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百人团队被「骂」好几年,如今却死磕出了一条少有人走过的路

2023-08-22 23:19 作者:手游那点事官方账号  | 我要投稿

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫


7月31日,腾讯NExT工作室宣布自研射击IP游戏《重生边缘》将在9月8日上线国服,此时距离游戏的初次首曝,已经过去了整整五年。



五年时间放在当下飞速发展、日新月异的游戏行业来说,显然有些久远了。人们对于它的印象也变得模糊起来,直到今年年初在海内外开启的两轮测试,才让《重生边缘》再次成为了行业关注的焦点。


事实上,早在两年前的2021年,我们便与游戏制作人Clark有过一次对话。


当时《重生边缘》已经展现出了颇高的完成度,无论是高品质的画面表现,还是差异化的“芯控”系统设计都让人备受期待。


游戏场景实录


“芯控”过程


那个时候,Clark也说:“游戏接近完成水平了。”这一切似乎都很顺利,就等一个合适的契机即可上线。但让人没想到的是,这一等就是两年多过去了,直到今年游戏才正式宣布国服定档。


那么,在过去的两年多时间里面,Clark和他的团队都在做什么内容?如今的《重生边缘》又有哪些变化?它放在当下游戏市场来看还有哪些竞争力?


假如我们再拉长时间来看,NExT乃至腾讯用五年交出的这份答卷值得吗?游戏是否帮助他们积累了足够深厚的工业化管线?


带着这份好奇与期待,我在上海《重生边缘》品鉴会现场再次见到了制作人Clark。



有意思的是,这位过去曾在育碧、华纳等多家国外大厂任职,参与过《孤岛惊魂》《蝙蝠侠》等系列游戏制作的资深行业老兵,却说:“非常紧张,甚至有些慌”。


在我看来,这种“紧张”并不是源于游戏内容本身,更多是一种身为创作者的诚恳与谦虚。Clark不止一次地说道,“我们非常乐意接受外界的批评与意见,如果没有玩家的反馈也没有如今的《重生边缘》。”


当然,谦虚之外,他也充满着自信:“我们已经找到了一条正确的路。未来《重生边缘》不只是一款游戏,更是一个拥有丰富想象空间的IP。到那个时候,相信外界对于我们乃至腾讯的印象也会有所变化。”


然后Clark顿了顿,坚定地说道:“我们是认认真真地在为玩家们做好玩的游戏。”


以下是经过整理的对话实录:


 “兼具两种不同玩法 ,《重生边缘》找不到对标” 


手游那点事:你们去年12月在海外开启了大范围测试,然后今年4月在国内又开了新一轮测试。为什么会选择在这两个时间点对外曝光?


Clark:事实上,前几年随着游戏世界观的越发完善,我们发现PVE比起PVP会有更大的想象空间,也能将内容变得更加丰富和饱满。因此,团队就开始往这部分发力,花了很多精力去打磨PVE内容。


去年12月的测试,则是第一次较大规模地去验证游戏的PVE玩法的可能性。从结果上看,无论是外界热度,还是后台数据,都超出了我们的预期。


甚至,有个日本的头部主播自发地连续直播了《重生边缘》20多个小时;在Facebook、Discord平台上,也能看到玩家主动做的PVE攻略、BD流派搭配等......



海外测试的反馈让我们明白PVE这个大方向是正确的。当然,其中会有一些做得不够好的地方,于是就有了今年4、5月份的国内测试。


这次测试,除了在玩法和整个大循环上做了优化与迭代之外,我们还进行了商业化机制的验证。整体上看,各项数据都比较超预期。


手游那点事:记得两年前《重生边缘》的卖点是集中在PVP上面的,而现在却变成了PVE,为什么?


Clark:一方面,如果只做PVP玩法的话,就意味着需要有高DAU,要跟市场上原有的FPS产品去竞争,是很难的。


因此,对于一款新IP的射击游戏来说,要么能很火,要么很快就死了。如果是后者,我觉得对不起团队这么多年的积累。


另一方面,PVE玩法的上限更高,空间更大。我们可以加入不同的想法,既可以是肉鸽,也可以是塔防;并且也方便游戏向玩家讲述世界观与故事。



之后,随着PVE玩法的不断扩充,游戏的内容会变得越来越完善。到那个时候,游戏是否成功,其实不取决于PVP是否成功,而是取决于整体的运营。


手游那点事:这两者的核心体验分别是什么?


Clark:PVE玩法会比较有“类暗黑”的感觉,注重战斗BD流派的构建体验。玩家通过肉鸽让自己变得更强,然后不断收集相关的芯片,最终组成一套属于自己的战斗流派。



PVP玩法则是强调玩家之间的配合与战术安排。从一开始的勇士选择,到身上的武器搭配、纳米人同伴,再到局内的决策,路线的规划......,这些都充满着博弈空间。



并且《重生边缘》与传统的战术竞技游戏不一样,它的胜负是由局内分数所决定的。即便是不去争取飞船,依然可以通过完成任务或者挑战的形式来积累分数,最终获得游戏的胜利。



所以,PVE与PVP的体验是完全不一样的,而这也是我觉得《重生边缘》很难找到对标的原因。


手游那点事:重点谈谈PVE,在这方面你们打磨了多久?


Clark:从原型设计到如今的游戏内容,大概打磨了接近三年了吧。这其中肯定遇到过很多困难,但让我比较深刻的是在数值设计方面。


因为PVE系统的设计是正交可能性非常多,这会导致一个问题,很难把控数值上限。我们在做关卡设计之初,以为玩家最高伤害只有1万,但实际上他们打出了十几万,突然间就把游戏内数值平衡给打破了。


手游那点事:其实以BD构建为主的玩法往往都会遇到这种问题。


Clark:对的,不过我认为它是一个好的现象,至少代表着玩家愿意花时间去研究游戏内容,所以我们也要尊重他们努力的成果。


假如某个季度,玩家想到了一个我们都没想到的套路,数值平衡被他们打破了,那就让他们打破。之后,可以通过季度的更新再去做平衡,重新调整难度,而不能马上出补丁削弱一下,要不玩家会“起义”的。


手游那点事:PVE的BOSS战,你们又是怎么设计的?


Clark:《重生边缘》BOSS战的设计理念,最主要的一点是要有变化。简单来说,就是分成不同的阶段,每个阶段给玩家带来感受都是不一样的。


就拿BOSS烈炎领主来说,它的二阶段是会掉入地下,玩家一边在狭隘的地形里面躲避BOSS的技能,另一边要找机会输出伤害,一种类似“猫捉老鼠”的感觉。


烈炎领主


而BOSS遁影领主,则是需要玩家在类似酒店大堂的空旷环境里面战斗。随着时间的流逝,BOSS会出现不同的形态变化,有些时候只露出某个部位,有些时候利用分身攻击玩家,还有各种各样的技能需要躲避,让整体战斗体验变得非常立体且丰富。


遁影领主


手游那点事:那这样设计一个BOSS的工作量会不会很大?


Clark:整体来讲还好。一方面,我个人在这领域有所积累,像在《蝙蝠侠》里面,我就是做Boss设计的;


另一方面,过去团队已经积累了很多经验。一个BOSS,从美术原型,到建模动画,再到技能设计,最后实际运用,这一套流程已经很熟悉,甚至可以说是进入了“心流”的创作状态,所以对于我们来说,Boss这块问题不大。


老版BOSS设计原画草图


手游那点事:再来聊聊世界观吧。我发现你们很重视这方面的搭建,它对于一款强玩法的射击游戏来说,真的重要吗?


Clark:世界观决定着游戏产品的上限,决定它是否能成为一个IP。


有了严谨、庞大的世界观,不光是能够让游戏内的机制设计更加合理,而且还给了很多空间去讲不同人物,像是歌蕊、斯通医生的经历与故事。



目前,我们的规划是在S0(第一赛季)的时候先埋下伏笔,让玩家大致了解游戏内的世界观与背景。然后到了S1(第二赛季)以后,才开始真正讲角色的故事。每一个赛季专注讲好一个角色的故事,努力让玩家能够感受到游戏内的独特世界氛围以及每一位人物背后的价值与理念。


手游那点事:所以是一开始就决定要这么做了吗?


Clark:是的,在立项之初我们就决定好的。因为如果没有世界观的思考和探索,很多设计是不自洽的。


它能够帮助我去确定说,游戏世界到底是怎么样的;人物角色又是什么造型;他们每一个人能有什么样的故事;怪物为什么会长成这个样子;为什么它又能变成玩家手中的纳米人?


这一系列的逻辑链,都是因为有世界观在背后做支撑,所以才跑得下去。


《重生边缘》最初的世界观草稿


 “从我不知道我不知道,到我知道我知道。”


手游那点事:距离上次交流已经过去两年了。这段时间里,你们发展得怎么样?


Clark:现在不算外包的话,核心团队人数大概在150人左右,跟两年前我们聊的差不多。但是唯一变化的是,团队中的每个人都变得越来越成熟了,也逐渐形成了属于我们的工作模式与氛围。


手游那点事:例如说?


Clark:平等、开放、自由。团队内每个人都会有一定发挥空间,都可以自由地去表达自己的想法,这并不是在每个工作室都很常见的。


当然,你不能只吐槽问题,还要提供自己的解决方案。


就拿前几天的事来说,北京那边有一个刚入职不久新人,大家都不认识那种,但他那天突然在群里面说,我们游戏手柄的一个操作不太舒服,并且还提供了解决方案。


我看到之后就直接在群里回复他说没问题,你跟这个同学去聊一聊,看看怎么去做,然后就将做手柄设计的策划跟他拉到了一起。俩人聊完了以后,第二天就把改动放进去了。而最后实际尝试下来,也确实是会比修改前更流畅和舒服。


手游那点事:你会care(在意)每一个人的意见,即使是一个新人。


Clark:对的,我们这里care。


因为我觉得每一个意见肯定是有原因的。我们能不能改?如果不能改,我会告诉他不能改,以及为什么不能改。如果能改的,我也会告诉他,然后一起来看改完之后的效果如何。


我非常鼓励团队每一个人主动去反馈,只有这样游戏才能够越做越好。而且这种机制,也能帮助大家逐渐从“打工人”转向“创作者”,制作游戏不再是上班糊口,而是真的出于热爱,创作属于自己的东西。


正因如此,你会发现我们整体的产出效率比以前高很多。


UI设计会主动内卷,推翻自己3个月前画的东西


手游那点事:回顾五年的研发之旅,你个人会分成哪些不同的时间节点,分别代表着什么?


Clark:在我看来,做游戏就跟上大学读书一样,从我不知道我不知道,到我知道我知道。


手游那点事:听起来有些复杂。


Clark:第一阶段是你刚离开高三,进入大学校园的时候,意气风发,却不知道成年人世界的复杂。就像我们最开始立项的时候,不知道未来会有这么多挑战。


当时还是2019年的科隆展,我们第一次将“芯控”概念抛出去的时候,引发了强烈的反响。但其实,我们并不知道它具体是什么样的玩法,只是觉得要做个全新的东西。


之后,随着研发历程的推进,遇到了很多困难,开始进入新阶段——“我知道我不知道”。所以,我们开始想办法去知道,拼了命地将“芯控”这一玩法实践落地。



做完PVP玩法,我们又去做PVE内容,想要努力去挖掘“芯控”概念的玩法潜力,也希望抬高产品的上限。在这个时候,其实已经慢慢变成了“我不知道我知道”。


因为经历了这两轮测试,玩家们的真实反馈以及许多超出预期的数据,才让我明白过去打磨的PVE玩法是值得的,我们不知不觉间找到了一条相对正确的道路。


手游那点事:那现在就是“我知道我知道”。


Clark:对的,是一个脱胎换骨的过程。现在我们知道未来要往哪走,知道哪里还欠缺,知道下一步要做什么事情......这已经很不错了,它也代表着团队变得更成熟,也更有信心。至少《重生边缘》不会是那种上了就死的游戏对吧?(笑)。


手游那点事:肯定不会,《重生边缘》即使放在全球范围来看,都是相当差异化的产品。


Clark:我们运气也比较好,在有空间试错的时候,我们试了很多错。而这些都变成了宝贵的经验和积累,才有了如今的游戏。


手游那点事:说到试错,中间有踩过什么坑吗?


Clark:太多了,直到现在都有个坑没填完。


手游那点事:是什么?


Clark:本地化。这是一件特别鸡毛蒜皮又很重要的事情。当然,我觉得也是因为前期做得不够专业。


一般来说,游戏引擎里面,所有的文本,都来源于一个表,这个表写的什么,它就会显示什么,而本地化只要翻译这个表就行了——前提是它要足够干净且第一天开始就在做。


由于缺乏相关经验,游戏的UE引擎显示字段可以来自于四面八方,从无数个表里出来,这会导致一些犄角旮旯的文本没有被翻译完全,只能不断地去纠错,查漏补缺。


再加上游戏文本量非常大,还要做13国语言翻译,所以是个比较浩大的工程。


手游那点事:两年之前我们问你,如何评价当时的《重生边缘》,你的回复是70分,目标希望达到85分。现在即将上线了,你觉得达到预期目标了吗?


Clark:80分应该有了,希望目标达到85分。至于能否达到,其实要看上线前一个月调得怎么样。


说实话,在发布会之前,我还在给团队讲要让他们要修改的细节内容。在我看来,细节虽然只有短短两三秒,但它很重要,影响到玩家们游戏体验的连贯性。


从前空翻变成后空翻


有些时候很细小的东西,都会让游玩感受提升很多。目前《重生边缘》整体的框架结构不差的,但还是有机会再往上提一提,争取上线达到90分的标准。


 “假如重生边缘IP我能一直做到退休,会是一件很光荣的事情”


手游那点事:今年整个游戏市场竞争很激烈,无论是手游还是端游,有很多新品大作上线。在这样的背景之下,《重生边缘》上线会感觉有压力吗?


Clark:肯定有的,但我不是很担心这件事。


因为我们在一开始就坚持《重生边缘》的独特性,并且在这上面花了非常多功夫。恰恰因为独特性,我们反而是能够找到属于自己的一个位置,而不用跟市场的传统FPS产品竞争。



手游那点事:那游戏的目标用户是哪些?


Clark:我觉得最核心的是喜欢射击RPG的玩家们。其次是肉鸽玩法的重度玩家们。再外围的可能就是偏好科幻,被世界观吸引过来的轻度玩家们。


而且我发现核心用户的热情非常高。上次测试,就有个主播一直刷不到某个BD流派的关键芯片,然后私信我们说是不是账号有BUG,然后我们查了单纯是脸黑而已。


后来,他不信就一定要刷到,甚至一天玩10个小时,说实话比我上班还累。你会发现他们是真的喜欢这款游戏,喜欢这个游戏体验,也让我们有了更多的信心。


手游那点事:你担任《重生边缘》制作人已经5年了,从一开始的Demo到现在即将上线,现在的心情是怎么样?


Clark:说实话,非常紧张。


虽然经历两轮测试,玩家们的反馈给了我们信心,自认为游戏是具备竞争力的;但我也知道里面还有很多内容要做,还有很多地方可以完善。


玩家吐槽跑得太慢,测试就加入了快速移动的“大跳”


我只希望,到时候玩家能多提点建议,让游戏变得越来越好。可能有些时候的建议会很尖锐,但没关系,我们已经被骂了好几年了。我觉得只要大家给时间和空间,《重生边缘》一定会变得更好的。


手游那点事:腾讯内部对它会有什么样的目标?


Clark:内部有给到我们一定的压力,当然这也很正常。我觉得《重生边缘》在商业成绩之外,最重要的是打破外界对于腾讯的刻板印象——我们真的还是在认认真真做游戏。


手游那点事:你个人对于游戏有什么样的期待?


Clark:想方设法把《重生边缘》IP做大。


除了玩法不断的迭代和增加新东西以外,就是把游戏世界构筑得越来越丰富,让它能够产生更多的可能性。一年、两年以后,它可能不光是一款游戏,还可能是小说、动画、电影;也可能会有自己的周边玩具等,拥有庞大的想象空间。


手游那点事:你做游戏好多年了,现在有什么样的感想?


Clark:我经常跟团队说,如果我靠做《重生边缘》IP都能做到退休,就是一件很光荣的事情。之后,再也不想从零到一做IP了,真的太累了。

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