《LOST EPIC》EA版游玩感想——矛盾的节奏
《LOST EPIC》EA版完结,说说看法吧。首先是优点,美术和音乐的技术力拉满,场景特色做的也很好。人物画风很二次元,和背景配合也不会有违和感,观感实属上乘。装备带有独特神技,熟练后可以提升效力,搭配丰富的材料收集使得RPG要素内容也比较丰富。一些是强化、制造材料、另一些是任务材料,多样化程度很高。再者游戏提供了很多不同性质的支线任务来提升角色战力,隐藏迷宫的加入也带来更多的探索内容,在探索体验上个人也是很满意的。
下面说说一些个人理解的设计缺点(这里的“缺点”和之前的“欠佳”不同,不合理的缺点不是单纯觉得难受而已,而是事物的某些方面存在自我矛盾)。游戏有体力限制,攻击、翻滚都需要消耗,为了不给设计戴上镣铐,制作组特意设计了各种的神技,一种不消耗体力条但有CD的输出和弹反手段,很新颖也很酷炫。但问题来了,本作的战斗节奏很快,闪避需求很高,但翻滚却是消耗体力最多的动作。而且本作战斗的主旋律不是我们主动压制敌人,而是试图快速接近打先手或者后手找寻敌人的攻击间隙出手。这。。好像就有点不太合适了吧。体力条的设定本质是要通过一定的限制去促使玩家合理规划输出的资源和方式,但是快节奏的群殴中加上体力条就好像玩鬼泣的LDK难度限制但丁的空中之星一样难受。OK,这些玩家习惯之后其实也可以接受,因为游戏中体力的恢复特别快,但制作组明确的是ARPG的设计方向,个人认为这样的设计在“A”的这一块的体验就没那么顶了。
然后是BOSS设计,我很理解设计师想要给玩家“你挑战的是神”的感觉,但是这终究是游戏,让玩家感受自身弱小的方式有很多,道中可以逃课不说,必打的BOSS战请别整那么多阴间设定吧。个别0帧抬手的技能、伤害判定早于动画的攻击和获取繁琐的一次性补给暂且不论,我在研究BOSS招式时候最大的感受就是设计师想把所有NB的招全糅在一个BOSS身上,面对全方位无死角的攻击手段,我打个BOSS比魂1开荒还小心。但整个游戏要真做成盐避那种慢节奏探索的也就算了,关键一个道中几乎全程硬钢群殴的游戏,BOSS战却要让玩家慢下来像是打黑魂,这种就给我一种莫名的落差。这游戏的画风和道中战斗总让我想到之前提到过的Dust,那部作品的战斗设计就干脆让玩家割草割到底,把核心体验做成如何让玩家“打得爽”而不是“打过关”,再去考虑从别的角度增加难度(给闪避增加次数限制,主角虽然能压制敌人,但混战中一旦中招的伤害也会很高)。也难怪很多评论说BOSS的问题,举个例子,各位玩惯了大乱斗一下子让你去玩排位肯定不适应。
以上两点是我看来本作风评一般的最大问题,我觉得这些都是设计本源上的矛盾。另外我斗胆猜测这款游戏的测试可能就没有做好,至少steam上没有放出过demo版本。额,如果制作组把EA版当做demo的话。。就当我没说。但事实就是,有的问题设计师觉得理所当然,看上去也很符合游戏设定,但是真正玩起来就是怎么都不爽。
话说回来,游戏本身的品相是不错的,这也是我入EA的原因,但我也不希望因为设计的问题枉费了美工团队的辛勤劳动。至少目前来看,我觉得设计上的问题才是导致本作评价“褒贬不一”的主要因素。希望制作组多多重视吧!BUG修一修!界面做做好!交互优优化!秋梨膏,我还不愿意接受当初看好的游戏让我当了伞兵!!