地图问题——双向长走廊有无必要?
本文涉及地图为较为平衡的比赛七图以及排位地图要塞和重做后的赫里福基地。
双向长走廊也就是90°是一个极其棘手且难以抛开的问题,这也是今天探讨的原因——地图设计组似乎走入了一个死角。
他们使用了过多的90°。
一、地图设计核心的四个要素
看过我写过的地图核心设计的···
什么你没看过?
在这四篇文章中确定了育碧的地图设计组的四个核心设计点:1.楼梯;2.长走廊;3.点外窗;4.进攻支点(其中3和4是相配合的,有3无4,有4无3)
也就是说一个地图如果想进入比赛或者排位地图,它必须拥有长走廊,双向走廊,甚至多向走廊。(主题公园除外,这张图是真的毫无设计理念的一张图)
所以将时间回拨到Y3S2备战行动——确定了比赛七图的时代。从备战行动开始,庄园、新赫里福基地、要塞、服务站任何一张地图都没有逃过双向走廊的魔爪。

二、育碧的想法
育碧最开始的想法很简单,设计一个扩大防守方辐射范围同时配备窗户这种东西来加大这个位置的风险。所以庄园飞行员点位外的90°成了这个设计的一个金典案例。顺带一提,maestro是最适合90°的干员,没有之一。邪眼+acog+机枪大弹夹,这足以让maestro在90°卡死进攻方(这个打法至少职业证明没有问题,如果你也这么打但是你死了估计就要想想问题是不是出在自己身上了)。
设计出来的那一个窗户似乎是解决90°的关键,但是似乎终究是似乎,不是真的。
想一想进攻方能进行挂绳战攻坚的地方,领事馆visa,领事馆国旗房,咖啡馆钢琴房。发现问题没有——职业选手们敢进行挂绳战攻坚的点位统统不是一个窗户的点位。至于为什么一个窗户进攻方难以进攻成功之后再讲(挖坑)。
育碧明显意识到了庄园90°的易守难攻,于是在重置赫里福他们设计了新的90°。

即以北部走廊和南部走廊汇集的阁楼为90°,让这个90°受到来自两个楼梯的压力,但是不能压力过大,所以两个楼梯都是防守方易守点。并且设计了一个上空(上方为空)的区域可以让进攻方使用类似于csgo中的爆弹(不管爆什么弹嘛)的道具交换方式来拿下90°。
先不谈这个设计屎不屎——至少两个楼梯的设计等于废了。这的确是一种办法,削弱90°的影响力的办法,但是很遗憾的是,你打过的排位里,大部分的防守方还是把这个位置当作防守重心。
讲个不知道是不是育碧有意的,他们好像设计出了一个隐藏90°。弹药储藏室的门和拖拉机室的门是直接联通的,弹药储藏室的另外一个门可以直接架到东北阁楼的那个hatch。变相90°,阿育不愧是你。
三、要塞——要命的长走廊
要塞不论如何讨论,都逃避不了因为过多长走廊带来的后果之一——超级大地图。而过多长走廊使得育碧不得不设计除了三个楼梯之外的东西,也就是天井附近的爬梯。
同时育碧这次很负责的把三个楼梯都用双向走廊链接起来了,这导致的最大后果就是进攻方占下一个双向走廊能把三个楼梯都慢慢吞掉,那我防守方怎么反绕?三个楼梯都是你的。也就是说这张地图的确适合打野,因为大;但它也不适合打野,因为楼梯都是摆设,最后只能跳天井或者爬楼梯。

育碧找到的解决方法是,多给你防守方加一个防守方区域,让你的防守范围一开始就够大。
指挥官卧室点——育碧给你塞了个浴室。PPT点——育碧给你塞了个撞球杂物间。
这基本等于背道而驰,完全忽略了双向长走廊的意义,即长走廊对于反绕和外墙的保护有着极其重要的意义。
尽管在长走廊中间使用了别墅设计中的类似加外窗户或者外门的设计,但是效果并不显著。
四、回归最早的服务站
服务站也有双向走廊——就是洗衣间和游戏室外面那个走廊。这个走廊看着熟悉吗?
说不熟悉的建议回去看看边境CCTV外面的那个90°
服务站在设计中几乎抛弃了庄园设计中的一定要双向长走廊的设计,整个二楼洗衣间的设计几乎和边境类似。
所以服务站的问题大吗?至少普遍网友并没有对这张图抱有极大的敌意——完全不像要塞和主题公园。