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从原神3.7大世界问卷谈到星穹铁道

2023-06-09 23:20 作者:SS-U-Sumireko  | 我要投稿

全文约5500字,阅读约需15分钟。

前2800字左右是原神3.7大世界调查问卷的建议,之后是关于星穹铁道的一些想法。以下正文开始。

现在原神进行到3.7版本,也许可以认为整个原神的大世界已经推进到了一半左右。

作为一个从1.0版本游玩到现在的准开服玩家,现在登陆原神的时间甚至不如崩三。而我入坑崩三是在5.8版本,到现在也就入坑1年多。

想说的真是太多了。

一、探索大世界的动力

对我来说,原神的世界探索,有两个比较开心的时候。一是从蒙德进入璃月之后,一点点探索青墟浦、荻花洲,遇上讲鬼故事的孩子时候。那时候我觉得这个世界好鲜活。作为一个有着十年以上粉东方project的东方众,我在原神1.0-1.3时候非常清楚地知道,只有蒙德和璃月的原神,类比于东方的红妖永时代,也许是最有活力的原神。毕竟剩下的5个国家都没打开,可以有着无穷的想象力。加上岩王帝君的塑造,原神的氛围是迸发般耀眼闪光的。粗糙,纯粹,但光明。而对我来说,探索一片区域最大的动力,永远是这片地区的人文景观,文化历史与特色符号。

森林书虽然长,其实还挺有趣

蒙德的主题是风,自由,浪荡在外但终有归期与相聚。对应风神巴巴托斯,温蒂/幽兰戴尔的同位体。

璃月的主题是岩,牢固,讲求穿越时空的契约与信用。对应岩神摩拉克斯,齐格飞的同位体。

到这里其实没什么大问题。整个蒙德、璃月的主线剧情叙述起来无论是节奏还是人物,都四平八稳。但到了稻妻,问题就来了。稻妻的主线剧情说短,其实不短。但是地图和角色开始出现脱节。

最主要的是,心海的塑造毁誉参半。因为整个心海的剧情塑造,要围绕“智谋”军师展开。对于只有几千人几万人战斗规模,而且往往是贵族佣兵(武士)作为主力战斗人员的日本史,心海这样的角色有一定的代入感。但作为看惯了几十万上百万人纵横千里,打人民战争的中国人,心海的谋略就显得过于小儿科。整个提瓦特的狭小之感也暴露无遗。

但在这里面,我就要说下我第二喜欢的地图区域:鹤观 了。鹤观也是毁誉参半。奇妙的配色和氛围让整个游戏的3D眩晕感达到了极致,但也带来了无与伦比的解谜体验。我喜欢那时候的米哈游,自信,野性。结果2.4神女劈观之后,整个原神的剧情与人物设计就走向了奇怪的方向。

渊下宫的刻晴

1.1和谐?

在我看来,2.4版本是打断原神脊梁骨的版本。和谐四个人物带来的影响非同小可,将玩家和米哈游的相互信任摧毁了不少。我认为,从那之后,原神的主题陷入了长期的摇摆。原神在2.4之前的叙事手法、镜头语言、台词功力和文化解构重构的能力,无出其右。但似乎为了配合审查,2.4版本之后近乎于自废武功。开始脱离宏大叙事,并杂糅进各种三次元的桥段。这让人很不舒服。

而更加致命的是,整个地图与剧情开始脱节。

整个稻妻的6+1(含渊下宫)个岛,都是为了讲6段故事而存在的。每个岛都有围绕这个岛的主题,地图的解谜、天气、美术、互动等等,都是为了塑造与这个岛相关的剧情而存在。而从层岩巨渊开始,这种感觉消失了。

(后面的水天一线,梦开始的地方 BV1wR4y127ui

从2017年直到2022年,提到崩坏三,我唯一想到的就是这个短片和“逆熵”两个字)

层岩巨渊讲了一个夜叉的故事,但是层岩巨渊的各种解谜和夜叉有关系么?和志琼、夜兰有关系么?好像没什么。到最后岩王爷救场显得非常突兀。

须弥更是。

1.2 须弥的繁重任务

到原神推进到须弥,作为承上启下的部分,须弥有着非常繁重的版本任务。

草神,如果按照雷神作为雷电芽衣的平行时空同位体,将原神融入崩坏世界观这么玩,那么就必须从崩三主要角色里面找一位出来。休伯利安的齐格飞、幽兰戴尔、琪亚娜、雷电芽衣、符华、八重樱都已经用过了。布若尼亚如果预定冰神或者雪藏,那休伯利安这边已经只剩希儿和德丽莎。黄金庭院那边,最主要的爱莉希雅被旅行者占据,女角色的话,无论伊甸、维尔薇、格蕾修、阿波尼亚、蛇蛇,其实都不太合适。掏出德丽莎来当草神也算是意料之中。

而须弥的主题是智慧,对应现实中印度到中东的广大地域,文化背景是神秘学,还带着和谐的主旋律任务。这剧情巨TM难写。

所以我觉得整个须弥是割裂的。

须弥这么多地方,这么多场景,实际能记住的也只有化城郭、奥摩斯港、须弥城、防沙璧、阿如村、塔尼特营地、永恒绿洲、甘露花海。剩下大概一半地方,解谜了,但是和卡池角色很难有很深联系。比如赛诺、多莉、流浪者、迪希亚这四个角色,很难在第一时间就和某片地域,某段剧情联系起来。而妮露更是一个奇怪的角色。给了她祖拜尔剧场,但是很难体现出她和花神有什么纠葛。

谢皇堡真好看
2.8的海岛真是拍照的好地方

另外还有两个致命问题:

1.3所谓智慧

“智慧”究竟要用什么形式表达,我觉得须弥并没有给出一个良好的答卷。貌似讲了很多人的故事,但几乎都在围绕机械生命、认知障碍、自说自话与意识空间展开。这,真的就是智慧么?我甚至觉得须弥3.0-3.2的智斗部分不如第三年海灯节的酒桌交锋。倒是上个版本的根据描述还原故事的小活动很有趣,从有限的信息逐渐还原真相,算是智慧的体现。

而在世界背景上,洋洋洒洒做了6个学院,在大世界解谜时候屁用没有。到现在还有很多人完全不知道六个学院全名是什么,主要研究啥。卡池角色和这些学院之间也没什么联系。流浪者这个角色塑造更是很难去想。前面稻妻剧情,6家打刀的(更正,雷电五传)究竟有什么作用,为啥那么重要根本不交代(在稻妻最重要的雷神、心海、八重神子三位角色的相关剧情中,基本没有雷电五传的相关信息),后面散兵剧情直接回忆过去,完全没法站在他立场去想问题。海灯节和逐月节,好歹刻晴和凝光还干点官僚应该做的事,香菱、行秋、重云他们还各司其职呢。

所以要表述智慧,至少得出个情商(调和人物矛盾的,类似于处理星铁里面超速星槎撞女仆事件)相关的,智商(解决具体事物的,类似于星铁推箱子、推矿车这种)相关的、筹算相关的(经营类玩法)、情绪情感相关的(邀约任务)这类吧,体现须弥人在这方面的优良传统与建树,并体现须弥人在这方面与兰那罗等自然造物的交互,体现奥摩斯港这种城市构建的内在逻辑。

而在六个学院方面,哪怕是神秘学,这六个流派究竟解决了须弥哪些生活中,历史中的问题,也要体现一下吧。目前看通通没有。蒙德风神与琴团长,璃月七星与仙人,稻妻雷神和三奉行关于治理本国的矛盾,在须弥城里只体现了一半。是的,大贤者被干掉了,但是和须弥百姓有什么密切关系么?会做梦了?

所以我我探索有什么兴趣呢?

沙漠的夜晚

1.4 原神与星铁叙事的区别

原神成也架空,败也架空。相对于崩三,原神架空世界之后,规避和谐容易得多,叙事手法也更加灵活。但架空之后就有着繁重的解释世界观的任务。这在各个国家的碎片化叙事中尤为明显。冗长的名字,各个国家各不相同的人文,碎片化散落的信息,这些都和大地图探索关联不够紧密。我不希望一段复杂的地图解谜之后是20原石的箱子,我希望得到一本书或者一幅画,告诉我这片大地究竟发生了什么。所以对于我这样的剧情党来说,我希望每段大世界解谜之后,能有明确的答案告诉我这里的人面对怎么样的世界,他们又做出了怎么样的选择。这方面崩三乐土做的比原神好多了。是,冗杂重复多了很多,但十三英杰和乐土就此活在所有舰长心里。

明明在逐月节时候,锅巴的故事有以上的特征,为什么现在丢掉了呢?

而星铁在这方面,采取了很讨巧的办法。架空,但不完全。世界观架空,但人物塑造采取不脱离三次元的方法。这样很容易树立人物形象,无需进行繁复的世界观解说。这样星铁的剧情理解起来就容易得多。而在人物之外,星神作为结合了七神和英杰的糅合物,其命途结合战斗效果,也比原神单纯的“自由”、“契约”、“永恒”、“智慧”这样的描述要生动得多。

这方面原神自己占劣势了。

总之吧,在大世界探索方面,有几个建议:

1、稻妻的大世界和人物结合,有必要捡回来。

2、叙事角度上,别再玩过家家了。三次元叙事交给星铁,原神这边把文化解构与重构捡回来。

3、大地图宜精不宜铺多,不宜过多的地下洞穴。地图是为人物和剧情服务的。

4、卡池角色要尽可能有家。

5、客观上说,喷漆罐与自定义锚点之类的小道具,有必要。

6、探索之后,原石不重要,能回顾一下剧情最重要。

其他暂时没了,祝原神后续越来越好吧。

 

好久没拍照了


二、原神与星穹铁道1.1

现在看来,米哈游对自己应该做什么样的剧情很清楚。宵宫的第二幕传说任务,可以看做是2.x版本时代的余晖。无论是叙事手法,还是场景设计,都和2.x版本很相似,和鹤观最后阿瑠的歌声最相似。而星铁更新1.1朋克洛德同行任务之后,可以看出来星铁的整个思想内核和叙事角度都和原神有很大不同。如果说崩三是米哈游在循规蹈矩,用逆熵这个概念,用二次元的符号写一个规矩的二次元故事,从而先能安身立命,那原神就是用现实的概念,用文化符号的解构+重构,构建一个足够吸引人的架空世界。但是原神说到底,其文化底色还是理想而浪漫的。但是星铁则完全不同。在人物塑造上使用了大量三次元的桥段暂且不提,1.1任务里最核心的“模拟宇宙”又是个什么东西呢?

模拟宇宙基于roguelike机制构建,说是模拟宇宙,又何尝没在模拟人生呢?人生就像一场roguelike,不断地在ROLL点数,遇上各种BUFF与DEBUFF,收集各种奇物,遇上各路大神(阮梅!),最后要么光荣退场,要么盆满钵满。同样作为相似roguelike的往世乐土,其底色是与各位英杰相遇,最后携手对抗侵蚀律者,减缓熵增。但模拟宇宙,老子玩的就是随机,就是银河大乐透。生活就是随机的,为何非要带上英杰的马甲?

另一方面,原神给了米哈游充足的现金流。崩铁这里自然能带着满满的自信去做一些真正想做的事情。

这也体现出了在星铁这里,米哈游对于剧情人物塑造上和崩三、原神的不同。对于崩三和原神,人物的塑造始终没能脱离二次元符号化的堆砌。这方面崩三最明显,到原神这里大大缓解,不过还是有这样的痕迹。也就是米哈游在塑造一段剧情时候,会将这段剧情拆解成对人物的需求,然后用符号堆砌人物,把人物往剧情里塞。这样做的好处是四平八稳,能收获固定的受众。缺点就是,这样的人物永远不够真实,沉浸感不强。

在崩铁这里,恐怕在编剧和人物塑造上看,现实就是最好的素材库。比如星槎超速撞人事件,卖茶女事件等等,都是取自现实,加以加工之后高于现实。剧情有了更高的艺术性。游戏的世界也有了更高的真实性和沉浸感。

这是一场豪赌!

(青雀这个角色,无疑是非常成功的介于二三次元之间的结合体)

而在1.1的朋克罗德同行任务中,银狼的塑造则是另一个有趣的案例。

从同行任务看,银狼的塑造有至少三个部分:

1、传承自崩三时代御三家的布若尼娅和其他同位体。

2、三次元里面hanser本人的影响力

3、朋克洛德精神

银狼的整体构成至少包括了以上三部分。

2.2.1同位体?

关于崩三里面的布若尼亚,那又是一个庞大的话题。我在这里面也没能力和精力全面展开。我只想说,我看直播里的hanser本人和崩三里面的布若尼亚,可能是比较典型地,介于INTP和INTJ之间的人格。我与这样的角色有强烈的共鸣感。另一方面,好像有传闻说大伟哥的社交账号头像也用的布若尼娅。如果传闻是真的,那么也许有一丢丢的可能,大伟本人也是这样的性格。

而在崩三的基本世界观里面,布若尼娅作为理律的传承者,本身代表了崩三世界观里锚定理工与科学思维的重要作用。另一方面,布若尼娅的理律核心传承自老杨。而老杨作为逆熵的创始人,在崩三世界观里是科学侧的代表。(另一侧不是魔法禁书目录里面的魔法侧,而是以天命为代表的“天赋”侧和以世界蛇为代表的“神秘古典”侧)。所以,布若尼娅的意象在崩三基础世界观里是不可或缺的角色。

但是很有趣的一点是,无论在后崩坏书I,II,还是在现在主线里,还是在铁道的兰德鸭那里,“理律权能”的特点都被大大弱化乃至消失了。对应地,后崩里面芽衣也没有体现雷电律者的权能。在铁道的世界观里,没有律者,只有星神。

而在另一方面,如果用兰德鸭和可可利亚这个基础设定做雅六的基本剧情,那么崩三世界观里传承下来的理律,乃至于游戏玩家的布若尼娅意象就没了传承者。兰德鸭用刻晴配音,取一部分刻晴性格后更是如此。

所以这里面用一个类似于布朗尼的角色,承载布若尼娅另一半的意象确实是合适的。对应地,银狼这个角色就相对缺少了一点深度。

流汗黄豆

(流汗黄豆这个表情,至少在网上流行20年了。我上中学时候就有人用)

2.2.2 朋克洛德精神

所以,为了让银狼的形象更加立体,也为了让整个星铁的开局故事氛围更加完整,所以引入了“朋克罗德”精神这么一个虚构的银狼故乡。

关于朋克洛德,在银狼的同行任务里面描述甚少。但其实,这个世界曾经离我们很近。我在这里很确信,所谓的朋克洛德国度,应该就是20世纪前十年的web1.0时代互联网世界。

曾经的互联网比现在自由得多,很多网站可以直连。没有大数据推送,没有个性化广告,没有信息流,没有实名认证。随便注册一个邮箱,可以在很多论坛很多贴吧上看到很多个小世界。字幕组、汉化组与电驴种子构成了应有尽有的资源世界。各种软件音频视频图片满天飞,只要想找,几乎什么都能找到。

那是一种野生的欣欣向荣。和现在这种用大数据+在线付费+个性化推荐圈养起来的一个个信息茧房完全不一样。虽然那时候网速只有几百k每秒,和3G一个速度,远不如4G。但那时候连上网线就连接了整个世界。

所以,我认为所谓的朋克洛德,其实就在不远的,过去。

而hanser,就是那个时代成长起来的90后。

2.2.3 CV偶像化

嗯,我在这里就是用这句话做一个突兀的转折。我实际想表达的含义是,米哈游将CV偶像化,其实是在隔壁11区很常见的做法。“朋友是缘,永远珍惜。为我们的友谊,干杯!”用这种方式打破次元壁,让CV和角色互相补充,能极大地增强角色出圈能力。相对来说也是一种借力营销。

但是毕竟我算是hanser的同龄人,一想到hanser要配银狼这样的“年轻人”,就觉得颇为违和。毕竟银狼的声音几乎就是hanser的本音了,几乎没用什么特别的演技。在前瞻直播里面也是。虽说前瞻节目以闲谈的形式展开,但可以较为明显地听出来,孙晔、钟可、刘北辰三位CV在节目里用了较为刻意的演技。而hanser则不一样,一直处于半出戏的状态。就像……回家一样,颇为自然。

“老娘是崩三/米哈游老前辈了,就看你们吹牛哔”。

 

关于银狼,又随手敲了2000字左右吧。无他,我太喜欢这个角色了。从灰原哀,长门有希,秘封俱乐部,到现在布若尼娅,也算是喜欢的一脉相承了。


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