一个菜鸟的游戏设计梦工厂的读书笔记(十) 第五章 活用动态的游戏系统
2023年3月7日_星期四-2023年3月22日_星期三
保命声明:
以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!
并且这个读书笔记主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。
请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!
系统的定义是指由一些列互动元素所组成的一组集合体,并赋予目标或理由。只要系统开始运作,里面的元素就会通过相互作用来产生出系统想要达成的目标。如订书机装订纸张,或政府机关管理社会。
游戏本身也是系统。每款游戏的核心是一系列的正规元素。与绝大多少系统不同的是,游戏不是为了制造产品,完成任务或是简化工作流程而存在。一款游戏存在的目的是取悦它的参与者。
系统中最基本的元素是物体、属性、行为和关系。
第五章 活用动态的游戏系统
一、物体
物体是构建系统的最基本单位。根据系统本身的性质,这些物体可以是具象的,也可以是抽象的,甚至可以两者都有。
二、属性
属性就算品质与特征。用来定义具象或概念性抽象的物体。一般来说一个物体会由一组数值来表述。
国际象棋中的象的特征可以包含它的颜色和它所在的位置。在角色扮演游戏中,角色的属性会更加复杂,不仅可能会包含如生命力、力量、敏捷、经验值、等级等属性,同样还会包含网络游戏里的所在地,甚至是与物体相关的视觉设计或其他媒体形式。
物体的属性组合出一组描述数据,这种数据是判断物体在游戏系统中互动行为的基础。
练习5.1:物体和属性
选择一款你能清晰辨别游戏中物体和其属性的桌游。列出这款游戏里所有的物体和其相关的属性。
《中国象棋》
物体:棋子、棋盘(河界、九宫)、玩家(敌方、我方)
棋子属性:名字、颜色、位置
棋盘属性:直线、横线、交叉点
玩家属性:由红黑两色决定双方。
三、行为
另一个可以定义一个物体特性的元素是“行为”。行为是在某种状态下一个物体有可能会展开的行动。
当属性数量众多时,一个物体可以展开的行为越多,就越难预测它在系统中会展开什么样的行动。
要了解增加潜在的行为会带来更多的选择,同时使游戏过程变得更加难以预测。
练习5.2:行为
使用练习5.1中你总结的物体和属性列表,为每一个物体加入其行为的描述。请仔细考虑每种不同状态下的所有行为。
棋盘是固定的,无行为。
不同属性组合起来的棋子,分为以下类型与其行为:
1、 帅/将,红方为“帅”,黑方为“将”。 它只能在“九宫”之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。
2、 仕/士,红方为“仕”,黑方为“士”。 它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。士一次只能走一个斜格。
3、 象/相,红方为“相”,黑方为“象”。 它的走法是每次循对角线走两格。相(象)的活动范围限于“河界”以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的“田”字中央有一个棋子,就不能走。
4、 车,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。
5、 炮,炮在不吃子的时候,走动与车完全相同,但炮在吃子时,必须跳过一个棋子,我方的和敌方的都可以。
6、 马,马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去。
7、 兵/卒,红方为“兵”,黑方为“卒”。 兵(卒)只能向前走,不能后退,在未过河前,不能横走。过河以后还可左、右移动,但也只能一次一步。
双方玩家每轮只能走一次,操控棋子进行战斗。
四、关系
系统同时也包含物体之间的关系。这是设计中的一个关键因素。如果物体间不存在任何关联,那这形成的仅仅会是一套集合体,而非系统。
书本P129里介绍的Battle.net官方攻略的案例,这个例子展示了两种决定性的关系:随机性和规则。
练习5.3:关系
使用之前练习5.1和5.2制作的物体、属性与关系列表,描述物体之间的关系。这些关系是怎样的?基于位置?基于权力?还是基于价值?
双方玩家为敌对的关系。
棋子被玩家操控。
棋子与棋盘之间的关系基于位置。
棋子与棋子之间的关系根据颜色不同为敌对关系,其中包含吃与被吃。
五、系统动态
系统的元素并不是各自孤立存在的。系统从定义上讲,必须所有元素都具备时才可以完成它要实现的目标。而且系统的组建还必须按照特定的方式进行排列组合,才可以实现它的目的,即有意地为玩家提供挑战。如果安排的排列组合发生了变化,互动的结果也会随之改变。
假如《魔兽争霸2》伤害值不是由基础伤害,穿刺伤害和护甲值来决定的,而只是单纯的从1~20随机抽取一个数字。游戏就会变成只要一种策略就好了,那就是造越多单位越好。所以仅单纯改变单位之间的战斗方式,我们就将整个《魔兽争霸2》系统的本质都改变了。
关于互动系统另一个需要理解的重要特性是完整的系统大于它每个部分单纯加在一起的总合。
解构Set中的知识点:
1、 一个系统的复杂度很大程度上是由其数学结构来决定的。
2、 增加属性后,对于一名玩家来说,现在要考虑七种游戏属性,并且你所需凑成Set的牌出现的机率将减少30倍。你可以看出,增加这种复杂度也许并无法增加玩家的游戏体验。实际上有可能这个版本的Set是无法进行游戏的。
3、 如果对游戏的系统要素进行一点点改变的话,就会极大地改变这个简单系统和玩家体验的复杂度。
4、 目标永远都是建立这样一个系统:复杂程度足以使玩家高兴并且惊讶,但不要使得他们混淆或者感到困惑。
《井字游戏》、《国际象棋》、《珠玑妙算》、《Clue》中的知识点:
1、《国际象棋》比《井字游戏》多了大量可能,原因在于这些简单但是多样的游戏对象行为及其再棋盘上不停变更的关系的结合。
2、一款游戏最重要的一方面就是在每一个时间点展示给玩家的可能性。
六、自生成系统
很简单的规则设定如果设置为动态的话,就会产生无法预料的后果。
非玩家角色有三种驱使其动作的要素:1、对于周围世界的直觉(听觉、视觉以及触觉);2、世界的状态(对于敌方据点以及武器地点的记忆);3、情感(在受到攻击的时候恐惧度会增加等)。
七、经济系统
当游戏允许交换的时候,这个交换系统就形成了很简单的经济系统。
想要建立经济系统,游戏必须有:可以交换的物品、进行交易的双方、交易方式。经济系统也许有或者没有货币,货币是可以帮助促进交易发展的。
游戏种市场物品的价格可以随意、固定或者由一系列变量决定,这都是由游戏系统设计来定。
玩家所拥有的交易机会可以是完全随意,或者对于价格、时间、交易对方、数量等进行限制。
在建立游戏经济系统之前,设计师应该问问自己:
1、 经济规模在游戏过程中会增加吗?例如,资源是被生产出来的,如果是这样的话,那么这种增长是由游戏系统控制的吗?
2、 如果有货币,货币的供给是如何控制的?
3、 经济系统中价格是如何确定下来的?是由市场力控制还是由游戏系统来定?
4、 而交易双方在交易过程中有什么限制吗,例如轮流交易、时间、成本或者其他限制?
7-1简单交换
以《Pit》为例,在这个简单的交换系统中,游戏中经济系统由游戏规则严格限制,没有经济增长的机会,没有基于供给与需求的价格变动,没有市场竞争的机会等。
《Pit》的交换系统中的特性:
产品数量=固定
金钱供给=无
价格=固定
交换机会=无限制
7-2复杂交换
以书本P138-139为例,其交换系统中的特性:
产品数量=控制增长
金钱供给=无
价格=有限制的市场价格
交换机会=由玩家轮次限制
7-3简单市场
七与八的两个例子都是以物易物的交换系统(并不涉及货币)。
如《大富翁》里,游戏中财产的价格是以两种方式确定的。1、在地契上有面值。2、游戏中财产第二种也是更重要的价值就是由玩家的市场竞争所定下来的价值。
产品数量=固定
金钱供给=控制增长
价格=市场价
交易机会=无限制
7-4复杂市场
如《UltmaOnline》和《无尽的任务》,他们有持久稳固的经济系统。
力求创作一个现实世界的模拟,现实世界经济规则往往直接应用于这些系统中。
除了劳动市场,玩家可以寻找、制造、购买或者出售更加复杂的物品。
在上述两款游戏中,商品和劳动力都是以两种方式进行交易的:玩家对玩家、玩家对系统。
产品数量=控制增长
金钱供给=控制增长
价格=有基础的市场价值
交易机会=无限制
7-5、游戏外经济
《万智牌》的核心系统是有关决斗的游戏,玩家使用自定义设计的卡牌来互相战斗。这些卡牌是由玩家个人进行购买的,就组成了有关游戏本身元经济的中心资源。
设计师的任务就是将经济系统与游戏的整体结构联系起来。经济系统一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源有效性和稀缺性的平衡。
产品数量=控制增长
金钱供给=N/A
价格=市场价值
交易机会=无限制
八、与系统进行互动
在设计互动体验时需要考虑的事情如下:
1、玩家对于系统状态了解多少?
2、玩家可以控制系统的哪些方面
3、哪种控制是如何构建的?
4、系统给玩家怎样的反馈?
5、这会怎样影响游戏体验?
8-1、信息结构
公开结构强调玩家全面了解游戏情况信息以及进程。
隐藏信息结构中,玩家并不了解对方游戏状态的相关数据。比如扑克。
玩家所得到的有关对方状态的信息量通常随着游戏的进行而发生改变。这也许是因为他们通过与对方互动而得到信息,或者也许因为动态信息结构的概念进入了游戏。
动态变化信息结构就为基于信息的策略和基于欺骗与计谋的策略之间提供了动态平衡。
8-2、控制
游戏系统的基本控制直接与其物理设计有关。
需要特殊输入的游戏在某些游戏平台上就要比其他的更成功。
并不是一种控制系统就比另一种要强。重要的是控制系统是否完美匹配游戏体验。
直接控制行为可以让玩家简单直接地影响游戏状态。
间接控制行为,如《过山车大亨》的模拟游戏中,玩家并无法直接控制主题乐园中的游客,相反,玩家可以改变乘坐变量,试图以更低的价格、更高的生产量或者更好的乘坐体验使得过山车项目更有吸引力。
除了决定控制水平,设计师也要考虑彻底限制一些要素的控制。游戏之所以具有挑战性是因为玩家不能单纯选择最简单的方式解决问题。
你如何决定允许以及不允许玩家有怎样的控制?这就是设计过程中的中心环节。
设计师在考虑在游戏中给予玩家多少以及哪种控制的时候要面临的问题:
1、 取消这种玩家输入会如何影响系统?
2、 会在不同玩家资源之间创造太多平衡吗?
3、 会消除游戏体验中无聊的部分吗?
4、 会使游戏失去重要的资源管理部分?
8-3、反馈
另一种与系统进行的互动就是反馈。反馈可以是正面或者负面,而且可以提高系统中的分散度或者平衡。“正面”以及“负面”是含有情感意味的词汇,游戏系统理论使用“加强”以及“平衡”来代替它们。
强循环会带来稳步增长或者稳步衰落的游戏体验。
平衡关系试着阻止改变所造成的影响。

九、调整游戏系统
首先保证系统自身是完整的。自身不完整的系统会出现要么妨碍玩家解决游戏冲突的情况,要么允许玩家回避设定冲突的情况。
规则可以解决任何可能出现的漏洞。
接下来要测试公平性以及平衡。如果出现最优策略,或者过度强大的目标,游戏也有可能会失去平衡。
然后就是测试,保证游戏进行过程中有意思并且具有挑战性。
十、总结
这一章介绍了游戏系统的基本元素,展示了游戏对象、属性、行为以及关系会如何创造不同的互动、改变以及动态性。同时这些元素的玩家互动会如何受到信息、控制与反馈的结构影响。
游戏设计师的工作就是创造那种完美的元素混合。