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一些有关乎音乐游戏的牢骚与发想

2023-07-25 08:38 作者:老陈的小酒馆  | 我要投稿

哈?你说什么?初代Jubeat已经是15年前的游戏了。

首先,我是个喜欢打音乐游戏的人。为音乐游戏花掉的时间和金钱也比一般人和一般玩家稍多一些。当然这本身并没什么太多可值得吹嘘的,我只是说,有些小牢骚。这些小牢骚被吐出的缘由就大概和人际交往中那种“谁都想说些什么来尽快结束的”沉默一样,我觉得我需要说些什么。

 

写在Jubeat 15岁的时候

 

97年Konami推出Beatmania的时候,他们也没想到跟着节奏敲击按钮能带来这么大的魔力。是的,即便在二十多年后的今天,这种人类本能般的行动依旧那么有魅力。其实在当时,街机游戏已经不可避免的在走下坡路了——主机已经进化到以PlayStation为代表的32位。在16位时代,SNK的NEOGEO在当时可是以“将街机带回家”作为主要卖点的,而在32位时代,几乎各大家用机都有了媲美主流街机基板的性能。最终问题被抛给玩家:如果你在家里电视机上可以运行画面效果均不输街机的游戏时,你还有跑到街机厅去玩游戏的动力吗?

 

站在2023年,你我都知道答案了,2001年SNK开始他的秽土转生大戏,2002年PSIKYO倒下,TAITO这种业界顶梁柱都在2005年被SE收购。最终,我们都还记得关于街机游戏最后的新闻:2020年,SEGA出售了旗下的街机厅业务,具有传奇色彩的秋叶原SEGA街机厅正式更名为GiGO——真的就是时代落幕了,终结了,可能最后的sega街机厅只有去《如龙》里才能逛到了吧。

 

不过诞生在街机游戏业迅速衰退时代的音乐游戏却看起来非常独特:Beatmania保持着更新速度一路更新到了第30代,成了业界的常青树,Konami虽说也饱受诟病,但BEMANI这个音乐游戏品牌和旗下几款“老害游戏”也一路跌跌撞撞地来到了2023年——除了ReflecBeat成了“准现行机种”,哦还有已经来到第三赛季的音游电竞赛事BPL,值得期待。SEGA则是乘胜追击,旗下的maimai、ongeki、chunithm也运营的风生水起,也搞了类似的KOP比赛,虽然在专业性上可能还是不及隔壁,但人气已经不差了;namco的太鼓达人则依旧保持着自己的节奏、安德米罗的PIU也还在更新。

 

当然,有人继续活着,也就有人出局:tanoc的wacca成为了过去,taito的groove  coaster也完犊子了。DJMAX的街机版Technika虽然死的透透的了,同为韩系的EZ2DJ也在2020上演了自己的街机告别秀,但现在它们则在steam上以另一种方式“活着”——豪门的日子其实也未必好过,ongeki的主线不更新了,被人无限看好的DanceEvolution则伴随着制作人的出走成为了死去的游戏,museca也是草草收了场。

 

当然,这里的出局并不是说游戏就不能玩了。只是它们不再更新了,或者,有一种更为准确的说法,是官方不再为这些音乐游戏进行更新了。

 

反正,这就是街机音乐游戏的现状,你说他不好吧,确实是现在还算活得还行,有固定投币量的街机游戏了。你说他活得很好吧,但确实也有一些令人惋惜的出局者,它们之中不少素质甚至都很不错。

 

这之中,jubeat也许是值得大书特书的一位,至少它在大陆,地位超然。

 

2012年,这是最好的一年,也是最坏的一年。

 

今年早些时候,我在微博写下:

 

已经11年过去了。现在可以说,12年,是国内音游环境最好的一年。

12年,Jubeat官三场测,maimai初代在场测,DEAC也在场测。不用对着玻璃板死戳——因为玻璃板音游也是Konmai自己开发的。你可以玩到活着的Reflecbeat,Beatmania 2bx,GuitarFreaks,DurmMania,都是街机。

当然,还有DJMAX Technika和太鼓达人,还有PIU。

你还可以问候小鬼“Evans多少分啊吵”以及“小孩看jubeat.gif”。

 

我今天看了下,获得累计100次转发,这在我萧条的微博里已经算是斐然的成绩。我很清楚这不算是我文笔的功劳,可以在转发中看见大家对“黄金时代”的追忆:DEAC、DJMAX  Technika、Jubeat,甚至是一些当时看起来比较边缘的游戏。

 

与国际接轨不同的是,我们有着完全不同于国外市场的街机游戏环境。这里倒也不是讨论这个环境的由来,只是要清楚,国内的音乐游戏环境和日本、韩国乃至美国都是完全不同的。直到现在,都是完全不同的,我们有着完全不同的接触路径,就像我在之前聊酒的视频里说的那样:接触的路径会很大程度上影响市场的格局、消费者对产品的看法。

 

jubeat在国外方面08年到18年基本保持了一年一个大版本的节奏,而18年的festo在坚持了四年后,大家本来对更新已经不抱期望,没想到22年突然蹦出了一个Ave.作为第十个大版本出现,非常令老玩家振奋。在国内由大家非常熟悉的世宇代理并进入了国内,09年推出了尚不完善的1代,半年后就推出了所谓的2代,当然都是基于正常的Ripples(也就是日本方面的2代)的UI设计,甚至到了12年中千呼万唤始出来的”全国对战版“jubeat(也即所谓的大陆官方第三代)依旧是这个UI设计(怎么样,是不是像极了国内的maimaiDX一套UI用三年?)。当然这国内这游戏在2014年不负众望地”死掉了“。

 

值得一提的是,jubeat”乐动魔方“这四个字当年在街机厅是现象级的,虽然不比上古的DDR(那可真是另一回事了)。现在很多忠实的街机游戏玩家(虽然这其中很大一部分都是现在国内的”老玩家“),都是借由当初的jubeat大火才开始了解并对这些游戏乐在其中的。jubeat现在看来,jubeat制作精良、玩法新颖,玩法本身也很考究,有着不错的深度。更重要的是,jubeat在我看来其实是新时代音游启幕的代表(当然,什么是所谓的新时代音游,我会在下一章节讨论),他在国内能够”掀起波澜“可以说是意料之外,情理之中。而它们的衰落,其实也是意料之外,情理之中。

 

对于大多数普通玩家来说,没有新的游戏内容是对这些音乐游戏渐渐失去兴趣的主要原因,不更新了,自然也就不玩了,“太鼓达人”如此,“舞蹈进化”如此,“节奏狂潮”如此,“狂热鼓手/吉他高手”也如此,哦对“音律炫动”可能也快了。

 

框体,还得是框体

 

我们之前的讨论似乎只局限在了街机上,实不相瞒,和多数人想象中不同的是,街机是一种独具魅力的载体。与诸如CPS或NAOMI、NEOGEO这样的基板不同的是,绝大多数音游的基板其实就是普通的PC罢了,但这里的“基板”反而是指街机音游独有的游戏界面:框体。

 

无论是街机音游款款不同的,对游戏游玩过程有着决定性差异的输入界面,还是屏幕的高度、角度、尺寸、乃至于音响的排布都会影响玩家在游玩时的体验。这种细微的体验差别会在集中精神的两分钟的时间里被无限放大。

 

现在已经存在了很多音游的特制控制器(被称为手台),甚至对于一些游戏,使用手台的效果可能会好于官方推出的街机输入界面(比较典型的例子有SDVX的旋钮、Beatmania的某些转盘),以及你可以对这个输入界面进行客制化以得到更好的输入效率(如调整按钮的弹簧、微动开关等)。即便如此,多数玩家也会觉得“街机框体”更有感觉。

 

相信我,站在框体面前亲自游玩,是体验几乎所有街机音游最好的方式。尽管使用“自然”或”原始“这样的词汇会显得很怪异,但相信我,它确实本应如此。

 

投币、刷卡、输入密码,进入游戏,在喧嚣的街机厅无视一切,把注意力放在屏幕上,玩上不过十来分钟时间,本身就是一种非常解压的行为,不是吗?

 

趋势、门槛、新时代音游与一种自救

 

音乐游戏的门槛是显而易见的,多数情况下音游并不具备很多常规游戏的“有趣之处”,玩法在多数情况下是固定的:伴随着音乐,在特定时机下做出一组固定的操作。

 

而玩家群体中所谓的“塞爆”,其实就是音游提升难度的最大方式:提升操作的密集程度,使得这些在一首游玩曲目的时间内,达成特定目标的难度变大,也就成了音游最主要的难度提升方式。(虽然还有其他的办法,但我们接下来讨论)玩家们之间说白了就是打个分——这对于很多一般玩家来说,变得难以理解:你为什么会对1%甚至0.1%的提升感到如此兴奋?

 

但对于已经入门的玩家来说,这变成了另一回事,作为音游最核心的玩法机制,其深度决定了难度,而游戏的难度,则决定了玩家会花费多少时间在游戏上:对于音游来说难度无非就是那个几个手段。

 

  • 物量,前文已经说过,更多的操作量带来的是更高的要求,这些要求可能是准确度上的(jubeat提前误触会带来很大的惩罚),可能是体力上的(DDR,maimai这些很吃上肢或腰部肌肉耐力的游戏,甚至popn、iidx也挺吃的)。更基本地说,更多的操作量,带来的是更高的整体要求,同时,对诸如像maimai这种追求AP,jubeat这种追求exc的游戏而言,更多的操作量会使得需要更多次尝试才能在同等水平得到这个游戏目标。

  • 密度,密度带来的难度是显而易见,这会使得游戏的难度变难,同样的拍子打8分和16分是不同的难度。

  • 判定时间窗口,BeatmaniaIIDX的判定窗口是两帧(60fps下),约为正负16.67ms,低于这个时间精度内的操作会被视为没有达到最佳。而一些游戏的判定窗口则会宽松不少。街机音游普遍比非街机音游严,除了硬核等方向去考虑,吸引玩家为达成某些目的而反复游玩也是主要原因。

  • 识别障碍,通过视觉的方式读取音乐游戏接下来所要求的操作:击打按键、转动、挥动、移动轨迹等是伴随着游玩全程的,一些障眼法或一些干扰都会使得游戏难度大幅度上升。最常见的包括变速等。

 

什么是新时代音游?那就是维持一定的难度的同时,降低玩家的门槛。降低门槛主要靠什么方式来达成?

 

  • 降低游戏的学习成本

  • 提升游戏的成就感

  • 减少游戏的挫败感

 

首先,降低学习成本是最主要的问题。我们之前提到了现象级的jubeat,为什么是现象级?为什么随后尚莹代理的”节奏狂潮“草草收场了?是游戏素质不好吗?在日本,iidx有着远多于jubeat的拥趸。通过长期的观察也能轻松得出无论是框体的素质,还是玩法以及曲库的素质,iidx都可以说强过jubeat,但为什么是jubeat在国内引领了风潮?除了先发制人,我以为低学习成本是非常关键的。

 

jubeat的操作直观、易懂,在长押出现前,jubeat的玩法完全可以总结为三个字:”打地鼠“,哪里亮点哪里。这和iidx还需要用自己的手指记住那七个键的位置可以说是完全不同的体验。笔者前段时间通过了iidx的七段测试(这是这个游戏里最著名的测试之一,多数新手玩家止步于此),至今仍然会在游戏中看着某个键下去手却不自觉按错。而jubeat这类游戏几乎无可能发生这样的事情。

 

其次就是成就感了。beatmania的成就感是很差的——从它的评分机制就能看出来,多数情况下腰部玩家辛辛苦苦从A+打到AA-,而看这些新时代的音游,等级更多,小小的进步也能看到巨大的反馈。DJMAX因为操作界面几乎放平,生怕围观群众看不到玩家的骚操作,更是摆了一个巨大的上屏——笔者当年去”大城市“的机厅游玩的时候,便见有单独分配出一个上屏挂起来的jubeat改造机。这显然是为了招揽更多不明真相的群众玩家。另外也需要指出的是,让游玩的部分变得更”不明觉厉“,也是增加成就感的主要部分,这点chunithm和ongeki以及sdvx做的是很好的——简而言之,就是要酷炫拽。

 

然后是挫败感,诸如DJMAX这种boom一下游戏失败并伴随着颇具嘲讽意味的”you  need  more  practice“这样的语音肯定是不行的。即便全程狗刨操作,也尽量要让玩家通关,体验到更多游戏曲库内精挑细选的”优质原创歌曲“。

 

这才是新时代音游:在尽量保持游戏难度、深度的前提下,吸引更多新手玩家。这一点,maimaiDX毫无疑问是这几年做的最好的,而jubeat则毫无疑问是第一个开始这么干的(jubeat不需要建立所谓的”操作映射“),而它们都在国内获得了巨大的成功。

 

前时代的一些技术壁垒被打破后,包括触摸、亚克力按钮等方式就改变了交互——或者说改变了交互的学习成本。wacca和chunithm和nostalgia的击打方式几乎是一样的,在音符落到判定线,也就是操作区域与屏幕(识别操作区域)的分界线后进行直观的操作。区别是nostalgia保留了基本的按钮结构、chunithm采用了分区的电容触摸板,而wacca则在chunithm的基础上将触摸板弯成了一个圆环并将其叠加出了”厚度“。

 

将操作简便化是一个趋势,或者说,是降低学习成本:这是音游这些年来最大的趋势。

 

降低成本、自娱自乐、故步自封

 

你可以看得出来,音乐游戏的玩法是非常固定的,一旦初期确立好之后,至多只能追加一些”小要素“,想大刀阔斧地改,几乎是不可能的。改变计分方式或是增加一些操作要素已经是能做的全部了。UI这种东西属于是有钱了你就改一波大的,没钱了你继续这么凑合,基本盘玩家其实也不会太不开心。

 

真正的游戏后续成本核心还是增加新的游戏音乐。这点相较于二十来年前,也有了很大的变化。业界的标准自然来自Konami。在街机辉煌的时代,私以为能制作优秀的STG是对游戏公司的音乐制作水平考验最严格的类型。卷轴滚动的射击游戏,其游戏的行进速度与节奏多数情况下严格固定,那优秀的音乐就能起到非常好的烘托气氛、提升体验的目的。在那个游戏图形表现力不是特别丰富的年代里,人的联想是非常重要的。KONAMI是大厂中深耕STG的玩家之一:无论是Twinbee还是宇宙巡航机(对了,沙罗曼蛇就是宇宙巡航机的外传作品),KONAMI的音乐表现就一直令人满意,而矩形波俱乐部更是KONAMI一直以来引以为傲的STAFF(实际上,对于Chiptune音乐来说,矩形波俱乐部的贡献几乎是绝无仅有的)。相比之下其他厂就要逊色一些,我猜你会想说TAITO的ZUNTATA和SEGA的SST——你看ZUNTATA也确实给节奏过山车做了很多脍炙人口的歌曲(在我看来ZUNTATA的小仓久佳可能是整个日本游戏音响界最后的艺术家,他的作品多数在大流士战机里,确实非常高水平),但矩形波俱乐部里能人可太多了。SEGA那边当宝贝用的平田祥一郎和上高治己都是在矩形波俱乐部里打过工的。至于SST相比之下可能就真的不够看了,光吉哥可能真的是忙不太过来了。

 

音游作曲家显然是不受待见的:档次低,游戏公司多数情况下也不会特别重视。实际上弄出来的东西也难言精品。能让一个游戏公司坚持折腾一个音乐团队,为自己的音乐游戏稳定地供应独占的原创曲毫无疑问是”奢侈“的。纵观整个业界,也只有家大业大的KONAMI在这么玩。新时代的音游要怎么搞定音乐这件事呢?

 

当然可以买现成的音乐。Beatmania开启了音乐游戏的类别,自身也成为了音乐游戏的奇观。甚至于民间的”开源Beatmania“也成了一种奇观。这个叫做BMS的玩意则成了”同人Beatmania“的试验田,尽管素质良莠不齐,但还是诞生了一大批优秀的,也肯做音游音乐的音乐人。通过购买它们的同人作品进行收录,并顺理成章地邀请这位作曲家为我们的音游打造”专属独占“歌曲成了新时代的玩法,这其中也有人热衷于自己制作音游,当然那就是另一回事了。除了这些”同人作曲“,也有邀请电子乐制作人来进行歌曲制作的例子,这里面最出名的,就是tanoc,不过很可惜,他们自己开发的音游wacca永远地停在了第三个大版本上。

 

讨论某个作曲家或制作人在给不同的音乐游戏供曲并采用不同的名义,以及讨论他们的作品的演变是一件有趣的事,这足够撑起三天的闲聊,如果你知道对方在说什么的话。

 

当然,Beatmania这样的游戏也有其特殊性:对按键音玩法的坚持,使得其选曲必须有工程文件以切得按键音,这也导致IIDX明明投入了最多的资源,歌曲总量却还是不如某些后来者。

 

新时代,更新的新时代与特色式隔阂

 

我们提到了新时代音游,最大的特点就是直观。从jubeat引领的新时代音游,并将其转移到iPad开发饱受好评的jubeat  plus开始,平板作为一个优秀的音游”家用机“就已经成为了现实。

 

你瞧,多数音游就是集中注意力两三分钟罢了,实在是太契合这种便携设备随时开玩,碎片化时间利用了。但这种需要极端投入的游戏,真的适合随时随地掏出来玩一盘吗?也许不同的人有不同的理解吧。

 

但是:tapsonic也好,cytus也罢,arcaea也好,phigros也罢,spheretone也好,reflecbeatDX甚至ADX也罢,总之大触屏的直观性也使其成了良好的音游平台。这毫无疑问扩大了”音游“这个群体。

 

音乐游戏这么多年,有从konami的iidx、DDR的正统派,也有韩国的PIU、EZ2DJ这样的野路子派;有sega为首的挑战者后来居上派,也有iPad上风头正盛的arcaea为代表的”农村包围城市派“;有炫次方这样的耻辱派,也有BMS这样的百花齐放派;有节奏天国这样的”我也不好说到底是不是音游“派,也有DMRV这样的”凤凰涅槃“派。

 

但趋势是摆在眼前的,玩家群体的分化也是必然的。BEMANI为代表的”老害“型和maimaiDX,chunithm这样的街机新贵型显然存在着”中国特色“隔阂,这在国外其实很少见,毕竟好玩的游戏大家都能玩,知名的韩国maimai玩家nichan也是个reflecbeat  ranker,但谁叫这游戏已经”almost  dead“了呢。

 

没办法呀,在国内,打音游就是一茬一茬的。接触不到的游戏当然是不存在的,而那些好东西又确实存在于那里。如果真的喜欢,我想多了解一些,多接触一些不是什么太难的事吧。

 

倒也不是呼吁多些理解,我想这篇文章的阅读意义可能在后面:

 

写在最后

 

其实也要指出,音游这东西其实是很孤独的一件事。你说玩个竞技游戏必须要对手队友,玩个其他游戏也能交流思路打法,甚至玩个galgame还能交流读后感,那这音游能交流啥?你少人家0.3%的分,你再多打几遍熟悉熟悉分就上去了,其实就是这么简单一回事。更不要提还有纯粹享受游戏的,根本不在乎得分到底有没有变多,点开自己喜欢的音乐,他就是最帅的DJ/舞者/鼓手啥的。

 

每逢有人说什么圈子,就开始头疼:完了,那些麻烦事又来了,讨论来讨论去,似乎除了当事人都恰好都玩这个游戏以外,故事的内容都和游戏本身关系不大。在这点上我倒是不反对不同的玩家存在什么所谓的隔阂:隔阂其实也没什么,因为这根本不影响打游戏,只是不要有太多的敌视就好了。

 

有得玩就玩,没得玩想玩就想想办法,大家不要添乱——如果你真的捣乱甚至掀桌子,那就大家一起没得玩,毕竟也是自己的选择。

 

我想有很多奇怪的误解、有很多看起来不合时宜也不理智的举动,一定是对这些东西有热情但又确实了解和认识不充分导致的吧。

 

我就随便唠一唠,兴许就没那么多事了呢?

 

就多打两把,给心爱的游戏多投几个币,戴上耳机,多听听那些能打动你心灵的音乐呢?音乐、游戏的品味当然是有高低可言的,但人的真情实感可是没有高下之分的。

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