敌3的战场格子实在是太小了,虽然相对于2代增大了一些,但15格的战场宽度,对于平均速度7.4速的部队而言,还是极为容易演变为肉搏战,即使强如幻影射手可以次次直箭,至多第三轮开始,肉搏战就要开始了,这就意味着损失在所难免,速度优势并不完全是和敌方进行相对比较,而是通过限制敌人让战场保留更多的战术空间,也是相当重要的任务,迟缓大法的出现就是精确满足了这个需求。

由于这个玩意是恶心的向下取整机制,即使是初级的25%减速,仍然具有可观的效果。对于大部分步兵来说,5-7速是主流速度,吃个低级减速,也要减少2速,而高级的迟缓直接砍半再向下取整,以最令人痛恨的9速皇家狮鹫为例,这怪物在前期几乎可以实现速度压制,等待后两轮直扑远程。但吃了大减之后,速度被压制到4速,考虑到AI会忌惮威胁范围,常常需要3轮甚至4轮才能下底,就很容易在近身之前就被射成筛子了。

远程打击永远是第一优先的手段

前文也提及过,玩家面对硬仗的主要战术是集火策略,但集火这个行为。即使没有骗反的风险,也还是有下一轮被敌人攻击的风险的。这里就要强调战场上的重要的“威胁范围”这个概念,即“部队一轮速度范围内可攻击的范围”,对战棋游戏而言,每轮能发动攻击自然最好,倘若不能发动攻击,尽可能保证自己的威胁范围,压制对手的战术空间,也是收益最大的选择。

为什么狮鹫宝屋难度较高?就是因为五只狮鹫的威胁范围太大了,整片战场上几乎没有安全区,如果不能一轮之内秒杀掉左侧两只狮鹫部队,创造出左侧大片安全区的情况下,会不可避免的进入惨烈的肉搏战,反击强势的狮鹫很容易造成巨大的损失,甚至完全不敢带着射手参战。而在群体减速的保护下,全军基本上有充足的时间制造安全区,射手也可以轻松进行无风险攻击,输出效率也可以大幅提升,这也导致能够下宝屋的临界兵力门槛也大大下降。

吃了大减速之后狮鹫威胁区域大幅压缩

在英雄间的战斗中,迟缓大法更是对付弱智战士英雄的拿手好戏,对群体迟缓没有反制措施的战士,即使兵力占优,在自己的回合内,连攻击敌人都很难办到,更遑论集火这种高难度操作了,最终难逃“人为刀俎,我为鱼肉”的处境,所以即使是战士英雄,也要及时提高一下知识水平,高级魔法也是要学习的,野蛮人不会水系,那也得学会“群体加速”,大吹风之后打一波本身就是战士英雄的惯用手段,否则就真的是一个不开化的野蛮人了。

迟缓大法是一个真正的从游戏第一天,下宝屋,直到最后的决战都能发光发热的明星魔法,所谓的“谁先学会高土谁就是主力”的上岗原则,起码一大半就是为了这货,所以,元素城的强大,以及死灵法师的靠谱,都是沾了土系魔法的光,但也不要认为迟缓大法这个区区一级魔法就容易获得了,在一级魔法塔中,存在两档的出现概率,“人类,墓园,地下,据点”只有23%的获得机会,其余五个种族则有41%的几率,没有出现这个关键魔法的场合还是经常出现的。

神将的三分之一归功于迟缓大法

对于强射手开荒的惯用流派而言,没有减速大法真的不敢随意面对高速硬茬兵种,但如果实在运气不好,有时候高级土系都整装待发了,也学不到减速,这个时候,塔楼的炼金术士和术士就体现出优势了,超高的学术率,在酒馆里发现“甘大妈,山德鲁,阿土伯,摩多,吉恩,傅尔“,花费2500金来学一个都完全值得。

当然,如果最后还是没有土系魔法,还是可以依靠“诅咒铠甲”这个简单而强大的神器来挽回局面,开局送四个四系的负面魔法,当然主要还是减速占据C位,不仅节约了施法机会,也节约了技能格子,实在是强大得超模的组合宝物。

英雄无敌7里的缠绕魔法

这么简单却高效的魔法,唯一的弱点是并不削弱战斗力,即使装备了毁灭之球,对于动辄16速以上的高级部队,也不太影响这些怪物们的机动输出能力,21速的凤凰即使吃了大减速,还是能一轮压制到双格部队,不是减速太弱,而是凤凰离谱至极了。总之,迟缓大法算的上是主力英雄的魔法书里 “必须要收集的魔法”,不仅在扫野时作用巨大,在英雄中期对决时也是恶心的点控或群控手段,可谓英雄不问出处,几乎没有任何高级魔法能有这个一级魔法的重要度,实在称得上“大法”之号(切勿转进)。

也正是由于这种情况过于超模,在英雄无敌后继作品中,将移动力和主动性进行拆分,减速的效果自然也要拆分了,自然就达不到三代变态的高度。

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