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V3新人启蒙读物(一):游戏基础篇(上)

2023-08-16 03:07 作者:Paradox萌新社  | 我要投稿

  众所周知,

《Victoria III》是由瑞典Pradox公司研发的,

  一款以1836-1936的开放大世界为背景的,

  “计划经济建设模拟器”。

  玩家将在发展中,寻找下图


大人,打发点吧!

  背后的真相。

  如果一切顺利进行,你终将看到:

“A Grand Tomorrow”


  云消而日升,国富而民强,

  古老的贵族们荣华依旧,却在慢慢走入那昏暗的小巷。

  在那光天化日下,自由的鸟儿振翅飞扬,

  运命之所属,民心之所向,

  这属于普罗大众的时代,降下了它的第一缕光。

  “Just as the planned!”


坚定的鸽派分子镇楼(和平主义滚开!你那明明叫抖M!)


声明:

  这是一份新人向读物,围绕“简单稳定易上手”展开,老鸟勿喷。

  而且是第一次写心得,不足之处尚望读者海涵喵!

  本篇是这一宏大工程的开端,咱希望大家在看完这一系列文章后,能对游戏的一些基础要素有一定的理解哦。

  当然了,这篇文章的依然是有一定阅读门槛的,那就是你得先下了游戏,并且进“教程”玩上了那么一局......


  在这样一个经济建设模拟向游戏中,玩家绝大部分的精力都会花在经济建设上。

  而萌新入坑不久,对游戏中存在的经济概念不甚了解,很容易弄出政府关门,国家破产的结局。

  在本篇中,里我将选取游戏中最核心的经济概念进行讲解,协助萌新维持政府开张,促进经济增长。

  游戏中的核心经济概念有四个:商品、货币、人口、建筑

  在上篇中,将讲述前两个。


一、商品

    作为游戏中最重要的概念,商品有两个核心要素:商品的品类商品的价格


1、商品的品类


    如上图所示,游戏中各种各样共计52种物资,通通都是商品。

    在P社的分类法中,商品有四种类属。如下图,分别是“日用品”、“工业品”、“奢侈品”、“军用商品”,可在“市场”页面(如下图)中查看每一类属下各有何种商品

 

在左侧边栏打开“市场”

  但我个人更倾向于按商品的效用将商品大致分为以下四类:家常用度、奢侈需要、军事物资、原料资源。

 

  家常用度:该门类主要包括“谷物”、“衣物”、“家具”、“麻醉品”。它们会供人群消费,对整个国家的平均SOL(生活水平)影响最为巨大。


  奢侈需要:该门类主要包括“高档衣物”、“高档家具”、“瓷器”、“无线电”四种奢侈品,还有“服务”、“茶叶/葡萄酒/咖啡”、“艺术品”、“汽车”、“运力”等商品。它们会供人群消费,且需求量随着SOL的提高会“指数增长”,是游戏后期持续扩大生产规模的主力。


  军事物资:该门类主要包括“轻武器”、“火炮”、“弹药”、“飞机”、“坦克”、“风帆战舰”、“铁甲舰”等。它们不供人群消费,只能用于军用,在一国经济中占比极为有限而又不可或缺。此外,战地医院会消耗微量“织物”“工具”“酒精”“鼠片”等物资。


  原料资源:该门类包括生产视图中“资源”下所有建筑的产物,包括“钢材”、“工具”、“发动机”这三种工业产品,还包括“染料”、“丝绸”这三种农产品。它们不直接供人群消费,只能用于工业生产。此外,“谷物”、“织物”、“糖”、“电力”、“玻璃”同样是重要的原料资源,但是它们可以供人群消费。

 

2、商品的价格

  每一种商品都有其固定的“基础价格”,基础价格的含义如下图

 

  由于游戏中的商品太多了,将其“基础价格”全部列出是个很麻烦的事,还有劳各位自行前往游戏中查看。这里只讲述进入市场界面中的对应页面的方法:

 ①.打开市场界面,如下图,在左侧边栏里。

在左侧边栏打开“市场”


②.进入市场界面后,直接点击某一商品的图案,打开该商品的详情界面。如下图,点击谷物,即可打开谷物的详情界面。

看红框!

③.随后将鼠标指针悬停在下图红方框标注的位置,在弹出来的小窗口中就有“基础价格”的信息。

看红框!

    一个商品的“市场价格”会在其“基础价格”的上下75%内浮动

    “市场价格”的变动同商品的“供需关系(结余)”直接挂钩。



  供过于求,市场价格会降低,

  供不应求,市场价格会升高。

 


  如果是“军事物资”“原料资源”“市场价格”相对“基础价格”出现了超过75%的溢价,

  那么消费这些商品的建筑就会开始出现“投入品短缺”的debuff,

  惩罚依物料短缺程度的递增而递增,最高可达50%。


建筑工地也会受到原料短缺影响哦!
长官!咱们和英国的贸易路线断了!昨天刚从那边买的船,一晚上全部沉了!

  对于军事建筑而言,吃满50%debuff,攻防减半。

  对于生产建筑而言,吃满50%debuff,产出减半。

  所以,请萌新们时刻留意上下游产业,不要一下安排大量单一工厂的建设计划,

  一旦该厂原料不足,建筑减产,那就事倍功半。


  以上是价格过高对于建筑的影响,

  那价格机制对玩家本身的直接影响又是什么?看图!

“纸张”不便划入上面的四大分类中,是一种特殊物资哦!
军费开支!
建筑部门的建材都是国家统购统销!


  如上图所示,这些商品都是国库掏钱购买,如果它们的“市场价格过高,那将是国库的不可承受之重。很多新手破产的原因就在于此!

  所以,请萌新们量入为出扩张建筑力,避免建材紧缺,价格爆炸,迅速破产。

  所以,请萌新们不要维持大量冗兵,穷兵黩武只会透支国力。


二、货币

  货币,俗名“钱”。V3的货币是一个极为宽泛的概念,游戏中一切同“£”这个符号相关的事物都可归纳至这个范畴。我在此将其简化为两类:玩家能支配的玩家不能支配的

  这部分只讲“玩家能支配的”那一部分钱。

 

1、钱的来源:税收、投资池、政府股份分红

①.税收

  游戏中,国库中钱的主要来源是本国税收;除此之外还有投资池和政府股份。

  收入点开下图红框部分,在这两个界面里都可以查看收支明细。

对不起,有钱就是可以为所欲为

  税收依其税基的不同,分为土地税,人头税,所得税,红利税,消费税,铸币税,关税。下面将简介一下各个税种的特性。


基础税收类

  土地税:只对“自给农”职业征收的税,税金是固定的数值(在明细中会并入“人头税”名号下)。

  人头税:对“自给农”以外职业征收的税,税金是固定的数值。

  所得税:对所有“工资”收入征收的税,税金是工资的一定比例。

  红利税:对所有“分红”收入征收的税,税金是分红的一定比例。(这类税是最重要的税收,是利滚利的核心)


进阶税收类

  消费税:对特定商品的消费者征收的税,税金公式如下:

  该商品消费量×该商品“基础价格”×现行消费税税率

  注:消费税受“行政力不足”和“征税力不足”导致的税收浪费影响,未整合地区免征消费税。


  铸币税:火星钱,每有1M GDP,则可从火星获得1K铸币税,最高200K。

  金矿建筑会产生额外的铸币税,

  社会学科技中的金融线科技可以为铸币税收入提供百分比加成。

 

  关税:对外贸易时产生的,机制杂且收入少,本文不加赘述。有需要的小伙伴可以上贴吧找相关攻略哦。

 

②.投资池

国家用的消费券


  这一笔钱,用通俗点的叫法就是国家的“工程建设专项消费券”,只能拿来在造非政府建筑的时候使用,抵扣建筑费用。

  其来源是有股份人群(店主,贵族,资本家等人)的分红收入的一部分。

  “自主投资池”规则下,这些钱可以拿去投资所有类型的建筑,但是各类建筑的权重各有不一,比如农本主义会更倾向于生成农业序列的建筑,自由放任会更倾向于生成工业序列的建筑。

  “直接控制投资池”规则下,这些钱能用来建设的建筑类型将随着经济体制的不同而不同。大致是传统主义、农本主义、禁止工业投资不了工业,自由放任、合作社投资不了农业,经济干预能投所有这样子。

  个人建议在“直接控制投资池”下进行游玩,这样更有利于提高游戏水平。

 

③.政府股份分红

国营铁路公司


这一收入是“政府运营”的建筑的红利。

但是这些红利会随着GDP总量的提升和政府负债的规模而受到收入惩罚,最终10成红利真的到手的就只有2成左右,其他的全部被火星人收走了。

我对此的个人评价是,这还不如开市场运营,然后收30%的红利税来的赚钱。

也就前期故意制造运力昂贵的市场行情,并用国营铁路赚点外快的时候有点用......

 

2、攒钱手法:加税、降工资、借贷扩大再生产与变更税法

  这一部分将按游戏中的节奏大致介绍一下建设期该做的事情,避免萌新们一头雾水地玩到1870年。

  

①.加税

很不幸,资本的原始积累是罪恶的。为了实现最高速的发展,你必须想尽一切办法把资金收到自己手中。

  抛弃幻想,准备斗争,向贫困宣战!(指贫困的国库)

             

看见这些红框了吗?开源节流!


  你们看,把税收拉到最高总收入是最低的2倍还要多,这样能爆的建筑力就多了,发展的就会更好。先苦一苦大伙,日后再悔过。

  你们看,把公家的工资拉到最低这样比起“高薪养廉”又能省出来差不多50%的开支,这样就能用更少的开支维持更多的政府部门,更快补齐各个地区的征税能力。

  军队工资维持中档就好,后面可以拉最高这并不是因为这些钱微不足道,也不是因为低薪导致训练差,打仗一触即溃,而是因为军人们真的在为国家流血,请不要再压榨他们的血汗了!做人嘛,还是要讲道德的!

 

②.开发建筑业

  安排完开局的“再分配合理化”后,就要着手开始做大蛋糕。

  这里个人建议先从铺“建筑工地”——“建材”——“建筑工地”这个循环开始做大蛋糕,并伺机将一部分建筑工地切换为“铁框架建筑”,总结起来就是先整房地产。

  在这一阶段,几乎不会刻意去造民用工厂,先苦一苦大伙,日后悔过!


  为什么这么做呢?

  首先,建筑力越多,建筑序列落地的就更快,发展也会越快。

  其次,这一阶段建筑力并不是十分充足,每一个建筑都需要精打细算,重化工业和军事工业的基础不发达,必须将大量资源倾斜于此,很难照顾到民用需求。

  而后,“木材”“工具”“铁矿”这些建材产业,产业链简短,又能增加建材供给量,降低政府花在采购建材上的开支,可谓是事半功倍。

  最后,这一阶段大量铺设的“工具”与“铁矿”是后面一切进阶产业的必需品,若在此时为它们构建出一个体量足够庞大的市场,将有助于锚定其物价,确保下游产业的稳定成长。

如今就是黑铁时代,而这是人类自找的

“而今这就是黑铁时代,而这是人类自取的”

    

  我个人是不喜欢背棋谱的,所以具体的建设流程在这篇中我就不一一给大家写了,有需要的小伙伴可以在B站上查找其他同行们的视频攻略。游戏中的局势千变万化,玄妙之处需要大家自己体会,一开始就交代的明明白白,可是会丧失游玩乐趣的哦!

  这里给大家一点小小的提示,解锁“大气式蒸汽机”后,铁矿的产能会有巨大提升。按照1煤矿:4铁矿的比例下建筑,比shift按一下要有效率的多哦。


③.开启借贷运作模式

  在你疯狂扩大再生产的同时,财政出现赤字是很正常的事,将赤字额控制在国家总收入的20%内,基本上是安全无虞的。

  当黄金储备用完后,如果财政依然处于赤字,你就会开始向全国借贷款。你能够调用的贷款额度,是你全国所有建筑中资金池的总和。

  这意味着,只要发展的势头足够好,让建筑资金池总和的增长足够快,快过信贷额增长的速度,你就可以永远靠借贷维持大兴土木的状态。

  值得注意的是,这个贷款是需要每周向建筑持股人(地主和资本家们)付利息的,会算作一笔财政支出。“列强”级国家可以享受50%的利率减免,而“未受认可国家”则需要额外付50%的利息。

  因此大清和日本在获得认可前尽可能不要负债,因为利息高的吓人!


④.着手改革税法

  如果一切顺利,那么你将逐渐发现,经济增长带动的财政增长开始放缓了。这时候,你已经遭遇了日益扩增的公共事业支出同落后税法带来的微薄财政增量之间的矛盾。

  由于土地税制和人均税制没有征收“红利税”,缺少利滚利的能力,所以在这两种税制下,经济扩张带来的财政增量其实是极有限的。

  游戏中期教育、医疗、执法、内务等部门都需要更多的行政力投入,需要招聘更多公务员;武装部队也在替换更加先进且昂贵的装备;政府支出越来越多,这俩税制都是摆不平这些的!

 所以就收支层面来讲,这俩税制半斤对八两,都是满足不了最终需求,必须改掉的。而土地税制改比例税制/累进税制十分简单,任意时间都至少有3个派系支持;人均税制要改出去,则几乎无人支持,十分困难!

 这也是一般不推荐从土地税制改人均税制的原因。

  在研究完社会线的“平等主义”科技后,可以进法律改出“比例税制”,研究完社会线的“社会主义”科技后,可以改出“累进税制”。

嗨嗨嗨,红利归公!

  修改完税法后,红利税被吸进国库,财政将一下子宽裕许多,这也意味着,也许,你永远摆脱了破产的威胁(真的有这么简单吗?)

  至此,游戏基础的上半部分:“维持政府开张,促进经济增长”的部分差不多就结束了。明白商品与货币的关系后,游戏的下限至少有了保障这是很巨大的进步呢!

尾声:插播二则广告喵~

  第一则:看官别急着走呀,组织上有业绩要求的(哭哭),如果您觉得还有没说清楚的地方,或者想要寻找一个可以喝茶看戏赏美男子的好去处,那么欢迎加入咱们的企鹅群“萌新社”哦!


群号:101 8737 527,进群答案:生产、军事、社会

  第二则:近日,Paradox官方授权的国内玩家社区——"维多利亚3“”QQ频道正式成立了!欢迎各位热爱V3,对V3未来发展有所期待的小伙伴参加~

  

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