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【PVZ】场地平衡比

2023-03-05 00:00 作者:blue-carambola  | 我要投稿

个人自制关卡标准其一

起因:因自制关卡素材减少开坑副本关卡,需要引进一种概念来衡量场地限制对关卡难度的影响

一、定义式与计算方法

场地平衡比(Dirt average of Background)简称:DRB

1、DRB定义式表格:

DRB定义式表格

ΣDRB指各波DRB之和,n为总波数;可变DRB计算结果保留两位小数。ΔDRB指可变DRB各波中最大DRB与最小DRB的差值(暂时忽略可变DRB重置植物带来的影响)。

2、(不可变DRB)定义式:

参1=草格数*2+水格数*1.5+瓦砖数*1

参2=判定为水路数*0.5+判定为不出怪数*1-旁路数*18-旁水数*4.5

参3∈{0, 1, 3}(是六排大场地时取 1,否则取 0,六排场地出现判定为不出怪数大于3时值取  3)

DRB=参1+参2-参3

(原DRB定义式:DRB=草格数*2+水格数*1.5+瓦砖数*1+水路数*0.5-(总行数-5)*1+旁行数*9*2)

DRB的单位为/110或*110^(-1),可省略不写

二、旁行的判定

1、旁路

旁路:上下两行格子均不可种植,且判定为陆路,无草格、水格,且至少有8格为裸地。

DRB赋值:-18

因为要保证DRB取正值,所以旁路数一般不超过1

2、旁水

旁水:指非六排场地的第六排(一般位于场外)

旁水触发条件:非六排大场地,无水路行判定,僵尸类型中有水生僵尸(潜水、海豚),水生僵尸在场外的第六排出现,第六排无法种植植物。

DRB赋值:-4.5

三、DRB分层值赋出怪

1、使用DRB计算适用范围和注意事项

以原版为基础,植物和僵尸没有太大的改动

设置场景时,要保证DRB在(0, 110]内取值,DRB为零或负数则视该场景对应的关卡无解,或关卡场景稳定性不强,该关卡通关率极低

一般来说场景DRB的值越低,表明该场景对关卡难度影响越大,越需要缓和的出怪。

2、DRB分层

出怪表达式的符号表示

DRB分层值赋出怪

倍增类:随DRB的值增长,出怪倍率增长

常规类:在关卡平衡性稳定(即保证命题可通关)条件下,为出怪分类归入适应的DRB范围中,目的是保证每组DRB对应的场景都可以发挥其价值

挑战类:出怪倍率在常规类的基础上提高一个档次

3、常规类DRB分层

    负阶(99, 110]

此类场景均为六行场地,在广阔的面积下适合测试或体验无限制出怪。

适合出怪:2~8倍无限制出怪

    常阶(67.5, 99]

在原版大部分场景都在这个范围内,这类场景更适合较为刺激的出怪

适合出怪:3~8倍出怪、2~4倍无限制出怪、1~2倍坚不可摧出怪

    炼阶(45, 67.5]

这类场景一般包括多种类型的格子,在这中条件下配合僵尸可下水(xor eax)可以挑战高倍出怪,同时不会让关卡显得那么单调(这也是常阶不适合高倍出怪的原因)

适合出怪:4~16倍出怪,4~10倍无限制出怪,1~4倍坚不可摧出怪

    中阶(36, 45]

此类场景对操作和布阵有较大的要求,需要有一套完备的布阵思路来面对,可以用高倍出怪配上独特的场景来作为技术衡量的标准

适合出怪:2~6倍出怪,2~4倍无限制出怪

    限阶(0,36]

适合出怪:1~3倍出怪,1~2倍无限制出怪

4、函数值赋出怪

用一个函数(配合int)表示DRB与出怪倍率的关系,不过目前还没有找到一个适合的函数。

四、场地平衡比的应用

原版草坪:DRB=45*2=90

原版泳池:DRB=36*2+18*1.5+2*0.5-1=99

原版屋顶:DRB=45*1=45

优良场景欣赏:

常阶

1、洪水

洪水

DRB=45*1.5+9*2+5*0.5-1=87

适合出怪:4~8倍出怪

2、羊水(自制场景)

羊水

(场景全景图片已遗失)

DRB=22*2+23*1.5+0.5*1=79

适合出怪:4倍出怪

3、实验室1(自制场景)

实验室1

DRB=27*2+18*1.5+2*0.5=82

适合出怪:4~5倍出怪、4倍无限制出怪

炼阶

4、西游蜘蛛精场地

西游蜘蛛精场地

DRB=27*1.5+18*1+3*0.5=60

适合出怪:2~4倍出怪、4倍无限制出怪

5、虚化朦胧(自制场景)

虚化·朦胧·大战

虚化朦胧

DRB=10*2+15*1.5+10*1=52.5

适合出怪:8倍出怪、6~8倍无限制出怪

6、异界1(自制场景)

异界1

异界1

DRB=20*2+9*1.5+1*0.5=54

适合出怪:4倍出怪、2~4倍无限制出怪

7、异界3(自制场景)

异界3

异界3

DRB=25*2+10*1.5+2*0.5=66

适合出怪:4~8倍出怪、4倍无限制出怪

中阶

8、异界2(自制场景)

异界2

异界2

DRB=14*2+11*1=39

适合出怪:2~3倍出怪、2倍无限制出怪

9、西游白骨精场地

西游白骨精场地(装饰)

DRB=20*2+5*1=45

适合出怪:4倍出怪、4倍无限制出怪

10、草原屋顶旁水支线(自制场景,虽是草原,本质还是屋顶)

草原屋顶旁水支线

DRB=45*1-4.5=40.5

适合出怪:1~2倍出怪(添加海豚)、4倍无限制出怪(添加潜水)

限阶

11、轩的挑战(自制场景,同学提出的挑战,禁用水生植物)

轩的挑战

轩的挑战(合成图)

DRB=18*2+2*0.5-1=36

适合出怪:2倍出怪、1~3倍无限制出怪

12、屋顶旁水一列限制(目前发现的在可控范围内DRB最低的场景)

屋顶旁水一列限制(合成图)

真·寸步难行

草原屋顶旁水一列限制

DRB=5*1-4.5=0.5

适合出怪:1~2倍出怪、1倍无限制出怪

五、场地平衡比的其他应用

1、塔防限制DRB

F:塔防路线转弯数

S:竖向距离格数

DRB(DRBF, DRBS)=(F, S)

优良场景欣赏:

F27, S19

DRB=(27, 19)

F36, S22

DRB=(36, 22)

2、DRB在出怪表达式中的表示方法

特殊场景使用场地平衡比来表示(插件)(不能省略,可合并入插件补充中),记作:DRB[α]

可变DRB:

主出怪式中记作:DRB[α],α为各波DRB的平均值

插件补充中记作:DRB[[DRB1][β)[DRB2][γ)[DRB3]]),β、γ表示DRB发生改变时的波数

塔防限制DRB:

主出怪式中记作:DRB[Fα]+DRB[Sβ]DRB[Fα, Sβ]

插件补充中记作:DRBF[α], DRB[β])(DRBFS[α, β])

可变DRB在插件补充中记作:(DRBFS[[α1, β1][a)[α2, β2]])

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