箱庭与开放世界结合的艺术-体验《艾尔登法环》有感
箱庭是一词出自园林艺术,它原意为园林设计中在限定空间里陈设物件创造景色的艺术。日系游戏中常常能见到对箱庭概念的沿用:精巧的关卡设计成为一些游戏中为人称道的特色,箱庭式游戏一度成为部分日系游戏的代言词。我们已经在许多经典游戏中见到这样的设计了:怪物猎人的每个地图被划分成若干个区域,每个区域有其独特的景色风格。魂类游戏的每个箱庭关卡都能给玩家留下深刻的印象。我的世界更是给玩家一个在沙盒世界中创造箱庭的机会。

我们来聊一聊今天的主角《艾尔登法环》。这个游戏是fs社的一次尝试,一次在开放世界中设计箱庭的尝试。fs在其众多作品中已经充分展现了创造箱庭关卡的能力,几乎每一作中,特定场景地图的设计总是精妙到令人赞叹。但是当精妙的独立关卡设计融入开放世界,二者产生了奇妙的化学反应,这一尝试也将带给开放世界游戏制作者新的创作思路。
全文约6400字

1.地图整体设计:有意的将“副本”和大世界隔开,创造设计者最擅长的箱庭领域
1.1关卡与区域的关系:强独立性的关卡,与整体协调的区域内设计
环的大世界中有各种各样的洞窟,墓地。和遗迹、废墟不同,这类地区有很强的限制性,玩家必须完整走完这个场景才可以离开或者补充状态,这像极了一个独立的副本或者关卡。在大世界嵌入各种值得探索的小场景当然是必要的,但环对洞窟、墓地的设计比常见的可探索场景(比如说废墟和提比亚的唤声船)更加独立。首先,这些“副本”与区域的通路被严格限制,并且内部几乎完全封闭,除了起点,(几乎)没有别的地方可以进出洞窟。其次,每个“副本”都会在起点设置传送点。传送点是开放世界设计的重要元素之一,被设置传送点的位置,代表这个位置是探索附近区域的出发点,它的周围将是玩家频繁到达的区域。而《环》的赐福点比传统的传送点更值得说道,被设置了传送点意味着这些副本拥有和区域一样高的地位,它不从属于区域,它就是区域。第三,禁用传送。大多数开放世界游戏都会限制玩家使用传送点,但是很少会像环这样,在整体允许自由传送的前提下,大量的小场景禁止传送。

为什么要这样做,这样做有什么好处:
第一,隔离给玩家的心态带来了改变,开放世界的节奏是相对放松的,而关卡型游戏,玩家进入关卡内,精神会相对集中,对于期望带给玩家充满挑战的游戏体验的fs社来说,这无疑是一个有利的设计,当禁止传送和充满恶意的墓地陷阱设计配合的时候,玩家会更容易进入集中状态。想想看,穿过洞窟的入口时,你是不是也抖擞精神准备面临未知的挑战了呢。
第二,独立的场景符合fs设对关卡设计的期望,不必太过考虑和整体世界的协调性。像fs社这样,在箱庭关卡设计上经验老到,研究颇深的团队,绝对会对箱庭空间的整体协调性有所要求,但是墓地和洞穴给我的感觉是,它们没有特别和区域在风格上保持统一,我认为原因是是,开放世界和箱庭游戏本身存在一些矛盾,箱庭,包括线性的关卡,对空间的限制是更严格的,这是因为精妙的箱庭关卡设计本身会依赖严格的空间限制(想象一下《战神4》中米德加尔德的解谜关卡,如果奎托斯可以像《旷野之息》的林克一样,有墙就能爬,那些机关的存在还有意义吗)。在《环》中,玩家在大世界的行动自由度是非常高的,托雷特的二段跳的高度和远度会严重影响到传统“魂游关卡”的设计,这也是为什么进入关卡要把马ban掉。

1.2区域间的关系:被严格限制的通路
如果说在世界中嵌入相对独立的关卡并非罕见的开放世界设计,那么强调大世界区域间的隔离感就更引人注目了。不仅是将副本与大世界隔离,《环》世界的不同区域也有比较严格的通行限制。开放世界的场景整体设计决定了玩家对世界全貌的理解,通常来说,世界的各个区域会以面和面相接的形式毗邻,地区之间连筋带骨,玩家在不同区域间里旅行是方便和自由的,也就是“条条大路通罗马”。在《刺客信条:起源》中,巴耶克可以选择走大路或是翻山越岭穿行在沙漠之中来实现跨区域移动,而在《巫师3》中,即使是城墙高起,戒备森严的诺维格瑞,杰洛特仍然可以从周边多个地区的多个任务中获取通行证或者从任何一个河岸偷渡进城。

高自由度的区域连通设计带来的是整体感,玩家会觉得,这个世界在观感上是一致的,虽然每个地区有不同的风格,但是它们的确是同一个世界,同一个物理规则下的地区(不妨想一下,需要通过某个特定关隘才能到达的地区,在现实世界是有些反常识的,蜀道除外)
这和我在艾尔登法环中的感受完全不一样,环的地区之间,不仅风格差异感强烈,地区之间的通路也设计的谨慎且有限,区域之间几乎以点对点的方式连通。如果要去湖区,几乎只有风暴城和城边的小道可以过去,亚坛高原和化圣雪原由大升降机硬生生隔开,如果不想走升降机,就要用一些独特的方法进入地区。更不必说,被生生隔开的地下层,地下地上的通路和地下区域之间的通路都被严格限制了起来。

为什么会有这样的设计,这样的设计有什么好处?对于艾尔登法环的开发者而言,从之前的线性流程到开放世界,地图的设计肯定是有挑战性的,将各个地区独立出来,把每个区域或者副本看作一个大“关卡”进行设计,这样一定程度避开了更多的整体设计,把设计重心放在团队更熟悉的领域中,我认为是明智的选择。如果单独分析《环》区域,会发现,每一个区域都像一个大型箱庭一样,景物陈设考究,区域特点鲜明,这一定程度上也是拜提高区域间隔离性所赐。

其次,这是符合魂类游戏对《环》的要求的。魂类游戏一定是,扎实和一板一眼的战斗系统、精彩的战斗关卡设计和有难度、回环曲折的探索关卡设计。线性,至少是相对线性的核心战斗流程是和剧情分不开的,这就意味着核心战斗是和核心探索路径分不开的,这就要求在探索上更多的“限制”玩家。所以,在开放世界的整体设计上仍然保持一定的线性流程对《环》是非常必要的。
从另一个角度说,过高自由度的世界不适合开放世界RPG而更加适合沙盒游戏,因为RPG总是有“故事”和“养成”的。有故事,就要给玩家一条区域和剧情结合的路径,那就避免不了要求玩家按照一定顺序探索世界。有养成,就要让玩家感受到角色成长,那么就避免不了给不同区域设置不同的难度,让玩家在探索中始终保持合理的难度曲线(当然也不一定是给区域设置难度区间,比如说,可以用世界等级给整个世界定难度,就像两个字的那个游戏),那么在游戏不同阶段规定可探索区域,或者是推荐探索区域,在开放世界游戏中也是常见的
1.3题外话:关于《环》的传送点机制问题
《环》允许玩家自由传送,这给玩家带来了很高的行动自由度,但是对精心设计的小场景,体验感会降低很多,如果玩家可以自由退出正在进行的场景,那就允许玩家多次重新开始,以几乎没有惩罚的方式探索场景,这和fs一直打造的充满挑战的游戏体验不相符。这也是什么我会提到在关卡中是禁止传送的。至于说为什么要允许自由传送,这要和环的其他机制一起理解:首先,《环》不支持多存档和sl,其次,《环》的赐福,其功能远超一个传送点,它是存档点、玩家回复道具刷新点和重要资源的整理据点。

由于以上两点,《环》的大世界探索过程是以一个个赐福为据点的,充满危险的探索之路,因为一旦死亡,不会从上一个自由存档的地方重新开始,而是从上一个赐福开始。开放世界的一大爽点就是在广阔的世界自由地旅行,即使是不擅长战斗的玩家,骑马穿行于王城外围或者是诺克隆恩的原野时也会被交界地的美景惊艳到,从而感受到《环》的艺术气息。如果在大世界禁止自由传送到如此重要的赐福,那玩家的注意力会更多放在规划自己的路线,避免出现举步维艰的局面(就像残血的你在墓穴中段时一样),哪怕有便宜的回城道具,这个规则仍然会无形中带来压力,分散了玩家的注意力。

想要在允许自由传送的前提下保持挑战性,可以在相对闭塞的空间中设置较多的难点。玩家当然可以反复传送来探索关卡,但是每一次探索的过程都不会太简单,在大关卡,比如索尔城、卡利亚城寨,就是这样的。

2. 箱庭内部设计:一如既往的严丝合缝的关卡设计,全空间路径和场景设计,令人无比享受的纵深感体验
2.1空间感上,具有纵深和三维立体的路径和场景设计
首先要提到的是环最让我惊艳的地方:不管是从关卡设计的角度,还是从场景设计的角度,环的地图在纵深感上的设计堪称顶级,带给我非常享受的美学和游戏体验。
下面我将以宏伟的史东薇尔城为例,分析《环》在探索路径上的空间感处理是如何让我心动的。
按照赐福指引按部就班地探索,史东薇尔应该是玩家遇到的第一个重要“关卡”。(极大概率是)玩家的第一个老师,噩兆妖鬼玛尔基特从城堡塔楼跳下来,镜头从高耸的城墙塔下降到通城平台的桥面,史东薇尔城的宏伟一下子就展现出来了,脚下的石桥通向远方的城堡,半路有一位极具压迫感(角色塑造和难度上都是)的守关大将向你发起挑战,他在守护什么?这座城堡究竟有什么秘密?觐见艾尔登法环的前路还有多少挑战?玩家带着疑问开启了苦痛之路。

等玩家来到城门口,史东薇尔显然不太欢迎我们,绝大多数玩家都会从侧面的悬崖小道溜进城堡。从侧面爬到城墙塔的路途比较艰难,不仅要在狭窄的城墙内外和流刑士兵短兵相接,还要享用fs社奉上的恶意(说的就是你,躲在小黑屋里的失乡骑士),以及,中间没有赐福点。


等到了城墙塔赐福点,场景发生巨大变化:原来闭塞的空间变得开阔起来,走在城墙上,城堡的全貌尽收眼底。同时给玩家带来了新的挑战:接下来怎么走,是接着小心翼翼地从城墙边向下摸索,还是一跃而下,从房顶向周边探索?

但是,不论怎么走,总是避免不了回到城池侧面压抑闭塞的若干个房间里面(这里是牢房吗),并且面对同样压抑恐怖的场景和敌人(截肢贵族和被吊起来的山妖有点让人生理不适)。玩家很快又回到了探索城墙时的紧张状态,像体验其他魂游一样,小心角落的敌人,小心难缠的精英怪,小心被复杂的路线绕晕。直到来到士兵广场,溜着墙边偷偷摸摸的阶段过去,场景再次变得宽阔,和大量士兵短兵相接的时刻到来,这也几乎是史东薇尔城探索的尾声了。


按以上最常见路线探索的时候,如果我们把这条经典路径分成“通城隧道和城堡侧面-城墙内部-城墙顶部和城墙塔-城堡房间群-广场”那么玩家所处的空间是开阔-闭塞-开阔-闭塞-开阔,玩家的心态则是“放松-紧张-放松-压抑-集中和兴奋”。这构成了一段经典的三段式,让玩家保持在张弛有度的心流状态下,fs社在探索流程中的心流控制能力可见一斑。
说完了对探索路径的塑造,再说一下对《环》场景立体感的看法和fs对场景探索潜力的挖掘。《环》的大关卡让我惊喜的不只是对空间感的精心设计,还有它立体的整体场景设计。尽管初次探索大关卡(比如摩恩城,史东薇尔)时,我就已经觉得关卡探索路径的设计十分考究,但真正让我惊叹的还是看地区全收集视频的时候。卡利亚学院和诺克隆恩的跳房子实在是没有想到,毕竟从地图上看去,这部分就像根本不能到达的装饰性区域。这样的探索路径设计我愿称之为“全方位”和“立体”的设计,而这种立体感来源于fs社对地图场景探索潜力的挖掘。按理说箱庭关卡,玩家能够探索的路径是确定的,但是fs社精心设计并且贴合场景的探索路径显著拉高了既定场景的探索上限。还是以史东薇尔城为例:从城墙塔探索的路径不止沿着城墙走到罗杰尔教堂一种,还有一跃而下,从房顶潜入,甚至是溜着墙根踱到其他平台上,更不要说一开始可能会忽略但其实暗藏玄机的地下区域。

当设计者在关卡中给出玩家这种选择,并且玩家意识到了以后,所谓“关卡”就不再是玩家先前看到的既定“路线”了:不起眼的平台、杂乱堆砌的可破坏障碍物、空间上层的屋顶和空间下层的水沟或是建筑群,不管设计师是否有意为之,我先走走看嘛。这个时候,玩家和设计师的意见达成一致:玩家要尽可能探索这个精心设计的关卡,并且设计师的确精心设计了关卡,对它的探索绝对不会让玩家失望。
更不用说,环的美术更是一脉相承,不论自然景观还是人造景观,都有一种宏伟肃穆的美。将景物设计的美和关卡设计的美结合,带来的体验真是令人享受。可惜的是我的美学素养还是差点意思,只能在这里放一些图片和简单分析给大家看了
史东薇尔三个开阔地带的景色,每一次玩家到达路径的开阔空间区,都能从一个不同的角度观察史东薇尔的景色,每次观察的距离也是越来越近 ,真是用心良苦



两个角度俯瞰永恒之城诺克隆恩,我想大多数玩家应该都像我这样,先从希芙拉河入口井进入诺克隆恩下层,再从坠星空洞进入诺克隆恩上层。第一次进入的时候俯瞰诺诚的一部分,难免会对上层的景象感到好奇。而第二次进入时恍然大悟,这就是我(和布莱泽)曾经眺望的诺克隆恩,同时再给玩家一个远景,眺望大桥对面的祖灵原野,和独具夜之民风格的黑夜神域,暗示着玩家,接下来那里就是你的目的地。每一个眺望都在远近关系上非常考究,并且暗含着引导,引导玩家将要探索的区域


逐渐崩毁的法姆·亚兹拉,每次到达开阔地带,玩家都能窥探天空城的一部分,同时确认自己的位置,有点像登山时到达半山腰的感觉



2.2各种经典的关卡设计技巧塑造“魂味”关卡
说完了关卡的空间感和场景设计,再谈一谈具体的关卡设计。
《环》的关卡设计复杂精妙,但是如何准确、量化地表现出这种精妙,我还没有太好的思路。所幸看了知乎用户“王将飞扬Cliffly”的一篇“试以拓扑结构分析法对艾尔登法环的关卡设计进行分析”的文章(原文地址https://zhuanlan.zhihu.com/p/486319608?utm_medium=social),文中提出以拓扑结构图抽象化关卡,并通过一系列对环路的数学分析指标量化出关卡的“魂味”。简单来说,利用抽象的最简逻辑图,得到图连通度和不动点等属性,计算图的k阶Cheeger数并且统合为一个值,其中每阶Cheeger数都代表了图结构在更多的被删点情况下的稳定度 ,用这个值评价《环》地图的稳定度和精细度。
原文的论述非常详尽,我只说我的收获。使用抽象的图论分析《环》的关卡设计确实是一个非常好的方法。通过分析可以发现史东薇尔城的关卡设计保持了高自由度和高稳定性:部分探索节点构成了稳定结构,高连通度的关卡也带来了实际体验中四通八达和有空间感的感觉。但是玩家作为路径的探索者,最初是很难掌握关卡的全貌的。为了让玩家逐步拓宽探索的路径而不是上来把所有东西抛给玩家导致不知所措,关卡最初的路线引导提供相对明确和单一。同时为了提高探索的复杂度和场景利用率,节点锁和单向门(比如说被锁住的升降机,或者利用高度落差创造的单向路径)被用在关卡中的部分节点,这些技巧的使用在王城罗德尔显得更加复杂。

3总结
为了创造具有魂游体验的开放世界游戏,fs在《环》中将箱庭游戏的设计思路和开放世界结合,同时一脉相承地保留了魂游经典的战斗和关卡设计元素。这些设计对于如何在开放世界游戏中创造具有挑战性和充满探索乐趣的体验是很有参考价值的。
这个游戏有没有缺点?有的,我想谈一谈我不太喜欢的碎片化叙事和碎片任务支线。我的确没接触过其他魂游,只狼也是浅尝辄止,法环的碎片化叙事带来的是零碎的剧情体验,很难说在不借助外力的情况下玩家能够很明晰的了解这个游戏究竟在说什么,甚至纯开荒一周目结束当上艾尔登之王了也不能完全了解游戏的世界观。更别说错过了开头就不会再有的支线,因为转做其他支线就永远不能继续进行的任务,对于那些想要尽短时间里体验更多剧情的玩家来说,这是很难接受的。可能会有玩家说,这样设计就是增加了多周目的乐趣啊,你想一周目打完这些内容是不是太贪了没有耐心细细品味艾尔登法环,我的观点是,如果一个游戏的内容或者设计能充分照顾到多周目玩家,这肯定是优秀的,但是玩家有权利在一个周目内能够体验到属于游戏主体部分的内容。其他开放世界游戏当然也会有这种,因为其他任务阻碍导致不能进行的任务,但是艾尔登法环里这种任务实在是太多了,就不说什么塞尔维斯死的太早导致毒药用不了什么的问题,我因为没经过拉雅那里,导致没有触发拉雅任务,不能和虾哥说话,没法买虾子。别的开放世界游戏,多周目体验到不同的剧情是一种奖励,但是《环》因为探索顺序不对而堵死任务线,我认为已经是一种惩罚了,而且对于剧情党,这个惩罚比较重,魂类游戏不该在任何方面都惩罚玩家。
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