Marcel Haladej 创建火车站场景
Marcel Haladej 谈到了 MÁV 项目背后的工作流程,分享了纹理处理过程,并为初学者提供了一些技巧。

我叫 Marcel Haladej,来自斯洛伐克。我在斯洛伐克技术大学学习,并获得了数学和计算机科学硕士学位。之后,我开始在一家名为 Alien Studio 的小型斯洛伐克工作室担任 3D 高级通才,并在 Bipolar Studio 或 Capsule Studio 担任自由职业者。
我主要从事商业和游戏预告片的工作。我可以提到 Farming Simulator 2022、Warhammer 40k:Space Marines 2 和 Porsche Electricity 项目。

几年前,我和妻子参观了利沃夫市。有一个不错的火车站,在那里我立刻对这个火车站有一个下雨的早晨气氛的想法。我在那里拍了几张照片,以便为建模提供一些参考。

我还使用 Google 地球对真实的火车站机库进行了一些基本测量。然后我把那里的火车换成了匈牙利版(MÁV)。
主机车V43背后有一个有趣的故事。除了 3ds Max 中的虚拟火车,我还收集了模型比例为 H0 – 1:87 的真实火车。我主要关注斯洛伐克的火车,但我也希望有来自邻国的火车,比如匈牙利。该 V43 模型应该在 2021 年发布。由于组件危机(是的,在模型铁路的世界中也是如此),它被推迟到 2022 年或更晚。我决定我不会等待并创建了我自己的虚拟版本。

机车以经典的多边形建模方式创建。问题是要找到一个好的蓝图。我只在互联网上找到了一个非常简化的版本。

在建模过程中,我意识到这个蓝图效果不好,有些地方有点偏离。我不得不使用很多照片来模拟这些小细节并获得正确的比例。
完成模型后,我将其移至 RizomUV,这是一个非常快速的工具,可以很好地处理,而不是拉伸映射到多个 UDIM。

环境模型的创建方式与机车相同。大量照片作为参考,3ds Max 中的多边形建模,RizomUV 中的映射,以及 Substance 3D Painter 中的纹理。对于这个场景中的人,我使用了很棒的 Chaos Cosmos 库。为了散落垃圾、岩石、植被或烟头,我使用了 Forest Pack。

对于纹理,我更喜欢 Substance 3D Painter。这是对 3D 资产进行纹理处理的一种非常棒且令人愉悦的方式。这几年我一直在用,我准备了几个智能口罩和智能材料,用于污垢或生锈,可以节省大量时间,并且可以轻松修改以获得新的独特风化外观。我在 Substance 3D Painter 中的工作流程始终是创建资产的基本清洁版本,然后添加各种风化效果作为第二层。


唯一的缺点是您需要为每个对象准备好映射。如果您有重叠的 UV 岛或映射分为数百个 UV 岛(自动映射),您将不得不使用更多的 UDIM 来获得清晰的细节,这需要大量的 VRAM,减慢 Substance 3D Painter 的速度,并且需要很多 渲染期间的 RAM。如果规划大场景,最好有漂亮高效的贴图,后期可以节省很多资源。


地面纹理非常简单:材质仅包含漫反射纹理。它结合了 Megascans 的表面和定制的裂纹纹理。为了打破耕种效果,我使用了带有 UVW Randomizer 的 VRayTriplanar 纹理。

一个好的置换贴图是关键,它创造了所有这些漂亮的反射。我用老式的方法制作了水坑:3ds Max 的噪波纹理加载到了置换修改器和一个带有水材质的额外平面中。
混凝土的高分辨率置换贴图需要大量样本和更长的渲染时间才能获得干净的效果。
10k 渲染的渲染时间约为 6 小时。大部分渲染时间都花在机车前面的反射区域上。

这里的照明非常简单,它只是加载到 V-Ray Dome Light 中的多云 HDRI。我在场景中添加了一些额外的灯光,以获得平衡的蓝色/黄色/红色照明。
也是获得这种心情的基础。所有材料都提高了反射水平和粗糙度,以获得湿润的外观。

有了我的工作和两个孩子,我没有太多时间做我的个人工作。这个项目花了我大约 2 个月的时间完成。这是主要的挑战,要找到时间来完成它。这么长的项目的一个好处是你可以在工作中思考它:你可能会得到一些新的想法,想想什么会改进这个项目,而且你不受期限的限制。
我的建议是,当你开始一个项目并且一段时间后你对它不满意时,不要放弃。只需将其推迟几天,然后以全新的面貌回来。

