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虚幻物理资产(布娃娃效果模拟)粗略介绍

2023-03-19 21:52 作者:柠檬PP橙  | 我要投稿

本篇文章仅对我前两个视频所展示的效果做简略介绍,并不代表这是标准的、专业的实现方法,仅供业余参考。

在阅读本文章之前,十分建议先通读虚幻文档关于物理资产的内容:https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/physics-asset-editor-interface-in-unreal-engine/

现在假设你已经大致了解的虚幻物理资产编辑界面并对大部分内容有所了解,那我们就进入正题。

视频里所实现的效果讲真没什么困难,只要知道方法,花点时间就能实现。

首先,从骨骼网格体(skeletal mesh )右键创建一个物流资产(physical mesh) (图1)

图1

然后在弹出的弹窗里,将约束设置为锁定(图2),这样你将获得一个如图3所示的物理资产,所有的约束都将是锁定状态,方便后续一个一个手动调整。

图2
图3

之后先删除不需要的模拟形状,如图4所示的头发模拟,由于角色本身是短发,而且此模型短发并没有和骨骼有关联,所以不需要,直接删除即可。

图4

然后花费较长的时间,将所有形状大小、位置和方向调整的和模型差不多。注意(同一个骨骼下面是可以同时创建多个形状的,并且同一个骨骼下的形状之间不会碰撞(图5))

图5 头部用一个胶囊体和一个球体模拟

如果你使用的角色有胸部的骨骼,或者其他比如尾巴之类的,那你也可以创建相应的形状。创建步骤见图7和图8:

图7 显示所有骨骼
图8 创建模拟形状

在把所有的形状都创建完成并且调整到合适的姿态后,便可以开始创建并修改约束。

因为大部分形状和约束是自动创建的,这里讲一下如何手动创建约束,如图9

图9

在改变约束时,要通过模拟查看效果,这里建议将模拟设置成 仅模拟所选项(图10)

图10

接下来讲一下约束的思路:对于大部分非特殊约束,一般关节都只用修改角度限制,对于线性限制,直接全部锁定就行。(图11)

图11

个人而言,我不喜欢把限制值调整的很大,因为即使在实际情况可以实现这么大的角度,但是过于灵活的物理姿态会给人造成虚假感,因人而异,所有关节的限定值你可以自己边调整边模拟,直到获得想要的效果。

有两点比较关键,比如在调整膝关节时,你发现你设置的角度(如45°)方向不是你想要的(图12)

图12

此时只需要调整限制角度的旋转方向即可,但是切记旋转时需要按住 “ALT”,否则没有效果。(图13)

图13

关于胸部的限制,使用角度限制肯定是行不通的(至少我做不到,你可以试试)。所以视频中的效果是通过限制线性方向,也就是上文说的特殊约束,如图14,限制了x 和 z方向,你的模型可能和我的方向不同,注意区别。

图14

另外,胸部形状的线性和轴向阻尼都设置了值(图15),防止该形状永无止境的晃动下去。。。

图15

到这一步为止,花费大量时间调整以后,你应该可以创建出一个和我视频展示的大致的效果。其他内容,我目前也没有探索太多,就不扯太多了,如果后续我又学习到了新东西,有了新见解,再和大家分享,一起学习,谢谢。

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