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2023年6月Steam新品节个人笔记

2023-06-23 10:00 作者:夜莺0093  | 我要投稿

这次Demo找了不少,只能说卡牌、银河城、便宜恐怖、复古FPS是每次新品节的大头,战略类(不算殖民地建设模拟)每次都有,但是卖相和水平普遍比较抱歉。

然后我最奇怪的一点是:为什么有些制作组参加了新品节不放Demo啊!

总之开始:

N+1失业青年新生活!

尽管说游戏不是不能以现实的社会问题为题材,但由于游戏对比其他文艺作为所独有的交互性,使得在游戏使用现实社会题材时,就需要创作者考虑更多的东西——除非就想做个电子小说。否则的话,只要这东西带有一些玩家可以自己操作的层面在其中,就会因为创作者自身经历(甚至是创作者臆想出来的“真实”)与玩家脑中的真实产生偏差,然后不欢而散。

这游戏就是这种问题的典型代表,有选择、有玩家属性,但没什么意义,除非玩家的思路完全对上游戏制作者脑子里面那点弯弯绕。只能说很符合我对国内部分独立游戏制作者的想象。另外,明显大量使用AI作图忽悠人点进来的Steam封面和部分过场CG,与游戏内部简陋的UI倒是毫不意外的形成了一种微妙的对立与统一。不行。

雾方福地Wanderful

一个很桌游的小品级游戏,简单来说是在固定步数之内开最大的地图。恢复步数的资源点同时可以提供让原本不可通过的地形变得可通过的建筑。建筑之间还存在连动来扩大可通过地形。但问题是,明明是个不大的Demo,画面也不怎么样,但是开游戏机箱里面风扇狂转。神秘。

Thronefall

使用类似于Kingdom的经济系统的塔防游戏,特定的建筑只能建设在固定位置。玩家控制的领主可以变更攻击方式,有强化己方的词条与强化对方以获得更高过关分数的词条,建设规模大了之后打得很热闹。算是个不错的小游戏。

These Doomed Isles岛不能倒

译名挺微妙的,本质是个回合制卡牌建设并保护聚落的游戏,有资源、有玩家直接用来丢的直伤法术,还有居民转化来的士兵。有意义不明的俄罗斯方块要素,有奇观。当然也有每隔一段时间刷新的敌人。玩家每局需要完成三个任务,任务有时限,时限内不完成不是游戏结束,而是往抽得卡里面加负面卡牌。任务都完成后有个boss出现,打掉boss关卡结束。整个游戏的逻辑还算完整,只不过目前从demo来看,固定时间刷新的敌人给的压力有限,反而是资源收集层面的压力要更高一些。

SteamWorldBuild

不知道和SteamWorldDig以及SteamWorldHeist有没有关系,大概是同一世界观之下的东西,反正就试玩来看就是个普通且毫无自己特色的殖民地建设模拟。不大成。

SpacePrison

尽管看着有点像暗黑地牢,但是这东西应该算个横板回合制的科幻Escapist。只不过题材是科幻的,打得是什么宇宙监狱里面的奇怪外星生物。不过本质上很难说能比Escapist强多少。画风姑且算有特色,但本质依旧是个便宜RPG。

SpaceGear

自称是线上玩家对战、没有基地建设与单位生产的RTS,但在商店页面里面就能发现,这玩意应该是有抽卡养成的,还详细地标出了每张卡的战斗力。即便这个抽卡不需要额外氪金,但你在2023年做了一个蹩脚版本的星际2的仿制品,就不说星际2到底怎么样了,人家黑鸟做的星际2复制猫CF军团好歹还是要比你这个要抽卡养卡的玩意强一点的。

SoulVars

像素画风横板JRPG,战斗时通过普通攻击的组合发动战技,大概是Demo的缘故,角色升级非常缓慢。主角方打得很花哨,但后面的关卡是否能给予玩家足够的压力与乐趣,并保持好这二者的平衡就不知道了。从Demo看来似乎还不错。

RunGore夺牌狂飙

一个看着有点DBG爬塔感觉的游戏,但实际上由于敌我双方自动攻击的引入,以及玩家所有的卡牌都变成了一次性的,就导致这游戏实际的博弈变成了在道中要用几张牌来最大化卡牌收益、最小化生命损失来应对boss。只不过这游戏的美术风格怎么说呢,像素风的颗粒过大,导致有点瞎眼。

RogueVoltage

玩起来很麻烦的RogueLite游戏,玩家使用的不是卡牌也不是装备,而是一堆奇怪的电器。每回合依靠将发电机连接在不同的机器上(比如爆能枪、旋风斧或者治疗仪)然后启动来进行动作。思路听起来不错,但玩起来很啰嗦。既要根据背包大小取舍各种电器,还要按照当前局势接线,得亏不用理线。反正不是个左零右火雷公助我就能玩的游戏。不成。

Revival:Recolonization废土帝国:人类复兴

迈向过于复古的4X游戏,从卖相到深度到题材都看不出有啥特点的东西。看着一股“大家应该都玩过文明我们也就不废话了反正就是这么个东西应该比文明便宜诸位就凑合着玩”感觉,看着就难受。不成。

RebellionCorporation

本次新品节的便宜RTS之一,很难说这个制作组对于RTS到底是有着怎样的理解。有资源采集、有防御建筑,玩起来就一股某些War3关卡的感觉,你手里的全是英雄单位,没有杂兵。敌人被消灭掉的资源还需要英雄单位用正常一半的移动速度背回基地。一堆不知道是不是AI绘图,就一股和整体UI质感严重不符的单位头像。是不是说在上一次RTS退潮之后,这个领域内的大制作组还有求变求新的资格与想法,小制作组与个人就完全沉溺在过去出不来了?

Ratopia

类似于terraria与starbound的横版建造战斗游戏,只不过这游戏因为有一个聚落建设、人力分配的内容,于是角色就没有背包了,只能端最多三个同样的物品。然后造东西需要在目标位置拍蓝图。总之突出一个麻烦。非要有玩家控制单位还要做工人物语就是这么拧巴。

Rasant

在商店页面看着像Afterburner,但实际打起来要比Afterburner简陋。画面刻意的做成有扫描线的怀旧画质。更糟糕的是这游戏的视角、画面以及一些其他设置导致玩家根本看不清敌人。就看见自己打出去的各种弹道完全遮蔽了敌人飞过来的方向。玩家以为都打掉了,结果根本没打中。不成。

Quasimorph

大概是想做一个Doom主题的RogueLike。外星球、绿头盔、落地有个博士,主界面一群恶魔。但问题是,这游戏相比Starpit实在是古旧得有点过分。默认方向键行走,没见到对鼠标的支持,用方向键不能原地转身,不确定是有没有固定的转身键。但这个样子已经让玩不下去了。

Operation:Polygon Storm

SC2地图沙漠风暴Like,比起市面上已有的几个,仍然需要打磨。就比如说前面的小兵在上子弹,结果后面出来的小兵会推着原地上子弹的那位往前平移。Demo号称0.7几,但实在不像过了三个小版本之后就能拿出来玩的样子。

NewCycle

冰气时代Like,尽管卖相上说是流放之城Like也没啥问题,但跳出事件之后需要单独进一张CG的样子实在是太像。除此之外是在砍不出有啥特点。事件提示也不够明确,只有左下角口香糖大小的信息框里面弹文字消息。一群居民病死主界面上完全没有反馈。主界面和部分选项有中文,游戏内完全没翻译。

Mind over Magic

横版、时间管理、角色养成、自走棋,加上游戏这个什么魔法学院是在地下,颇有勇者别嚣张的既视感。但游戏好像没说明白玩家到底是扮演了什么,似乎并不是超魔法大战crosshermit那种有个明确老师形象的角色。学生成长得也颇快,在最地下过一个任务就变成正式法师了。但依旧要在这个地下学院里面待着。也不知道是任教还是继续学习。总之是个不对胃口的游戏。

Lueur and the Dim settlers

一个单人制作的像素独立游戏,玩家需要在被黑雾笼罩的大陆上使用光来驱散黑雾、建设定居点。看起来一切都不错,直到这游戏干点啥都要来个QTE。大概这个老哥真的很喜欢QTE吧。但我不喜欢。

LooperTactics虚妄轮回

开场的整个序章一股这游戏要做个低配邪恶铭刻的意思,结果进了战斗炉石味大到呛人。正式开始游戏之后又是一群奇怪谜语人叫到主角这个那个那个这个,到后面恐怕少不了各种狗血的反转。另外这游戏在玩家进入事件的时候会卡一下,怀疑程序员没写明白。

LegendaryHoplite

希腊神话题材的纵版射击+塔防游戏,玩家控制一个太空入侵者里面的自机,同时可以部署阻挡敌人前进并造成伤害的指示物。反正从试玩版看,这东西很难说有啥深度,就突出一个加9追12的钛合金棒子打深渊幽魂小龙虾。

Laysara:Summit Kingdom

在山地地形建设定居点的模拟经营游戏,类似的东西应该前几年的悬崖帝国。游戏视觉的风格么,就当是尼泊尔吧,一个比较大的特点是所有资源建筑都有最远的输送距离,于是在狭窄的山腰上如何规划道路和资源建筑的位置就成了玩家首先要考虑的问题。UI方面有些粗糙,不知道目前这个是不是最终版本。

Iron Marines:Invasion

KingdomRush制作组的科幻题材手游RTS续作,这东西在手机上应该已经是出全了,现在上Steam再卖一波,完全汉化,甚至有健康游戏声明。只不过即便是作为手游RTS,这东西比照RustWarfare也是不大行的那一批。

HomeSeek

后启示录风格的模拟经营,或者说刁民模拟器。最重要的是水源,水还分不同的状态需要逐层精华什么的,但除了这个层面之外整个系统上并没有多少独到之处。汉化能把第一章翻译成第章一,也是非常神奇。

Heretic's Fork

DBG+塔防,复古精细2D画风,作为地狱的工作人员防止地狱里面的罪人跑出地狱的游戏。由于玩家能同时部署的防御设施数量极为有限,导致这东西上手玩起来可以说非常难受。感觉正式版也不会好多少。

Growth繁荣之初

大概是个自闭德式桌游的感觉,玩家需要控制森林里面的动物迁徙来把所有地块都覆盖上绿化,玩起来一股黑白棋的感觉。但画面和UI显然不能和之前的那个卖得有点贵的废土绿化策略游戏相比。

Gord

斯拉夫神话题材的殖民模拟游戏,这游戏更是个把所有单位的头像都要摆到屏幕右边闹心玩意。尽管这年头这些模拟经营游戏的题材一个比一个冷门,但说到底还是砍树收粮挖石头,打铁盖房养刁民的那点东西。这个东西多了一个理智值的设定,不过也没啥特别的新东西。

GaiaTrek盖亚迷航

StackLand+PVZ模式的塔防。比起Stackland好的一方面在于敌人有专门的进攻区域,和堆叠卡牌的区域不重合。不会像Stackland一样有个什么动物满地乱跑然后把堆叠好的卡牌撞得一塌糊涂。问题在于这游戏的整体美术风格比起Stackland差了不少。而且感觉很难有改善的可能。能接受这个并不太行得美术以及UI风格的话姑且可以试试。

ElderRing戒指里的老爷爷

扮演戒指老爷爷的网络小说姑且算是最近几年还算有些规模的题材。但这个游戏的还原效果并不算好。虽然是扮演戒指里面的所谓高人,但依旧需要控制所谓的宿主满地乱走。根本搞不懂到底在扮演哪个。使用法术的效果更是如同两个女人指向猫那张梗图里面一般尴尬,一股GB上口袋黄的气息。

DustFleet

太空回合制4X,进入战斗是即时的,但整体游戏做的相当之粗糙,虽然战斗层面有Z轴,但是连个飞船的推进尾焰都没有,可以说毫无速度感。只能说太空RTS时不时就能蹦出来一个,但每一个都是一样的不行。

DungeonDungeon!地牢地牢!

游戏名很迷惑,进入游戏更迷惑,连个主界面都没有,打开就是个城镇界面让玩家雇人下地牢。本来看制作者的名字在想是不是个日系同人游戏。但趴在地上想了一下,comiket上的同人游戏应该也不会这么糙才对。

DragonHier:SilentGods

网游,有中文,但手游味道十足。压根更新不动。下一个。

The Dead Await末日车队

相比同类型的DeadGrid,这游戏似乎没有那么严重的数值膨胀,并且有一个相对较明确的剧情。只不过这游戏的那个开场实在有点迷幻。一股嗨大了的样子。然后战斗界面的任务立绘也没好到哪里去,非常狂野。

Cube de Grace

把奇妙探险队的战斗层面但拿出来形成的一个游戏,玩家角色依靠丢骰子的结果进行行动,每个角色有专属的骰子颜色,同时还有通用的无色骰子。游戏制作最细致的大概是那些骰子。UI明显就是糊弄糊弄就过去了。

CrossBlitz纵横命途

像素风格TCG游戏。卡牌大体上是有近战远程两排的炉石传说。各种乱七八糟的战吼亡语乃至触发式特效一应俱全。但这么个东西除非完全不碰网游,否则的话总得被拿出来与持续运营的TCG网游来比较,然后得出一个“为啥不玩XX”的结论。

CorpRotation

类似于幸运房东的小游戏,只不过这个相比幸运房东那个复杂的多种combo机制要相对简单纯粹一点,只有农作物的combo,就浇水施肥之类的。除此之外有一系列按照作物的Tag进行需求的任务提供额外的收入,怀疑是制作组认为如果照搬幸运房东的话对玩家的压力可能会过大而做出的设置。

Crawlyard

自走棋+DBG,角色是以自走棋的行动逻辑进行战斗,玩家可以控制转换目标。而玩家是通过卡牌来影响战斗。整个思路不错,Lowpoly的美术风格也没啥问题,但教程进行没两步直接bug卡死就让人有点绷不住了。

Astera:Six-Sided Oracle

又一个玩骰子的桌游类爬塔,只不过这个以玩六面骰子为核心的游戏在己方骰子里面多了负面效果,而且每回合己方的负面效果骰子还必须是打出去的。再然后试玩版的角色是没有防御能力只能加血或者换掉一个负面骰子,导致这东西打起来的体验实在说不上有多好。

ARC SEED

驾驶大机器人保护城市的DBG,但这东西所谓的大机器人完全没有沉重感力量感之类的东西,完全就在那里平移,敌人甚至连动画也不做一个,仿佛是什么翼神传说的敌人杂兵,就在那飘。更不要说作为DBG,连敌人的行动趋势都不给一个,完全就看见敌人使用误动作的奇怪AOE在拆大楼。不大成。

重生边缘

企鹅的NEXT工作室在很久以前发过预告的玩意,比起当初那个PVPVE还有点大逃杀性质的宣传,现在这东西已经变成了缝合了混沌军团的使魔系统、Warframe的子弹跳和简化版的强化卡、超级人类的战局内强化,然后还有纯PVE模式。要不是游戏内人物一个个顶着还算精细的建模结果全是面瘫脸、头顶上还有大大的感叹号,玩家同时只能接两个人物这种莫名其妙的上古设定,以及枪械极其糟糕的手感。还真以为这个Next能整啥有乐子的活,只能说,乐,但只能乐一点。

宇宙之轮姐妹会

虽然开场的时候一副看相模拟器的样子,但这东西说到底还是一个叙事冒险游戏。讲究的就是个“选择带来后果”。看相解牌只不过是做出选择的一种手段罢了。只是故事的剧情未免有点过于青少年美剧了,讨论的玩意突出一个颓废,只能说不愧是Devolver发行。

逆向坍缩:面包房行动

这东西的UI是现代的,但除此之外的东西都是古老的。看着这个东西,联系到少前2那个样子,少前先在这个样子,实在让人很好奇云母这些年到底在做什么。

绝世好武功

虽然宣传是武侠游戏,但非要在起步阶段搞得跟玄幻现下一样有个什么附身老爷爷就很烦。而且相比其他的同类武侠游戏,这个主角的起步也太寒酸了一点——为啥非要让武侠游戏的主角上来撸树啊。这是有什么奇怪的执念还是癖好么。战斗层面倒是简明易懂,比之前的江湖十一那个战斗系统好懂多了。但是武侠游戏主角开场撸树这种设定还是有点难以理解。

彗星战团

画风明显在模仿新川洋司风格的视觉小说,但很明显,模仿者的插图画得太潦草了。然后就是作为视觉小说很重要的一部分——文本写作,水平严重不行。属于丢到猫客投稿能不能过签约都两说的程度。一边26世纪,一边格洛克。描述语句还不如有些“下个月就要中考,没法更新”的网络小说作者。更不要说各种遣词造句上完全没经过斟酌就糊上去的语句、说不好听一点,但凡看两本全金属狂潮的汉化小说都不能把一次空降突袭写得这么水。完全不成。

浮生九还

拥有独特的类似桌游机制的爬塔DBG,游戏的战斗大致理解就是玩家跟对手摆风水局,用厌胜之术吞噬对方气运的手法来进行争斗。实际上就是那类似黑白棋的点数转化,只不过规则更加复杂。算是个值得观望的东西。

锚点:封锁区

比ZeroSievert慢了一步,这么一来别人是天才,这东西只能算庸才了。几乎刻板的还原了EFT的很多设定,还缝了点铁血联盟的梗在里面,最后还套了个大概是调查员的梗在里面,可以说很努力在逢了。但最终效果么,说实话, 比起隔壁那个已经EA有一段时间的垂直视角满地北美民用枪械的隔离区ZedZone,这东西需要努力的东西还有很多。但就这游戏现在这个样子,制作者真的会继续丰富这东西么?

风林火山·三国志

一眼全战三国和三国志缝合既视感,但明显,这东西在某些基础的问题上没闹清。就当玩家完成了所有的命令发布之后,整个UI上并没有显示该如何让时间开始前进。无论是全战的走回合还是三国志的时间推动都会在满足条件时在屏幕上有个提示,这种基础的UE内容对于半路出家的制作小组一直都是个严重的问题。类似的问题在这个游戏上存在一大堆,让人甚至坚持不到进入战斗层面。不大成。


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