个人开发的RM2K游戏的独特设计
我使用的RPG MAKER系列引擎都是从Steam买的英文正版。虽然第一次自学的是RMVA,但因为太复杂而失败了,毕竟我当时对RM引擎完全不了解(技术基础等于零)。所以我决定从最简单的版本开始学,现在已经完全掌握了RPG MAKER 2000的用户手册。
我使用它开发了两个Steam游戏,它们采用了一些独特的设计。既然我用最简单的原版RM2K引擎(不安装任何插件)都能做出这些创意,那么更高级的RM引擎不可能做不出来。
(注:由于这个年代几乎找不到和RM2K相关的帮助资料,我不清楚之前是否有人实现了这些创意。如果各位读者认为它们已经过时,请无视)
以下的设计是我在自学最新版RM2K(1.62版)的用户手册时想出来的:
横版ACT地图
事先说明:我在制作游戏地图时使用的是”通过PS创建视差背景图再叠加透明图块“的方式。当然这个方式已经广为人知,但我选择它的主要原因是传统的RM图块设计太麻烦。
我发现通过这种方式可创建类似于FC游戏的横版ACT地图。下图是《魔理沙的不可思议之旅》(Marisa's Inconceivable Journey)的其中一个迷宫,绿的区域表示”可通行的透明图块“、红的区域表示”不可通行的透明图块“。相对于传统RM地图来说,这种设计能让玩家感到新奇:

NPC的视野范围
这是我在《黑暗中的露米娅》(Rumia in the darkness)用过的设计,它的原理是在地图上放置了一些透明的事件图块。这些图块的高度比玩家低,只要玩家踩上它们就会触发与NPC相关的事件。

每个事件图块都有2-3个分页。第1个分页是NPC执行的动作(逃跑、对话等)、第2个分页是删除和这个NPC相关的所有视野范围(防止出现重复触发)、第3个分页是在露米娅获得”隐形“技能后删除所有NPC的视野范围(仅限于后期地图)。

另外,如果增加一个条件分支并使用”NPC的正面方向“作为触发,就可以让玩家在NPC面朝其它方向的时候顺利通过视野范围的图块而不触发任何事件。不过,这个设计只适用于固定的NPC,不能用于正在移动的NPC。否则的话,就会出现”玩家明明走到NPC的背后却仍然被对方发现“的BUG了。
主角的称号
这是《魔理沙的不可思议之旅》的独特设计之一。主角的称号其实是”消耗MP为0的逃跑技能“,我使用它们作为一些事件分支的触发条件:

举个例子:当玩家拥有”上级冒险者“的技能后,就可以进入游戏后期的城镇。
主角的智力值
因为魔理沙刚开始就撞到了头,玩家需要设定主角的智力值,这将会改变游戏中的NPC对话与最终结局:

之后的设计很简单:如果条件分支的触发条件(变量0002)等于特定的数值,那么就把对应的智力开关设为开启。最后把这些开关设为地图NPC的触发条件之一就行了,根据不同的开关设置来决定NPC的对话内容(对玩家友好或不友好)。
地图即时战斗
虽然这不是什么新鲜的设计,但我想到的是:如果即时战斗的对象不是移动的怪物而是固定的树木或矿石,就可以开发出采集素材的游戏了。

条件分支:“魔理沙”装备“铁斧”
显示战斗动画(攻击效果,对象=树)
显示文本
魔理沙得到了:
硬木材x3
树枝x5
更改物品 硬木材+3、树枝+5
控制变量0012+1
等待0.1秒
(大致的设计就是这样,变量0012是砍树的次数)
当玩家开采了特定数量的木材或矿石后,就会获得更高级的技能(称号):

昼夜与时间变化
我是通过让画面逐渐变色的方式来模拟昼夜变化的,每次都会指定一个变量的数值,它就是游戏中的时间:

(注意:等待的时间必须大于或等于画面变色的时间,否则游戏会卡住)
我设定的异世界的时间是从7开始到30结束,然后继续循环。作为时间的变量可用于控制屋门的开启与关闭、以及NPC的出现与消失。方法是把地图事件图块的触发条件之一设置为这个变量,然后指定它的数值范围。但我不知道该怎么解决”NPC在对话时突然消失“的BUG。
未来的设想
我注意到RM引擎的事件指令里有一个”更改视差背景图“,测试结果也表明它可用于快速切换背景画面。因此,我有了个很厉害的想法:
假如视差背景图等于主角在迷宫移动时看到的画面、地形图块等于主角持有的武器或盾牌的后方视角、在地图上直接播放的战斗动画等于武器的射击效果,那么……是不是可以用RM引擎做出伪3D视角的第一人称射击游戏?