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C4D场景节点学习笔记003

2022-08-02 10:22 作者:独孤嘌呤  | 我要投稿

我发现一件事,在汉化版软件的场景节点界面,输入英文名称也能找到对应的节点。对我这种既要搜索方便又得照顾读者感受的笔记狂魔来说,简直太人性化了。

同时为了操作起来更舒服,我把界面布局调整了下,左边都是节点窗口,视图窗口放在了右上方,下面是属性和场景管理器窗口。另存布局为Nodes,然后软件右上角就多了个布局选项“”。我也不知道这样布局好不好,先凑活着用吧。

先验证一下输入英文是可以找到节点的,比如输入“sphere”,就可以创建几何图元中的球体节点。那如果有的英文不会怎么办?这时候就别装了啊,老老实实输入中文。比如说几何算子,geometry op,知道英文的人就不多了。

闲话少叙,进入今天的主题——Distribution,也就是分布的意思。显然,这是要整运动图形中克隆的功能了哇。直接给球体来个分布算子会怎么样呢?把节点连起来不就知道了。这里为什么几何算子又来插一脚?因为分布算子只认算子节点,别说球体了,钻石体来了都不好使。

通过场景根节点将结果输出到视窗中,一串小球就出现了,而且还是由黑到白。这颜色有点意思,但我不喜欢。

怎么改颜色呢?输入“color”试试,然后颜色算子就粉墨登场了。这算子就一个参数——颜色。但仔细一看,算子节点的输入端口也有个颜色,也就是说我可以给它灌输点什么。

没有什么比用自身的坐标或者编号来控制属性更方便的了,于是我打开了分布算子节点的算子输出,发现有不少可以输出的内容。我试了一遍,只有这个“比率.X”比较给面子。我分别将它连到了颜色算子输入端的R、G、B端口,分别可以得到从黑到红、绿、蓝的渐变色。如果将其同时连接R、G、B,就得到了从黑到白的渐变。当然,分布算子自己也有个颜色输出,这就是为什么不加颜色算子时默认显示由黑到白的原因。

User Guide给的案例中使用一个叫做哈希(Hash)的节点来生成随机颜色,输出端就是各种不同的输出方式。颜色A就是输出RGBA四个通道(A即Alpha),颜色只有RGB三个通道,整数浮点数只输出单一的值,所以RGB通道数值一样,显示为黑白灰色。矢量3矢量2分别输出三个值和两个值,布尔则只输出0和1,非黑即白。不管怎样,最后得到的颜色分布都是随机的,姑且称之为哈希随机吧。“种子”数可以调节随机的分布。

上面我们用的是分布算子,它是作为一个综合型算子节点来使用的。也可以使用单独的分布节点,输入“distribution”可以看到一大堆。

比如网格分布节点,实际就是网格排列模式的克隆。将该分布方式输出到矩阵算子节点的矩阵端口中,就可以用网格分布的方式对几何对象执行矩阵变换的操作。打个不是很恰当的比方,球体好比士兵,矩阵算子就是传达命令的指挥官,而网格分布则是下达的具体指令。一声令下,就得到了网格阵列。只不过阵列中的球体更准确地说,应该叫球体模板更恰当。

场景节点提供的分布方式还有很多,比如这个曼德尔球(大概是种分形结构)分布,得到的就是个奇怪的造型。

还有两种分布方式是克隆的功能中没有的——表面蓝噪波表面缩放蓝噪波。这两个节点可以让表面分布的对象相互之间有一定距离,而不像传统的表面克隆,总会有部分对象穿插在一起。进步不算大,但总比没有强。连接方式可以参考下图——

没想到b站每日投稿没有篇数限制,又成功水完一篇,感谢大家的捧场~

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