第2部分:生成头发(2/4)
现在,在我们转向有趣的东西(look-dev和SkinGen)之前,是时候休息一下自己的脸并为Ed用卡生成的头发了。在CG中,涉及头发的任何事情都需要时间,无论是使用XGen还是手工放置发卡。另外,我不得不说;这是我第一次尝试发卡!
第一步是使用Substance Designer创建头发纹理。这种方法归功于Ambience Lee。在Substance Designer中,我首先创建了一个草稿生成器节点。选择此节点后,我拒绝了其某些属性,如下所示。下面的网络显示了如何使用定向经纱使头发略微摆动,并用Perlin噪声来驱动头发。


2.从这一点开始,我创建了七个不同的丛集变体(草稿生成器变体),并将它们混合到一个正方形瓦片中。开发用于各种目的的修改至关重要。例如,基础发卡应厚且无噪音以覆盖头皮。相比之下,飞散的头发应该不那么浓密,而应有更多的噪音,因为它们将为新郎提供清晰度和个性。

我继续将此头发纹理图块连接到透明度,法线贴图节点,环境光遮挡节点和颜色节点的曲线节点。这是从Substance Designer生成的纹理。粗糙度和镜面贴图是通过在Photoshop中对环境光遮挡贴图进行评级而创建的。

3.从Maya中的一个简单平面开始,沿着其宽度只有一个细分,沿其长度只有两个细分,我在UV砖块中为每个发束构建了一张卡片,如下图所示。由此,我可以简单地复制发卡并将其放在头上。操纵顶点以跟随头皮的曲率。我确保将发卡仅放在一侧,并在稍后阶段进行镜像。最后,然后我不对称地微调发卡,以产生更自然的最终结果。
4.一旦对发卡感到满意,便将它们导入ZBrush,并使用移动工具进行进一步操作。该工具使您可以轻松移动更多的头发。我还细分了发卡以获得更流畅的效果。


确保删除较低的级别,以便角色创建者在此新细分的头发中阅读。(可能是复制基础并导出以进行保管的好主意!)
在回到Character Creator之前,我们可以在ZBrush中调整发卡UV,以确保正确读取我们的纹理贴图。选择头发子工具后,导航至“ UV贴图”,然后在“调整”下选择“翻转V”。按下“全部”按钮以更新角色创建者场景。

在现在的角色创建器中,我导航到“材质”选项卡,然后将材质类型选择为“数字人发”。然后,我将地图插入正确的插槽中。
6.最后要注意的是切线贴图。在Reallusion网站上,解释为红色代表垂直头发流动,而绿色代表水平头发流动。我们想要的是垂直的头发流动,因此我在Photoshop中创建了一个红色贴图并将其导入到插槽中。您会注意到,如果您使用粗糙强度,它将显示出头发的光泽如何正确移动。

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