[笔记]庄懂的技术美术入门(六)
1.Task01

a.ldotvr得到Phong模型,-1-1区间Remap到0-1,取RampType为UV的V值常量采样Noise纹理模拟金属材质反射环境,EnvRefInt控制输入强度

b.算Phong高光,与上述结果相加

2.Task02

a.算半兰伯特的结果乘上阴影然后采样SSS的贴图,SSS_intensity控制贴图的V轴采样位置,
再和BaseColor混合Blend(Blend有多种混合模式类似PS),即可得到葡萄的基础色

b.SSS_Tex,U轴从左到右是由暗到亮的SSS,V轴从下到上是葡萄从青色到紫色的成熟过程

c.算Phong高光,为了得到葡萄表面不均匀的高光,所以用设两个SpecularPow用BaseColor的G通道(G通道特意修改过亮度对比度)来Lerp得到不均匀的高光点,然后设一个常量修正高光大小,最后和上述结果相加

3.Task03

a.先计算Phong高光的结果,采样Mask贴图然后Step、Desaturate得到黑白的mask,设两个常量用mask遮罩Lerp,然后去控制Phong高光的Power,可以得到由两个常量分别控制遮罩中黑和白范围的高光

b.计算菲涅尔,与高光结果相加

c.计算兰伯特结果与两个Color的Lerp结果相乘,Lerp用上述得到的mask遮罩,最后与高光和菲涅尔相加

4.BRDF



模拟BRDF光照模型,有各种计算光照模型的库