战舰世界亚服|潜艇将在0.10.9版本加入随机战斗
写在前面:下个版本开始,潜艇即将加入随机战,战斗的格局将再次改变。
对于潜艇的上线,我个人其实是抱着中立的态度的,毕竟伴随着新舰种的加入,玩家的游戏体验也会变得更加多样性。很多的旧有的游戏套路会被强行打散,部分游戏思维也得作出调整。
当然,新内容的加入肯定会有些人不喜欢,但是自从前段时间发布ASW给大部分船只装备了之后,我个人的抵触情绪就已经没有那么严重了。
游戏就好像是用强,既然改变不了,那就坦然接受吧。毕竟未来还得继续,我也不可能因为这些改动而彻底AFK。
所有的消息全部都来自于开发者日志,崩崩仅在机翻的基础上进行文字整理和优化。
彩色字体为原创部分。

更新 0.10.9, 潜艇, 下一步计划
潜艇测试下一步计划的详细信息!
潜艇已经经历了很长时间的发展:从2019年夏季首次宣布,三次测试,从一个临时的"潜艇战斗"战斗类型出现在正式服务器上,再2020年10月临时临时服务器的单独测试。在此期间,我们收集了大量反馈和统计数据,根据这些反馈和统计数据,几乎所有机制都得到了改进:
氧气被电池充电所取代,后来又被潜水能力所取代。
我们更新了声纳和水听器。
我们为巡洋舰和战舰增加了反潜飞机。
潜水力学进行了改造。(说的应该是深度问题,以前是精确到米)
增加了潜艇的操作性和水面反潜能力。
大多数地图都制作了详细的水下世界。
潜艇已经参加了排位赛和联合作战近2个月。我们感谢您所打的战斗,并提供了有助于制定潜艇下一步开发的反馈。
可能是因为我太懒了把,至少两个会喝的排位赛没有白银摸钢了。
潜艇游戏的更改
根据您的反馈和从当前潜艇测试阶段收集的统计数据,我们计划了游戏的一些更改和改进。
在更新 0.10.9 中, 我们将把 反潜机添加到大多数V 级到 X 级的战列舰和巡洋舰 。除了将是荷兰巡洋舰和混合型舰艇(混合型舰艇应该说的是航战和航巡,利根、伊势这种)。这种变化,除了允许所有类别在水下对抗潜艇外,还减轻了驱逐舰的一些反潜艇负担,该舰种已经处于交战最前沿,往往侧重于点亮。在反潜飞机的帮助下,现在处理潜艇将会更加容易,使您能够从远处攻击他们,并选择受影响的地区,而无需迫使驱逐舰改变航向,朝潜艇前进,以降低其深度。
我不知道历史上驱逐舰的反潜能力到底怎样,反正我觉得游戏中想要依靠驱逐舰来反潜是一件很扯淡的事情。
驱逐舰的隐蔽虽然很不错,但是在潜艇的面前,这点隐蔽似乎不值得一提。在潜艇正式加入战斗之后,驱逐舰点亮的工作往往会被潜艇取代。在正常的对战中,潜艇率先点亮驱逐,然后身后的大哥帮忙暴打,这才是时有发生的局面。
另外还有一个机制需要注意,那就是船只的无线电定位(rpf)技能无法寻找到下潜状态的潜艇。所以就算驱逐奋力前压,那在即将被点亮的时候潜艇完成下潜,那之前所承担的风险就全都白费了。
当然,随机战中由于船只较多,DD也更多,战场的情况比排位赛会更加复杂。所以具体会是什么样的状况现在完全不好说。
但是我可以肯定,在反潜机全民普及之后,潜艇的生存能力肯定会比现在的排位要差很多的。潜艇一亮,脑袋上面五六组反潜机飞过来,这是完全可能发生的事情。
其他更改:
鱼雷现在将一个接一个地发射:游戏将变得更加动态,这种变化将给你更多的控制鱼雷发射。
鱼雷特征的更改:
德国潜艇在对付敌人的伤害方面表现更差。为了平衡潜艇在这方面,我们已经改善了德国潜艇鱼雷造成洪水的最大伤害和机会。
德国潜艇上的鱼雷管主要位于潜艇的船头,有助于远程攻击目标。为了将德国潜艇上的游戏更多地转向远程作战,我们还改进了其鱼雷射程。
另一方面,美国潜艇可以在中短距离相当有效,因为它们有鱼雷管位于船头和船尾。因此,为了鼓励美国潜艇采取这种交战方式,他们的鱼雷射程已经缩小。
更新 0.10.8 中潜水能力消耗的增加对游戏的舒适性和潜艇的有效性产生了太大的影响,大量船舶增加反潜机将进一步提高它们对潜艇的有效性。因此,为了减少潜艇的可见性对其游戏的影响,我们减少了被发现状态下潜艇的潜水能力消耗。
即将发生的变化的详细信息可以在开发博客中找到。

潜艇的具体信息我在之前的专栏里面有提到过,有兴趣的各位可以去瞅上一眼。

总结一下,潜艇被发现状态下的潜水消耗稍稍降低,另外美国潜艇的特色就是鱼雷射程短,伤害高。德国潜艇的特色就是鱼雷射程长,但是伤害低,具体看大家怎么选择了。
像是崩崩这种万年怂逼,如果要玩,我会选择从德国潜艇开始上手~

我们还根据您的反馈更改了联合作战和训练战斗中潜艇机器人的设置。现在,人工智能控制的潜艇将更积极地参与战斗。这将有助于避免由于必须追捕幸存的潜艇而不必要地延长战斗的情况。
我们将继续监测潜艇本身以及反对潜艇的船只的战斗力。如有必要,我们将继续改变他们的游戏和特点。

这个是一件大好事,之前就有人在联合作战中遇到全场只剩下一条电脑潜艇然后玩家集体干瞪眼的情况。当然,崩崩也遇到了最后点亮潜艇,但是人家潜水能力消耗太慢,其他人没有反潜能力依旧干瞪眼的情况。
讲道理,反正电脑大概率是要输的,WG干脆设置成游戏最后潜艇自爆多好~

在了解即将更新的细节之前,我们想讨论一下您对潜艇的反馈。
反馈中讨论最多的一点就是发射鱼雷。我们理解,对于你们中的一些人来说,这似乎是一个不寻常的机制,但随着我们所做的改变和潜艇武器的特殊性,这个机制可以成为游戏中一个成熟和有趣的部分。我们考虑到潜艇在现实中的行为:跟踪目标并确定其航向到撞击点。当然,我们必须使这些东西适应我们的游戏惯例,以便找到机会造成重大损害,同时考虑到每次打捞中少量的鱼雷。通过这一点,我们试图在游戏框架内尽可能接近现实地传达海军对潜艇作战的气氛。我们希望,结合更新的水下世界,你将能够沉浸在潜艇的感觉。(我们想把游戏做的真实一些,尤其是水下环境。至于相关的游戏机制,希望大家能够理解。233333333333)
此外,反对潜艇的船只有几种方法可以有效地对抗这个机制:
声呐波的位置显示在你的船上,这可以让你确定从哪一边潜艇攻击,并试图尽量减少潜在的损害:
鱼雷在距目标某一特定距离时停止自导,同时考虑到其领先位置,自导点也被计算在内。因此,如果你面向鱼雷前进,鱼雷停止自导的距离会增加,躲避的机会也会增加。(我研究了俄语和英语两种翻译结果,其实没有看的太明白,不知道鱼雷停止自导的距离会增加到底是什么意思。不过实话实说,这个机制我之前并没有太过在意,但是考虑到大船的机动性,可能高机动的小船更容易利用这个机制来躲避)
从0.10.10更新开始,几乎所有的舰艇都将拥有反潜武器,所以没有必要担心,如果潜艇犯了错误,它将能够潜入水中不承担后果。(我怀疑是不是原文就有问题,同样对比了俄语和英语的翻译——话说反潜机的增加,前厅跑到水里面不是等着被炸吗?现在潜艇也挺难的,下水被炸,在水面被打)
另一个经常被引用的点是使用损管来重置鱼雷自导。我们理解,对于你们中的一些人来说,这似乎是违反直觉的,但到目前为止,我们没有看到在这个领域需要改变。我们认为这是利用损管的机会。在这种情况下,你需要根据实际状况来做出选择,:灭火,停止漏水,或摆脱鱼雷自导系统。此外,ping本身并不会对损害控制方造成额外的“负载”,而只是重新分配它。毕竟,如果另一艘船在潜艇的位置,它可以用HE弹把你点着。这是在战斗中需要考虑的另一个游戏层面,这很容易理解,但却很难完美掌握。您需要选择正确的时间使用正确的消耗品!现在,我们想继续测试当前形式的机制,更仔细地观察它将如何与其他变化互动。同时,我们对您的反馈保持开放的态度,如果当前的实现工作得不够好,我们将考虑如何改进或改变它。

所以,WG的意思是不是毛战再次被砍了一道。毛战的损管本来就很有限,而且这特么的还是一条前压线。本来生存的环境就已经够恶劣了,现在看到鱼雷过来的时候还要思考交不交损管。
两根鱼雷肯定交,一根鱼雷怎么办,加完之后被人点了火怎么办?
毛战急需加强啊……

由于潜艇的出现,人们经常建议将战斗格式从12x12改为更大的战斗模式。目前,我们没有考虑这种可能性的原因各不相同。其中一个,也是最重要的一个,是玩家需要关注的因素的增加,另一个是玩家服务器和电脑的压力。12x12的战斗已经创造了相当多的事件,你必须保持头脑清醒,这样你就不会破坏你的船,表现出高分,带领队伍取得胜利。考虑到我们游戏的细节:开放水域和经常从地图的一个部分向相反方向射击的能力,玩家数量的增加将显著地使这个任务复杂化。目前,我们并不想采用这种解决方案,并认为它会恶化整体游戏玩法。如果战斗中有更多的玩家,游戏中也会有更多的联系和互动需要追踪。最后,增加玩家总数将影响你作为一个个体对战斗结果的影响。总之,我们认为这不是游戏现在需要的东西。
你们中的一些人还提到,潜艇加入到当前的模式中,将会减少舰与舰之间的炮战。这是事实,但我们的游戏正在发展中,舰船之间的新型互动将会出现。虽然在中远距离可以射击的目标更少,但这将增加新的互动和新的游戏形式。例如,从测试结果来看,你喜欢投放深水炸弹。我们相信这将为战斗添加另一个变量,使你玩的每一局游戏更加独特,并提供你会喜欢的新体验。

增加游戏人数不大可能,但我是多么希望能有一张开放的大地图,类似于战地系列游戏一样无限重生。可以阴人,可以炮击,可以组队出去当海盗——算了,战地我不满足,我要百人吃鸡!
当然,上面的东西只是想想,WG目前是不可能把这种东西做出来的。(其实我之前还真玩过一款战舰吃鸡游戏,不过考虑到其他因素,这里就不说了。那款吃鸡游戏中的游戏模式完全可以借鉴,从小船开始,捡装备升级大船,去找460大炮,去找20KM岛风鱼雷,有兴趣的可以百度一下,我回头直播的时候没准可以开了玩一玩。)
另外按照WG的意思,炮击不再是游戏的全部,他们希望玩家可以注重其他形式的交互,比如说豫巡的空袭机制,深弹反潜机的反潜能力,还有其他的一些东西。
这一点我其实很喜欢,毕竟我也觉得游戏需要多样性一些。但是在增添新的游戏机制时,希望能够在平衡上面也能做好。
另外关于豫巡,大部分人看到的都是主炮拉胯,对空袭的能力却是没有太过注重——可能觉得15S的时间比较扯淡吧。

0.10.9,可以在随机战中使用潜艇
排名战中的潜艇测试将继续在 0.10.9 更新中进行。目前,他们证明自己在这类战斗中是值得的。即将到来的变化将进一步改善他们的游戏玩法,同时让与它们比赛更舒适。
潜艇在众多测试阶段都花了很长时间:从封闭服务器中的封闭式和公开测试到参加排名和合作战斗。
我们不仅对获得的数据进行彻底分析,还对您的反馈进行彻底分析,试图详细回答。在所有测试迭代中都进行了大量更改,具体基于此:视觉更改、力学返工和改进以及平衡调整。根据您的反馈,我们所做的最后一个,当然也是最具影响力的改变之一,就是在几乎所有水面舰艇上增加反潜武器。
现在,我们进入一个新的和非常重要的测试阶段:潜艇参加随机战斗更新0.10.9。
我们还要分享为什么我们要进行这样的测试。我们知道,对我们的计划和变革原因保持透明是您总体反馈的关键部分,我们希望确保我们能够继续与您建立长期而密切的关系。
第一个原因是随机战斗是游戏中最受欢迎的战斗类型。通过在那里添加潜艇,我们将能够评估他们的状况,并从最多的玩家收到反馈,以决定下一步应该采取什么措施。
下一点是 12 对 12 的战斗格式。我们已经测试潜艇在排名和合作战斗, 但 12 对 12 战斗格式改变战斗速度和强度显著.最终,在测试潜艇的同时,战斗将完全不同地展开,带来新的战术、机动和许多其他变化。
当然,限制战斗中的潜艇数量很重要:在等候队列中的第一个玩家的最初四分钟内,每个团队不超过 2 艘潜艇,等待时间超过 4 分钟的每队不超过 4 艘潜艇。我们做出这个限制,而不是作为预防措施,以减少球员在测试的第一天的等待时间,并不希望这样的战斗在测试的头几天后频繁发生。潜艇的数量将反映为两个团队。
将租用潜艇引入随机战斗将允许更多的玩家尝试它们,习惯于玩它们,当然,也制定战术来对抗潜艇。
一个关键的考虑是,潜艇是一个非常不寻常的类,我们预计他们的受欢迎程度不会很高。大致而言,我们的目标是在 X 层获得 4-8% 的受欢迎程度。我们将非常仔细地观察这一指标,并采取行动,保持这一范围的受欢迎程度。
测试的分布方法也非常重要:租潜艇的六,八和十将可从军械库随机捆绑,就像排名战斗。
这种随机分布将使我们能够仔细控制这个新类的船舶数量,避免令人沮丧的排长队时间。我们还将考虑您的反馈,即在租用潜艇消失后,指挥官将占用指挥官职位,潜艇现在将在没有指挥官的情况下出租出去。
我们完全理解采取这一步骤的重要性和严肃性。我们将分析潜艇在随机战斗中的存在,如果需要,我们将迅速采取行动。
我们将尽最大努力让您了解最新的整体状态,并分享我们将在整个测试期间所做的任何更改和调整。
我们要求您不断为我们提供您出色的反馈,并帮助我们使潜艇成为战舰世界中完全集成的一部分,我们都可以一起享受!

好了,下个版本潜艇出现在随机战,你甚至能够可以看到刚刚玩游戏哦的新手驾驶X级潜艇遨游四方。
是的,以前X级潜艇只能上线联合作战和排位赛,排位赛上X还需要一定的门槛,联合作战单个玩家的能力并不足以影响全局,毕竟游戏更加的简单,僧多肉少才是正常状况。但是随机作战……完了,这种获取潜艇的方式绝对能够毁掉一部分玩家的游戏体验。
好在潜艇限制了数量,但我还是建议一下,除非你跟开潜艇的那位很熟悉,不然请不要对他抱有任何期待。
就算是崩崩我在游戏中开潜艇被大家撞见了,那也请一定要小心谨慎……毕竟我的潜艇水平,看过直播的各位懂的都懂。

最后贴个亚服的招募链接:https://wows.asia/puabb,任何刚建号的萌新以及长时间(90天以上)没有登陆游戏的老玩家都可以进行招募成为战友。如果您已和我招募成功,请私信ID。
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直播间链接:http://live.bilibili.com/2972092
任何有关wws的游戏问题都可以给我留言,一定尽量给大家作出解答。
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里面的人都超会说话哒~
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