Elona 攻略[贯通版]
这是一篇旨在帮助您快速了解Elona本家版、Elona Plus至今为止所有游戏内容的攻略。
本攻略有大幅缩减探索时间及大幅减少目标[可译作乐趣]的性质。
如果您希望从这款游戏中得到尽可能多的乐趣,请不要继续阅读。
修订日期:2023.5.6。
相比初版有纠错或有大修改的会标注**,也等于复杂、可略。
目录:
前言**
游戏底层操作方案**
核心玩法
信仰
定义为收益的数据
极限构成**
成长系统构成
激励分布
后记**
前言
**手游“伊洛纳”优化了所有键盘操作,也就失去了Elona用作核心竞争力的极为优秀的天才般的操作感设计。这对整款游戏的体验而言,将是致命的。故我们作为玩家,需要带有悲悯地拒绝探讨手游“伊洛纳”。
本攻略的世界观建立于Elona1.22,是被称作本家版的批次中的最终版本。
所有底层操作方案均于本家版确立,E+只负责修饰及增减对应输入的解释。
本攻略的操作及游戏内容锚定于被丰富及修饰过的E+2.10。
本攻略不讨论此二版本外的其他版本特有内容。
本人并非游戏行业从业人员,所有类专有名词请结合上下文或百度理解。
入门向声明:本游戏内所有含有生命值的单位均可支持游戏内所有维度的行为。他们均具有独特的AI,在成为同伴后选择性保留。
当然所有单位都有生命值。
他们可以成为你的同伴,成长机制与你大体相同,常常能带给你一些或大或小的惊喜。
在此将他们全部等同于玩家操作的角色看待,不另立{同伴}分支。
游戏底层操作方案
角色操作
移动:
方向键[上下左右],同时使用两个方向按键可以斜向行走。
也可使用[numlock]后使用小键盘进行九向移动。
按下[*]或[l]进行视野移动。
使用[shift]加速或退出对话框。
使用[R]([shift]+[r])休息。
攻击:
与目标接触后再次向目标行走,自动近战或格斗攻击。
可以使用[*]或[L]选定目标:
使用[F]进行远程普通攻击。
使用[A]可以在有类似[爆发弹]词条的情况下切换弹种。
使用[V]可以调出魔法/能力栏,[Enter]使用。
在没有使用[*]或[L]选定目标的情况下,默认选择最近的敌对>非同伴目标。
可以在魔法/技能栏设置1~0、11~10的快捷键。
图标互动:
与非敌对NPC接触后再次向目标行走,可触发对话界面。
使用[i]+[移动]与相邻角色互动。
使用[空格]调查,自动选择对应首位互动。
使用[Enter]使用,自动选择对应首位互动。
可以使用[p]祈祷,用于改变信仰及获取收益。
使用[c]调出角色页面,使用[移动]、[tab]及[Enter]获取更多信息。
后勤:(包含物品互动)
[q]饮用、[e]食用、[t]使用、[v]选择炼成雨、[T]投掷,分别用于解决各类问题。
使用[g]捡起物品,使用[d]放置物品。
使用[D]挖掘。
使用[r]阅读特定物品获得魔法存量。
使用魔法及能力叠buff。
时间系统**
时间系统沿用当前的12小时制度。
下方信息记录栏 [] 内数字意味着分钟数。
目前没有更详细的数据。但是玩家角色速度越快,玩家的时间过得也就越慢。100速左右时约为4步一分钟,850速时约为8~9步一分钟,950速左右时约为8~9步一分钟。
值得一提的是,游戏的时间由玩家的角色决定。战斗回合同样根据玩家的角色的属性确定,按速度以类似行动充能的方式成正比增减相对行动次数。
另外,进入新地图后,不论速度几何,第一回合永远是玩家的。楼梯战神开发者为了在大多数时候避免特殊情况发生,在进入地图后玩家通常会需要额外行走一格才能离开地图,且每次离开地图后返回,地图内所有非同伴、非玩家角色都会回满生命值。
粗略计算猜测游戏基本回合为20sec一回合。
实际玩家回合分作表演帧与计算帧。
计算帧不显示,由玩家行动触发后,按游戏内1sec判定一次,行动充能量满足要求后按从高到低的排序完成各个单位的条件计算,并进入表演帧。表演帧按顺序播放完对应的动画后,允许玩家输入信息。
模型推测为[t*n/(n+spd)=T],t被推测为20,n推测为550。

左上角为12小时制钟表。

视觉系统

应该是算不上系统的,但是渲染个人觉得非常流畅,不管怎么加速都不会直接卡顿。所以贴一个。视野的表现力也非常优秀。
处理器:AMD Ryzen 7 4800H with Radeon Graphics 2.90 GHz
RAM:16G
顺便贴一张技术向的图。


核心玩法
通过{游戏底层操作方案}的框架,带入某个自定义角色,体验各类完整度不一的文化包及2D、2.5D美术包。
美术包锚于像素风的中世纪欧洲,文化包通过数学编译后转化为{定义为收益的数据}。

当前包含文化包:
社会的:信仰、经商、建筑设计、生育、畜牧、农事、制造、社交、物流、教育、培养、基因编辑、文学包、音乐、烹饪。
个人的:生存、探险、战斗、成长。
自创的:以太病、变异。

此外,玩家的每一次行动都会被以可选择的的信息透明度记录下来,相当于一部高度智能化的异世界小说。

信仰
游戏中有八位愿意接受信徒的神祗,不涉及任何现实宗教。
玩家操控的角色可在众神休战地选择信仰,得到不同深度的加成、恩惠与互动。
而信仰就是信仰本身,这是孤独者才能品味的糖果。在社会关系或人类形象的极度匮乏下,它是唯一且最后的,完整的、有血有肉的世界。
它不能称作宗教。只要信仰者的信仰离开其内心世界,开始被用作指导哪怕最微小的物质,它便不再是信仰,而转化为了毁灭生灵的危险生物本身。
综上,作者是坚定的无神论者,不再赘述,另起分支的目的仅仅是强调还有一个类似心理疏导的文化包在其中。
定义为收益的数据
无需调度:
战斗:装备数据、技能等级、PV(protect value)、DV(defense value,闪避值,建议理解为dodge value)、命中修正、伤害修正、附魔值、抗性及种族特征。
成长:角色能力值、角色技能等级、角色潜力值、角色技能潜力值。
经商:产权、投资值。出于模拟现实的考虑,物产产权带来的收益一般都是相当不错的。
社交:角色好感。
经验:战斗及行动时获得的各类技能经验。
需调度:
白金币、可产生白金币的手段(委托、博物馆信封、雅卡宝玉、拉斐尔)。
金币及任何可折算为金币的物品。游戏中所有非黑星物品标签下均有对应金币价值。
被统一分类的技能点、魔法点。
各类药水卷轴,魔法书阅读后魔法存量可视作卷轴,成功率及消耗量另计。
含加值的食物(每份换算为5%角色速度潜力)、数种药草。
含营养的其他食物。
装备及可使用的技能本身,包括魔法存量。
用作强化的部分特殊物品,包括附魔用品。
极限构成**
[能力极限]:
角色的能力值没有限制。
角色的技能等级通过经验升级的上限为2000级,通过反比例模型限制。
大部分时候连达到十分之一的等级都困难。
生命、法力值采取其他计算方式。
[伤害极限]: **
源数据:elonawiki搜索“战斗”、“特殊能力”、“可使用道具”、“附魔”。
分为两部分。一部分为[原始伤害],一部分为[最终伤害修正]。
仅留可健康导向[伤害极限]的内容,数学成本高[1]或兼容性低的方案不予提及。
[1]主要定义来源于无特殊附魔情况下的多单位持续修正能力,对生存能力的要求通过准备回合体现。
[作用回合*(发动sp消耗^(-1))*(发动或准备回合^(-2))]值高者数学成本低,射程从0~5反向计入准备回合。仅粗算。
在某些条件下,数学成本与文化成本有冲突。
顺带地,由于以在恶劣环境下生存并成长而非没有遗憾的圆满胜利为最终目的,一击必杀与绝对碾压是被允许的追求。
[原始伤害]:
在[攻击信息]内,(骰面+基础伤害)*固定伤害修正=A,认定A为[原始伤害]。
[原始伤害]用于应对[最终伤害修正]的结算。
1.[攻击信息]的数学构成

以射击为例:19.3*(100+2x),x=rand()%34。
rand式含义为对随机数取34的余数,译作取值在0~33间等概率波动。
2d33中的2称作骰值,33称作骰数,2d33称作骰面,引用时认定为某个数。
100称作基础伤害。
基础伤害来源于装备,会计入装备本身和防具提供的数值。

看起来盾系很棒,但所有非武器装备都不会被调用为[攻击信息]。

这意味着他们只能各自为每条[攻击信息]都提供一个+14或+30。

固定伤害修正来源于以下算式,目前的结果是19.3。


2.[攻击信息]
在进行单次物理攻击时,按攻击方式调用单或多条[攻击信息]。

被调用的攻击信息于回合内各自独立触发附魔,会影响部分效果。

3.魔法。魔法有相当高的上限,基于以下特点,也适合用作严格roguelike生存。
(1).骰数与基础骰值都会随等级呈二次函数成长,随等级收益递增。
(2).魔法必定命中,包覆大部分元素属性,且具有多样化的正负buff。
(3).我们Elona的魔法是没有冷却时间的!
(4).成长时间特别长,成型前娇柔的玩家只能种田,可调教为谨慎风格。
[最终伤害修正]:
1.[伤害修正]。应当区别于仅影响单组[攻击信息]的基础伤害和固定伤害修正。
[伤害修正]是防具的基础伤害的总和。高重量装备可提供更多伤害修正或pv。

这是一件+15的祝福的橄榄石项链的数据。是防具。注意伤害修正。

2.可调度的增伤效果。
激怒:单位造成及受到的原始伤害均*2。一般使用酸奶、狂化术。
胆怯:单位受到伤害提高20%。一般使用抢先射击、火焰属性伤害。
跌倒:单位受到物理伤害提高75%。一般使用异次元之手。
使用目标抗性较低的元素属性攻击,包括种族特攻。
使用魔法实际降低对方的属性。
通过触发[近战辅助]附魔降低对方的PV。
使用变异壳增加自身属性,可算作魔法。
柔术,格斗限定。
会战斗的同伴。
*更高的速度*
E+限定:
学习AP技能“底力”,通过极低的当前生命值获取0~2倍的额外伤害。
使用★姿势调整锚定装置。效果为:(摘自wiki)
①以‘双倍命中’代替‘距离命中修正’。
②射击伤害倍率=原倍率*1.5+装备技能*0.03。
失去*更高的速度*概念。具体参考“精英化”、“AP系统”等。
注:在面对大部分非精英单位时高速概念仍成立并有效。
强化了同伴的存在。
3.装备附魔:联动射击、近战辅助、元素追加伤害、追加射击。
均为基于原始伤害的可成长伤害。
其中联动射击及近战辅助造成无属性伤害。
无属性伤害可以无视PV或元素属性的减伤,且承认最终伤害修正。
PVDV伤害结算于目标时可视为物理伤害,只有PV提供数值减伤。
4.特殊弹种。
重要但篇幅大,建议自行wiki查询。射击限定。
5.暴击。
包含超重、超轻暴击及暴击命中修正,暴击总伤在1~3倍基础值不等。
用于在严格的roguelike(限制sl)语境下强化生存性表演。
暴击判定优先于命中,只要确保暴击就必定命中。
实际算法中高额暴击率的大部分价值都会被直接投入命中闪避系统稀释。
另外暴击率在非特殊情况下限制为最高30,不考虑2000感知必定暴击的数值溢出状态。
所以时停确保的必定命中在大部分时候都还是很有用的。
6.复合咏唱。
原属装备附魔,因咏唱限定而另立。定义为魔法独立连发。
骰面基于原魔法的最终伤害,意味着会结算两次90%上下的抗性。
不计算任何加成时伤害为原魔法骰面1%左右,看起来有点可爱。
所以主要用来表演喵。
成长系统构成
游戏内成长可概括为:
通过调度{定义为收益的数据}中的可调度内容,增加{定义为收益的数据}中无需调度的部分。
对,就是完全货币化。
总体兑换途径包含装备、金币、白金币、食品及加值食品、药水卷轴、战斗及技能使用经验、旅行经验、睡眠八个。互通性太高,基数太大,实际数值的统计相当困难,故暂不进行。
且因不鼓励、不强调任何对抗,玩家也不需要变态地追求“最大收益”。
兑换结果主要为{定义为收益的数据}中的无需调度部分,少部分继续投入可调度部分流通。
无需调度的部分包含tag:战斗、成长、社交、产权、经验。
潜力可通过总体兑换途径通兑式增加。但只会因得到经验后升级属性等级而减少,同时会影响经验对属性等级升级的作用效果。
{ **
值得强调的是,完全货币化的结果是成长非常顺滑。发展中遇到任何困难都可以通过"几乎无成本地"换用其他方式避开。想直接解决也是可以,就是需要一些繁重的劳动。
相应地,也一般不会出现产品失去市场导致劳动交换价值极低或无法交换的现象[1]。
另外,游戏顶端数值的遥远也保证了每一步成长都不会溢出,因为后期每一点成长需要的社会必要劳动时间都可以视作指数增长,也都可以通过各类看起来“像金手指”的疯狂方式大幅削减。
[1]也就是在这一点上,它与现实社会产生了分歧,主要分歧点在灾难应对及资源的自然生产力、社会生产力上。对理想交换的追求会直接导致基本生产加工行业的衍生产业:交通物流产业的降生。暂时不建议深入。
}
而玩家的心理状态成长,则是通过面临一次次失去及代偿,或是一次次为了收益而主动放弃某个自己曾经钟爱的物件完成的。
在这一点上,请不要怀疑Elona的能力。
玩家可能会因为实在难以改变,而边作呕边强迫自己接受它,并在心中拼命说服自己。
这份被接受、被强迫的东西,还可能会在后来被因某个目的而自发地拥抱。
显然这途中的痛苦是可以被无限放大的。
但那都不重要,只要走出下一步,时间就会继续流逝。生活依旧,哪怕是丧事,也依旧。

另外,成长不一定是好事,我们可以不去拥抱它,一样能过得很好(认真脸)。
至少不会有谁突然冒出来,跟你抢这要那的。


激励分布
包括地图与机制。
地图
本家版的地图非常紧凑,可以说三步即有一个分支点供选择。加上属性的完全货币化,及本家版极低的重复度,导致可选择的成长路线也是指数性增长,虽然游戏主线只有相对单一的一条:成长本身。
同时在野外添加了大量的随机因子,交由同伴、事件实现,只要不强制自己无视该行为的价值,可以说就一定不会无聊。
虽然我们是很容易就会感到无聊的智人(Homo sapiens)。
地图是游戏体验中相当重要的一环,具体可以对比北提的城镇与南提的城镇。北提代表的本家版可以说是艺术品,紧凑而丰富,苦涩与鲜美并存。而南提及往后的大部分地图都大量重复,说是毫无特点都不为过,补给也基本不会在那边进行,除了低练烧钱射手的弹药。如果需要一个词概括南提,那就是白地千里。
也许是作为补偿,E+延续的剧情较为丰富,且整体算是积极向上。E+的世界观是开放发展的。比起本家剧情中走到常暗之眼几乎等同于完成葬礼的压抑,匮乏的地图带来的影响也似乎是可以接受的了。
机制
在Elona中,岁月并不是一把杀猪刀,而是日积月累的贤者之石。
不过,为了强调时间的流逝,Elona贴心地设置了税金、以太病、潜力、SP这四大限制机制,它们通过不同的方式对玩家的角色造成物理影响。
当然影响和产生影响的东西都是可以解决的。
为了构建可构成游戏的目标,Elona贴心地设置了九个2000全属性的无敌里神,与衪的高属性武器。
衪降临时借用的容器也是可以摧毁的,为了得到最后的加护。
一切都在那里,想要的话全部都可以凭借自己已有的东西彻底解决——这就是游戏。
只是大部分都很遥远。
这就是我们理想的现实世界。
虽然实际还差了太远。
难受的话就过来安慰一下自己吧。

后记
身为非顶尖群体中的脱产青年(暂时连无产都算不上),最近还真挺闲的。写这攻略的目的当然第一是为了填补攻略的空缺,毕竟搞明白这游戏前前后后应该花了要400小时,大部分时间都在做委托和查属性:(
第二就是想锻炼下自己吧,像是攻略什么的。一篇好的攻略应该也能算一种文学作品了。也许一直搜集,一直写,也迟早能写出什么好东西吧,像什么手册什么标准的。只是比较有生之年。
有生之年————————
最后,如果喜欢这个游戏的话可以分别去steam和E+日文版下载相关页面给原作者补一下票。
E+由ano延续开发,已经改造成联机游戏。
steam上的是原作者noa以某个未知版本为蓝图开发的重制版,应该会有较大的创新,但很可能会延续这类艺术品的通病:痛苦。名为Elin。
还有宝们,对不起!我对Elona有不忠之心!这篇攻略可能也要在此封笔了。
仅论以成长为主线的可互动视觉小说,steam上的《火山的女儿》比起《Elona》在美术上优秀了太多。
虽然《火山的女儿》的战斗机制深度注定它的寿命是仅此而已。
还有让女儿去森林冒险以及总是以一个父亲的身份指挥“她”,甚至父亲这一身份设为为她、为妻子成为鸮姬前的遗愿而活会让人感觉很奇怪......
哪怕是将“我”投影为“她”,在面对那些洒着阳光的少年少女时,也仍会感到茫然无措。
哪怕“我”希望“她”一点压力都没有,在“她”前数次比赛时,在“她”受到旁人不满的评价的时候,也还是会觉得难受。只是在那边,“我”可以用有效的方法协助“她”渡过难关,因为“我”的投影就是“她”,而“我”是她可靠但没有任何残酷且危险的生物性的亲人。
在那边,痛苦与悲伤可以被小心翼翼地、彻彻底底地收拢起来,不许它们伤害任何美好。
这应该就够了吧。
2023.5.7 00:22:08,fin.