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【授权转载】针对暴击率/暴击伤害配比及低暴击率凹伤害通关的概率论分析

2021-06-04 16:05 作者:白猫大人提不起劲  | 我要投稿


作者:yhsjjs     美工:白猫大人

    我认为有些东西不需要人人都能看懂,它仅仅是在这里就足够了。感谢yhsjjs授权的搬运,我在此基础上进行了美化和总结。

白猫大人

各种论坛里经常出现如下争议:

· 双暴的配比为何总是推荐1:2?

· 低暴击高暴伤的“唯暴伤论”,是否仅仅在竞争大数字上有优势?

· 执意追求1:2的双暴的“唯暴击论”,是否在实践上有意义?

· 通过低暴击高暴伤来“凹”深渊,是否真的可行?

· “伤害期望”真的有实战意义吗?是否需要成千上万次伤害才能体现出来?实战中只有几十几百次伤害,是否运气比期望重要?

· “暴击的作用和攻击频率挂钩,攻击频率越高,暴击率就可以稍微低点”这种论调是否正确?


本文试图通过严格的概率论,而不是文字论证或者“体感”,来计算解决上面的争议。


关于这些问题,已经有相当多的分析。但很遗憾的是,这些分析的作者大部分单纯是依赖于“体感”的“文字分析”;在少数使用概率论的分析中,也基本只涉及对“伤害期望”的分析,而并没有对于完整概率分布的分析。“凹”这种做法,就是远离伤害期望的一种“大偏差”(只是借用这个名词,并不是概率论严格意义上的那个“大偏差”),对于这种“大偏差”的分析,必须要考察完整的概率分布。因此,本文的重点就在于通过完整的概率分布,来分析低暴击高暴伤“凹”深渊的做法,是否真的有优势。


并不重要的说明1:本文仅考虑伤害的客观数字,并不考虑人的心理因素(厌恶风险/追求风险)。关于这一点,请参考期望效用理论。

并不重要的说明2:为方便(偷懒)起见,没有把公式分开插图,而是全文用LaTeX一并完成后截图。因此推荐在电脑上阅读。

重要的说明1:本文计算成立的前提条件是非常理想的,换句话说就是“真空农场中的球形鸡”。因此,读者应当把本文的结论理解为'定性'而不是'定量'的结论。对于本文中提出的三个公式,应当弄清其成立条件,不应不加条件地滥用。在实际情况下(成立条件无法精确符合),这三个公式仅仅作为参考,并不精确。

重要的说明2:本文并不涉及对优质圣遗物获取难度的假定。这在实际的游戏体验中当然是很重要(甚至是最重要)的一个环节;很多人并不是不认同1:2,只是实在堆不起暴击,只能50/150凑合;或者新角色不少都是突破加暴伤,再加上暴伤武器,一些角色堆暴伤要容易得多。本文并不考虑双暴容不容易堆,只是希望给读者一个指导:在他面临70/140和50/180的抉择的时候,能够有理有据地选择其中更合适的一个。

重要的说明3:确实有很多人并不相信概率论(或者不相信频率学派),而是更相信主观概率/"人品守恒"/"玄学"/"体感"/"暗改"。这种认知观念上的差异是自由的,但并不在本文的讨论范畴内;本文并不试图让这部分人接受本文的结论。

下面进入正文。如有计算错误、补充的地方以及其它思路请提出。如果对于具体的计算过程不感兴趣,可以直接跳到最后的总结。

下面是正文完成后,一些临时加入的评注或者修改:

1. 第3小节中,M比较小的时候,曲线的波动来自于这样一件事实:面对1.5单位血量的怪,70/140无论如何都要两次攻击才能击杀,但是50/180则有一半概率单次击杀,所以反倒是期望伤害低的配比有利。这种情况只有在怪血量少的情况下概率大,随着怪血量的提升,扩散近似逐渐主导,曲线不再有波动。

2. 第11小节中,读者可能会问为什么不直接用中心极限定理计算。其原因在于,实际上rate function在数学期望那个点展开到二阶,就退化成中心极限定理的正态分布。因此,“总伤害超出期望伤害若**例”这种rare events的概率,在超出比例比较小时,确实可以用中心极限定理计算;但是超出比例比较大时,二阶展开就不再准确,只有用表达更加复杂的特征次数来计算。

3. 关于“暴击的作用和攻击频率挂钩,攻击频率越高,暴击率就可以稍微低点”这个观点的评注。一般而言,攻击频率高的话,单次倍率就比较低,所以需要更高的总伤害次数来造成同样的总伤害。那么对于同样的特征次数,攻击频率越高,越容易超出特征次数,更难以碰运气打出高于期望一定比例的伤害。 


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