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战舰世界|飞艇德比有望进入随机,高级船有望进入剧情 开发人员问答:地图与新模式

2022-07-06 00:57 作者:崩坏狂想曲  | 我要投稿

剧情回归/飞艇德比/新地图/临时模式/游戏引擎

所有的消息全都来自于亚服官网。彩色字体均为原创部分!

开发人员回答:地图和游戏模式

舰长们!

5月,我们在《战舰世界》官方Discord上举行了特别的问答环节,成员们可以提出他们对于地图和游戏模式最关切的问题。在本文中,我们整理了开发团队对最热门问题的回答。

想在未来参加更多问答活动和其他活动吗?只需加入我们的Discord即可。(该软件我们无法直连)

的确,过去新地图的引进速度比现在要快。这一节奏变化的主要原因是《战舰世界》刚发行不久时的地图相对较少,所以我们需要尽快扩大地图池。目前,我们已有很多张不同的地图(34张,还不包括那些与临时活动相关的),此外也会不断地用最新的图像技术更新现有地图(如升级地图至高清画质),因此制作新地图不再是我们优先考虑的事项。无论如何,我们仍会致力于发布新地图,目前计划以每年一两张的速度发布。

例如,0.11.5版本推出了法罗群岛——这张地图的视觉效果主题是玩家们在2021年秋季选出来的。此外,我们也在最近发布的2022年夏秋开发规划文章中宣布了今年将开发的另一张新地图。

简单回归一下法罗群岛的设计阶段。

首先是WG发动玩家投票,在三份实景照片中选择最喜欢的,法罗群岛恰好是票数最高的那个。

9月22号投票,10月16号左右,WG就已经发布公告进入测试阶段,直到今年六月底,也就是当前版本才正式上线,前后经历了八个月。

之前我还感慨WG出新地图速度太慢,现在想想也很正常,毕竟这游戏的地图太大,细节太多。以前没有SS的时候,美工只需要考虑水面上的状况就行,现在水下的地形也要考虑并且设计,这大大的增加了工作量。

所以,为了给美工少点事情做,这边建议删掉……(算了,当我没说。)

开发地图的确是一件很艰难的事情,但是最近开发的新地图,我个人对其的平衡性抱有很大的质疑。

以我浅薄的游戏认识来看,红方队伍似乎要耿占一些优势,左上角的岛屿对于绿方来说相当碍事,还不如给到A点附近。

从莫种思维上来讲,地图真要想做到平衡,对称一点不是坏事。

从我们的角度来看,震中类别的主要问题不在于战斗节奏,而在于所有24艘战舰都需要集中在一个地点。这反而大大降低了游戏玩法的多样性,增加了战舰之间的互动密度,使得这种战斗类别无法让大多数玩家满意。

新的军备竞赛类别的最后阶段在某种程度上是震中类别的延续——玩家必须征服地图中央的一个关键区域。同时,军备竞赛并没有延续震中类别的玩法缺陷——关键区域只出现在战斗的最后阶段,此时玩家们已分散在地图各处,仍然存活的战舰数量也已显著减少。

回到您的问题,我们目前没有任何重制和让震中类别重返的计划。我们目前专注于开发新的战斗类别。

震央这个模式还是别回来了,驱逐舰对胜负的影响实在太大,不管是怂还是送,都会让己方迅速失利。

就算驱逐本身水平还凑活,身后的巡洋舰也至关重要,不然遇到航母点亮或者直接抓死,其队友依旧只能等死。

正如WG所说,过于重要的关键区域会让游戏的打法变得很单一,打多了就会显得很无良。

如果说什么模式比震央还要恶心,那当然是带着暴风雪的震央,我想老玩家懂的都懂。

随机战中每个初始位置的“理想”胜率是50%,我们大多数地图的数据和这个数字相差无几。例如,在上个月,由初始位置导致胜率变化最显著的地图是“北极光”和“海洋”,其中北面的初始位置有51.8%的胜率。但是,这样的胜率差异在统计上是微不足道的,因为某个团队的胜率并不是一成不变的。由特定初始位置导致的浮动,即使高达2-3%,也仍在游戏平衡的正常范围内。

至于竞技类别,情况没有本质区别,不同初始位置的胜率浮动不超过2%,都在正常范围内。

因此在随机战中,我们目前没有任何一张初始位置占上风的地图。当然,我们会继续监控这些数据,并在必要时对地图进行修改。

我没别的意思,就是想问下,地图上下旋转一百八十度真的能够起到真正意义上的平衡效果吗?你说北边的胜率高,那你在对调之后,难道不会让南方的胜率变得跟北方一样?

还是说面多加水水多加面,只要来回的倒腾,总胜率就是平衡的?

这思维真的是……鬼才!

我们在不断改进引擎。例如,水系统、树木系统和视野系统都被完全重写了。水下世界问世了。游戏换为DX11。现在,新的动画系统正在落实中。事实上,所有系统都经历了改变,所以现在的引擎本质上已与最初的引擎不同。

我们还有更多处于不同准备阶段的技术变化,它们能进一步提高性能,使游戏的视觉效果更上一层楼。

我们知道渐进的改变可能看起来不那么立竿见影,但我们的立场是一旦准备就绪就尽快为玩家带来改进。

我们引擎的发展潜力仍然很大。目前,我们受到的局限并不在引擎方面,而是需要支持玩家们所使用的全部硬件。许多有效的解决方案无法在6-7年或更久以前推出的GPU或CPU上使用,而这恰巧是很大一部分《战舰世界》用户使用的硬件。

当我们比较《战舰世界》和《坦克世界》的引擎时,会发现它们之间存在着显著的差异,这主要是由于地图的规模以及在渲染《战舰世界》的海洋时所花费的大量资源。这些关键功能影响了我们引擎中使用的其他解决方案,也将它与《坦克世界》引擎区分开来。

说道引擎问题,我有个疑问,那就是国服的优化是不是比亚服要好?我在国服的时候常年100帧,亚服常年30~50来回跳,这是什么状况?

最初开发和测试这张地图的明确目标是为了创造一个不同寻常的战斗类别,让两队的初始位置靠近彼此,从而鼓励玩家采用激进的战术。然而,测试结果和玩家反馈都表明,这一理念在当时并不适合我们的游戏。因此,地图本身的开发也就停止了。也许在未来,我们会回头继续开发这张地图,并实现上面提到的想法。

我们评估一个战斗类别是否成功时会使用一些指标,其中包括参与类别的玩家数量、玩家在此类别中投入的时间、我们自己的评估以及获得的反馈。飞艇德比的结果相当好,玩家们热情地接受了这个战斗类别。我们目前计划在年底以临时模式重新在正式服上推出它,如果它的第二次出现和第一次一样成功,我们肯定会考虑在未来把它加入到随机战中。

正如我之前在专栏中写到的那样,所有的临时模式都有可能进入到随机战中,比如说军备竞赛,比如说巨战,比如说潜艇……因此在面对临时模式的时候,有兴趣的玩家完全可以多体验体验。

当然,在加入到随机中,这些模式都会进行多次的平衡和调整,比如说最开始巨战只有萨摩和汉诺威,WG给出的背景是“加入没有航母,水面战舰会发展成什么样子”。

后面除了飞艇德比之外,护航战也是极有可能的。不过这两次来看,似乎该模式玩家的热情不是很高,至少我连任务都没打。

值得注意的是,并非所有战斗类别都是为竞技活动而设计的,在创建新类别时,我们不要求考虑该类别加入竞技战斗模式的可行性。但是,如果新类别的形式可能适合竞技活动,我们会考虑在未来添加它。在为竞技活动调整类别时,我们通常不会改变关键规则,只改变设置,如关键区域的数量和位置、占领和控制关键区域的点数、初始位置等,就像随机战中的统治类别在军团战或排位战中进行的调整一样。

正如我们在之前的问答环节中指出的那样,我们有一些在地图上实现夜间视觉效果的想法。

然而,目前我们还没有将夜间视觉效果作为“游戏机制”的计划。这是因为它限制了视野,而目前《战舰世界》的天气系统很好地处理了这一点。

然而,在未来,我们将探索方法来添加/改善类似当地天气的新效果,也许夜战将成为这些改进的一部分。

夜战其实跟气旋很像,如果没记错的话,樱花模式是从夜晚打到天亮,天亮之后视野就会提升,晚上视野就会悠闲,但是雷达依旧可以提前点亮,属于丐版气旋

不过樱花模式中,夜晚貌似没有飞机,只有白天才会出现。那么在风那么大的气旋里,航母什么的是不是……咳咳,航母玩家别打我。

今年,我们将重新推出之前移除的行动。我们不仅计划重新推出它们,还计划允许不同等级的战舰参加它们以及现有的行动(一开始会是VI–VIII级)。同时,电脑战舰不会改动,但它们会根据玩家团队的阵容获得特定的属性加成。如果进展顺利,未来我们将允许更高等级的战舰参与行动。目前,这一内容仍在开发中,所以很遗憾,我们不能透露所有的细节,但一旦准备就绪,我们就会与您分享新的信息。敬请关注!

至于新行动,我们还没有任何敲定的计划。我们将等待旧行动在正式服上发布,然后收集所有针对即将到来的改动的数据和玩家反馈,再决定这个战斗模式的前景。如果行动在玩家中很受欢迎,那么我们很有可能会继续创建新行动。

之前的水线中就已经提到过,过去的很多行动都会陆续回归。在这一次,WG更是放出了风声,以后高级船也有可能参与到行动中去,这是不是意味着八级九级可以不用被拉壮丁来安稳爬线了。

就是不清楚在正式上线之后剧情的收益会不会挨刀,以及在这次那莱七开事件爆发之后,WG会不会对当前的剧情进行再一次的平衡。

说到重新推出旧模式,我们必须意识到这涉及更新模式以适应当前版本的游戏、修复漏洞、进行测试和调整游戏玩法,通常需要消耗大量开发资源。今年,我们已经重新推出了野蛮之战,到目前为止,我们没有计划重新推出其他旧模式。相反,正如我们在2022年夏秋计划中概述的那样,我们正将资源集中于更新行动。我们计划重新推出改进后的樱花绽放、竞技神,以及最后前线,也在考虑将恐怖深海主题行动纳入万圣节活动。至于游戏的临时模式,我们现在更专注于完善像飞艇德比和护航战这样的新模式,而不是更新旧模式。一些受人喜爱的旧模式可能会回归游戏,但不在今年。敬请关注!

我们目前没有添加这样一个功能的计划。这是由于引入它会给匹配系统带来严重问题,因为在下一场战斗中被分配到不同地图的团队会被安排在不同的队列中。比如,第17赛季军团战有6张可用的地图,而每张地图都有各自的队列,这将导致战斗的等待时间增加并显著恶化军团战的游戏体验。以飓风联盟为例,一场战斗的等待时间可能会明显变长,因为此联盟中的军团数量相对较少。

添加选择特定初始位置的功能将立即导致许多问题,其中最严重的是:

  • 侧翼的战舰数量和舰级的不平衡。

  • 玩家会因为争夺特定初始位置而产生冲突。

这会让玩家感到不适,并对战斗质量产生负面影响。因此,我们不打算添加这样的机制,至少随机战不会。

讲到这个,我就很气那些三驱逐组队的玩家,直接导致战场上的视野极度不平衡,尤其是三个人都很菜的情况下。

按照WG的分房标准,组队玩家会被分在一路,所以能不能以后分路的时候不要考虑组队,该怎么分就怎么分?三个驱逐放一路,你让另外一边没有驱逐的玩家怎么想?

事实上,这种限制已经出现在军团战中,并阻止您的军团连续多次进入相同的地图。遗憾的是,为其他战斗类型引入这样的系统会很复杂,因为引入后每个玩家都将拥有一组不同的最近玩过的地图。比如,选出拥有相同的地图限制的24名玩家进行随机战,对匹配系统是严峻的考验。而这会导致玩家被迫等待很长时间,而团队的战舰阵容将不那么平衡。因此,我们还不打算在除军团战之外的其他战斗模式中引入这样的系统。

相反,我们面临的挑战是现实中的海战往往发生在远离岛屿的地方,在创建地图外观时,我们需要确保岛屿和地图上的其他对象——在实现它们的游戏功能的同时——看起来浑然天成,并且不会破坏氛围。

很多时候玩家想的很好,但是这个游戏的玩家数量没有那么多,舰种需要匹配,等级需要匹配,抛开技术问题,如果地图也需要匹配,那玩家得等待多长的时间才能进入到游戏?

就跟那些提出能不能在游戏之前搬船搬舰种的玩家一样,太过利己了。

顺便说下为什么不能搬舰种:航母不想匹配驱逐舰、巡洋舰,巡洋不想要战列,驱逐不想要航母、巡洋,战列不想要驱逐、航母,那最后的结果就是,每个舰种都只能跟自己玩,这个游戏直接完蛋。

我们的确计划过,甚至测试了一个可摧毁的冰山原型并在开发者日志里宣布了它。然而,开发这种动态变化的对象由于一些技术问题和限制而变得复杂。因此,当我们在进行必要的修复和改进时,动态变化的地图的想法已经被暂时搁置,以支持更高优先级的内容,如改进行动和新的游戏模式。如果我们打算继续开发这种机制,一定会让您知道。

唉,心心念念的可摧毁岛屿等动态地图还是没了,当前的技术做不到。。。

在我们的游戏中,每支团队最多12名玩家的限制是由许多因素决定的,主要是平衡性和技术限制:

  • 游戏中的所有战舰最初都是按照战斗中的最大战舰数量为12这一点进行平衡的。

  • 改变战舰数量将会导致射击密度增加,或者因为地图尺寸的必然增加而导致战斗的节奏大大放慢(类似的原因如转移至另一侧翼将需要更多时间)。

  • 同一场战斗中每增加一艘战舰,服务器的负载就会增加。因此,我们不打算在战斗中增加战舰数量,除非有明确的游戏需求。

就算我们改变方向并决定在战斗中增加战舰数量,也需要对现有的许多地图进行重大改动,而这看来并不可行。重新设计地图需要移动并重塑地图上的所有对象,这样一来,地图将面目全非。因此,为更大规模的团队形式创建一张新地图会更容易。

关于创建新地图:我们已经有了创建大型地图的经验,例如大狩猎活动的多角之域。

因此,理论上来说,为大规模战斗制作地图对我们的团队来说并不是什么问题,需要花费的资源和时间也应该与制作其他地图差不多:创作视觉风格、放置岛屿、规划关键区域和初始位置、测试等等。

然而,我们再次重申,目前没有任何在这方面采取行动的计划。


如果我们考虑将您提到的模式作为主要战斗类别添加,那么实现它们的障碍就会立即显现:

  • 夺旗并不符合我们的游戏机制——战舰的航速和距离都不合适,而且《战舰世界》的侦察系统可能会使这种战斗类别的玩法变得更加复杂,令玩家感到不快。此外,夺旗还涉及战舰重生,这在《战舰世界》的主要战斗类别中是不存在的。

  • 山丘之王实际上是我们决定从正式服移除的震中模式的变种。

  • 一人独存——这是一个不分敌我的混战模式,不太适合我们的游戏,因为在《战舰世界》中很多内容都与团队合作有关。

然而,尽管存在上述障碍和限制,这些模式概念还是非常有趣的。我们或许可以在《战舰世界》中实现它们,但只能作为带有特殊设置的临时娱乐模式。我们目前没有这样的计划,但它们都是我们以后可以参照的好点子。

游戏不同,机制不同,最终玩法必然不会一样的。

就比如说之前大火的推车模式,在WG策划了那么长时间之后,终于推出了飞艇德比以及护航战两个变化版本。因为OW、WOW等游戏玩家是可以无限重生的,WOWS并没有这种机制,更不用说那些游戏更加灵活。

如果照抄OW,车辆不可摧毁,那么推车模式就会变得跟震央一样,所有人都往一个方向跑,那就没意思了。

也许在未来,我们会在玩家之间举办一场为新地图出点子的比赛,但我们应该明白,创建一张完整的新地图是一个复杂的过程,需要使用各种只有开发人员才能使用的工具进行平衡和彻底的测试。因此,这样的活动需要精心的准备以及开发人员和玩家之间的密切合作,而我们已经尝试过类似的活动。例如让玩家有机会通过选择视觉主题参与地图开发。我们在2021年秋季举办的投票活动就是一个例子。我们很高兴看到玩家们对此饶有兴致,积极参与地图设计,所以我们对未来类似的活动有一些想法。

此外,值得牢记的是新地图的玩法特色很大程度上是基于不同测试阶段参与者的反馈而开发的。因此,在某种程度上,玩家们已经参与了新地图的创建过程。

玩家设计地图我不关心,但是B站造船的可不少,或许WG可以借鉴一下?有些人的想法还是挺有趣的,甚至还见到过一些奇奇怪怪但是非常有特色的新机制。

创建新地图是一个漫长而复杂的过程。主要有两个阶段:

首先是创造地图的玩法原型并进行测试。在这个阶段,地图还没有视觉效果,测试的只是由关键区域和岛屿的位置决定的游戏玩法。此时,重要的是岛屿的位置和形状以及关键区域的位置不能给任何一方带来明显的优势。这个阶段通常需要1-2个月。如果初始测试的结果是成功的,地图就会进入下一个制作阶段,如果地图的概念无法平衡或存在重大缺陷,就会开始开发和测试另一个原型。

第二阶段是创建地图外观——生物群系、纹理和水下世界。随着我们转向高清地图,这部分在技术上变得更加复杂,所以开发大约需要4个月。水下世界是与水面世界同时创建的,因为这样更方便,我们也避免了将它们组合在一起的复杂过程,再说我们也不可能为创建水下世界单独分配时间。

完成这些步骤后,地图将作为下一次版本更新的一部分通过标准的测试程序,然后发布。这意味着,平均来说,创建一张新地图需要至少6个月。

上面算过,法罗群岛八个月。塞舌尔虽然看起来不怎么平衡,但我个人很期待。

当下,我们正在设计一张地图,其设计灵感来自于一场著名的历史战役。然而,它还在设计的早期阶段,而我们正处于选择合适的历史事件的阶段。因为我们需要根据地图的视觉风格选择一个容易辨认的事件,同时也要符合游戏的玩法特点,如战斗中的战舰数量、地图本身的大小、关键区域的位置等等,所以这就变得更加复杂了。一旦我们找到合适的事件并决定了地图的概念,我们将与各位分享。

目前在设计的就是塞舌尔。

我们没有这样的技术限制。《战舰世界》已经拥有很多代表不同地理区域的生物群系。战斗场地包括北极冰域、热带地区和荒岛之间。此外,战斗还能发生在虚幻和充满未来感的地点,以及末世,甚至还能在各种临时活动中进入太空!

最后贴三个招募链接:

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任何刚建号的萌新(尚未战斗超过十五局)以及长时间(90天以上)没有登陆游戏的老玩家都可以进行招募成为战友。直营服建议steam下载游戏,绑定邮箱后再完成招募。

被招募者系统会赠送高账,达到一定等级后系统还会额外赠送金币船。

注意!招募者可以获得被招募者氪金百分之十的返金,如果介意,多多抱歉!


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