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幻塔游戏内节奏思考,目前的数值困境及解决探索

2022-03-03 02:35 作者:给哈士奇和声的霍青娥  | 我要投稿

先放解决方式:pve的公会战
其实也不能说解决,但是确实可以缓解很多问题,争取时间。
其实幻塔目前佛系平民并没有特别难以接受的痛点(当然也有,不主要,后续会提),主要的节奏都是氪金量比较大都玩家之间的,尤其是中氪和重氪。
而角色强度内卷的节奏也集中在这一块。
这部分玩家基本都是有能力追求满星角色意志的,但是又做不到或者不想每个池子都满,所以就分化了两个局面,氪了的希望下一个角色越弱越好,自己手里的角色保值。没氪的希望下一个角色越强越好可以一举升天。

这个矛盾看似不可调解,其实根本原因在于,这个游戏目前的评价标准单一,就是伤害,而评价伤害的副本也很单一,就是旧日。

而之所以造成这样,是因为这个游戏真正的高难度副本只有旧日,而旧日是考核伤害的。
换句话说,氪佬想要装b,只能卷旧日——这很好理解,氪金不为了装b,难道给游戏公司做慈善么?

知道了根源后,我们就可以进行釜底抽薪,将内卷从旧日分流出来。
其实旧日并不是一个好的内卷舞台。从游戏厂商角度讲,它是一个单人副本,单人副本就意味着只能带三把武器,多了也带不上,上下位替代严重,不利于武器保值和后期武器设计。
对玩家来说,这是一个一次性副本,而且平民并没有凹到必要,土豪再怎么凹和平民也没啥关系,凹旧日的觉得你是大佬,不凹旧日的眼里你啥都不是,别说不看你装b,还会因为你成天想着数值膨胀仇视你。

而公会战就不一样了,首先可以设置易伤(其实和抗性一个东西,但是换成易伤玩家不会向对抗性那样反感,易伤也不用多20%—30%足以)雷火冰物四种武器12把,这意味着哪怕轮着出上下位替代也需要大半年才会有,再增加点远程增伤近战增伤武器,这个周期还要翻个倍,保值周期进一步提升。
其次,公会战可以设置成单人多人组合选择模式,有时间的打多人,没时间的打单人。(单人模式是必须的,否则公会战只能指定时间开放,全天开放会导致组队困难,肝度会上升。而有单人模式就可以全天开放,同时现在的幻塔四个单人在配合不默契的情况下伤害可以高于四人但是如果四人配合默契dps又会高于单人)
组队多人,也就意味着奶武器登上历史舞台,对齐dps爆发轴的奶,能帮助dps造成远高于单人的伤害。增强组队副本的boss威胁,也可以增加t的存在感。
再次,与旧日幻象不同,公会战是影响到全体玩家的利益的,也就是说,你在公会战里装b,那么绝大多数玩家都会认可。公会战的奖励甚至不需要差距太多,假设公会战一个月七天第一名2000,第二名1900,第三名1800,第3-10名1700,第10-50名1600,第50-100名1500,第100-200名1400,第200名-500名1300 ,500名外1200,其实第一和最后一个月也就差800,土豪不在乎,但平民在乎,平民在乎,那么就会想要加更好排名的公会,公会就有排面,而撑起公会的土豪就有排面。这个排名可比现在的公会排名有用多了,现在很多公会说霸服其实霸了个寂寞,只有平民玩家承认你nb你才是真nb,不然就是骏神下场。

综上,因为第三点的原因,公会战完全有能力分流目前绝大多数内卷,当然旧日内卷依旧存在,但是不会再成为目前唯一标准了。
在旧日和公会战两个标准相互制约下,幻塔武器的设计空间就被极大的放大了。
这个武器可能打旧日不nb但是它打公会战nb,也可能它打公会战nb打旧日不nb,也可能它打公会战旧日都nb,但是这个武器它吃拐等等。
在这种情况下,策划就可以出大量同强度不同场合优势武器平替,而不用只能纠结数值膨胀了。
同时,多样化的武器,也带动了多样化的装备需求。
你有一队火队一队雷队,你是不是需要一套火攻高的金和一套雷攻高的金呢?坦克需不需要一套防御抗性的金呢?这也是我为什么之前特意强调易伤不要太高,20%-30%足以,这样,一套雷攻高的雷队可能在火易伤打的和火攻低的火队伤害差不多,玩家就需要取舍,平民有一队强的就可以,高玩则需要追求每个属性的强势。
多样化的装备需求,就降低了装备数值的直接膨胀,让玩家安安心心刷金装,而不是总想着提高等级上限去刷什么红装彩装。

也就是说,设计合理的情况下,公会战可以解决目前
1.奶t地位尴尬
2.新角色强度不论强弱都节奏很大。
3.很多人期盼/担忧红装为代表的进一步数值迭代。

在此基础上,公会战可以给高玩一个展示的舞台,同时整合重组公会,增加公会的活跃度和凝聚力(不活跃的公会自然会被玩家淘汰,这可比开服设计的贡献值要求有用多了)方便后续出更多公会合作玩法和玩家自发的公会团建,凝聚力增加了,老带新的意愿也会增加,新玩家的游戏体验也会得到一定的改善。
无痛增加玩家凝聚力和增强社交对游戏的好处相比不需要我多说了吧,好歹是mmo大厂,网易那边可是做梦都想在游戏里加社交呢。

当然,公会战不会完全抑制数值膨胀,并且也会一定程度上拉大重氪(拉一到两队)和超重氪(拉四队)的差距,但是对比很多人随便提出的方案,在我这个设计里这种差距拉开的已经比较小了并且对平民的殃及也较少。
20%-30%的易伤在筛选属性队的同时,让有一队对应属性高攻金装的重氪在短时间里不会和超重氪的四队拉开差距(因为刷金装要时间),而且公会间的比拼也不同于个人,公会中重氪和超重氪的比例,以及平民的比例也会影响最终胜负,更不必说这是act战斗,战斗中的一个失误都会影响最终结果,不是旧日可以无限凹,实际上差距客观存在,但是主观上差距不会很大。
同时,对于平民来说,一个优秀的群体属伤增伤奶武器将成为更好公会的敲门砖,同时分析boss和武器,研究输出最大化的人也可能会出现,游戏的二创分支也会更加多样化,区别于数值的技术流高玩也会脱颖而出。

而要做到以上几点,只需要公会战注意
1.不过多的占用时间(我的设想是每个月5-7天,全天可参与)
2.不太小但也不过大的奖励差距(我的设想是前排和主流差距400墨晶)
3.允许玩家自行选择单人和四人组队模式
4.易伤幅度不宜过大(20%最佳,最好不超过30%)
因为公会战本身就是高玩展示的舞台,其存在本身就会增大平民的生存压力,所以设计上尽可能以照顾平民体验为主,任何一个游戏,平民的认可才是高玩最好的舞台。

做到以上几点后,只需要每个月往里面添加不同的boss就可以了,对幻塔产能要求很低。
这也是这个方案最核心的优点,用尽可能少的产能,去解决目前游戏陷入的数值困境,解放角色设计,boss设计上的数值顾虑,这样就可以腾出更多手来进行内容的开发,如地图设计,活动玩法等。
玩家终究不是为了数值来玩游戏的,数值的追求终有穷尽,更多更有趣的玩法才是长期留住玩家的根本。


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